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Critique du Jeu de société : Seasons
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Critique du Jeu de société : Seasons

Avis critique rédigé par Amaury L. le jeudi 1 novembre 2012 à 1951

Y'a plus de saisons !

Le royaume de Xidit accueille les plus grands sorciers au cœur de la forêt d'Argos. Le légendaire et culte tournoi des 12 saisons se déroule qu'une fois tous les cent ans pour désigner le nouvel Archimage. Les épreuves s'étalent sur trois années Xiditiennes complètes, la patience est requise mais aussi la puissance. Ça tombe bien , vous avez envie d'en découdre !

Un matériel estival.

Libellud apprécie les dessinateurs talentueux pour illustrer leurs boîtes de jeu, Seasons respecte cet engagement en offrant cette mission à Naïade. Si on excepte les six plateaux de jeu, où l'éditeur s'est concentré sur la lisibilité et l’efficacité, les graphismes des cents cartes marquent une originalité en naviguant entre une poésie proche de Dixit et une thématique médiéval fantastique adulte, pas de gros guerriers barbus avec une épée sanguinolente mais des personnages zoo-anthropomorphes féeriques. Cette volonté souhaitée de se démarquer apporte une touche rafraîchissante par comparaison aux standards souvent proposés (inspiration proche de celui de Magic l'assemblée). Les vingt gros dés imposent leur présence et le thermoformage millimétré confirme le savoir-faire ainsi qu'une impression globale très positive.

Une règle automnale.

Le but d'un sorcier participant au tournoi des saisons, c'est de devenir le plus... prestigieux (posséder un maximum de cristaux)!

Une partie de Seasons dure trois années (tours).

Chaque joueur reçoit neuf cartes (il existe des initiations pour la prise en main du jeu) aléatoirement. Il les consulte et en choisit une. Ensuite, il passe les cartes restantes à son voisin de gauche. On continue ainsi tant que toutes les cartes n'ont pas été prises. On termine par garder trois cartes en main, trois uniquement disponibles pour la deuxième année, et les dernières conservées pour la troisième année. C'est la fin de la phase Prélude ou « draft ».

Le tournoi commence. Le premier joueur (change à chaque fin de manche) lance un dé de plus que le nombre de participants. Chaque concurrent, dans le sens des aiguilles d'une montre, choisit un dé puis on applique les actions signifiées par ce dernier (récupération et / ou vente de ressources, pioche d'une carte Pouvoir, gagner des cristaux, augmentation de sa jauge d'invocation).

Les plateaux individuels.

Le dé inutilisé sert pour avancer le marqueur Saison sur la piste circulaire adéquate (douze cases). Quand on franchit la douzième case, une année se termine. Le jeu s'arrête lorsque la troisième année est échue.

A son tour, le joueur récupère et / ou vend des ressources et invoque les cartes tenues en main. On paie un coût d'invocation (ressources et/ou cristaux) et on pose la carte devant soi. Il existe trois types d'effet, immédiat, limité et permanent. Attention, il est impossible d'avoir sur la table plus de cartes que la capacité de sa jauge d'invocation. Par exemple, si le marqueur de celle-ci est placé sur le chiffre cinq, le joueur invoque cinq cartes maximum.

Chaque carte possède une valeur en points de prestige qui sera ajoutée aux cristaux du joueur en fin de partie. Le joueur avec le plus de cristaux devient l'archimage du royaume de Xidit.

Le plateau avec les saisons.

 

Un jeu à la fois printanier, hivernal et parfois estival...

L'auteur de Seasons n'est pas un inconnu, il s'agit de Régis Bonnessée, auteur de Himalaya et éditeur du dorénavant incontournable Dixit (lire la critique ici).

Seasons est un mélange entre plusieurs mécanismes connus, surtout dans les jeux de cartes à collectionner. L'analogie avec l'emblématique Magic l'assemblée dont la longévité dépasse aisément la plupart des sorties en jeu de plateau vient naturellement à l'esprit. Donc, on retrouve le draft (échange de cartes entre les joueurs avant d'entamer la partie), les coûts d'invocation des cartes avec une symbolique employée similaire à celle de la référence sus-citée.

Les quatre ressources du jeu (eau, air, terre, feu).

Seasons s'applique à proposer un univers moins agressif, emprunt de poésie et de féerie. Cela se retranscrit dans les effets des cartes qui sont plus portés vers l'optimisation et la performance que sur un affrontement frontal et sans concession. On organise son jeu et sa partie avec les éléments connus dès le début en espérant faire les bons choix. Cette phase appelée Prélude est dévolue uniquement au draft et par conséquence détermine les stratégies ultérieures envisagées. Les anticipations imaginées lors de cette phase impactent le déroulement de la partie. Les concurrents s'immergent de suite dans les calculs, les combinaisons et /ou interactions entre toutes les cartes qui passent entre leurs mains. Avec une vision ajustée et pertinente, les chances de concourir pour la victoire augmentent considérablement. Parfois, une carte avec un pouvoir apparemment bénin contrecarre sérieusement les desseins de ses adversaires ou de soi-même.

Les 20 dés Saison.

Cependant, on ne maîtrise pas complètement son sort. Quelques cartes Pouvoir permettent d'invoquer « gratuitement » des familiers ou des objets magiques. Avec de la réussite, on tombe sur Le cube runique d'Eolis ce qui signifie trente points de prestige en fin de jeu, ou La lanterne de Xidit, un minimum garanti de vingt quatre cristaux et potentiellement cinquante quatre points de prestige possibles (avec un poil de réflexion et de bon sens), une sérieuse entame aux espoirs adverses. Au-delà de ses situations éventuelles, il suffit de piocher la carte Pouvoir qui « booste » sérieusement les capacités de son sorcier ou, inversement, qui gêne énormément la progression d'un des magiciens ennemis. Toutefois, sauf chez les allergiques à toutes formes aléatoires, Seasons n'est pas « gâché » par ces imprévus qui génèrent des rebondissements, de la « vie », de l'interaction entre les participants. On appréhende quand un adversaire pioche une carte en priant pour qu'elle ne déstabilise pas le rapport de force en sa défaveur et évidemment, avec l'expérience emmagasinée, on tente de rechercher la Carte désirée, celle qui consolide ou améliore sa position.

Le cube runique d'Eolis et la Lanterne de Xidit.

C'est pourquoi le paragraphe réservé à l'initiation avec des cartes préalablement triées facilite énormément la prise en main. Petit à petit, on apprend à comprendre la multitude de pouvoirs sur les cinquante cartes distinctes. De plus, un joueur aguerri utilise cette méthode pour introduire en douceur un néophyte afin que ce dernier ne se sente pas complètement perdu, ne souffre d'un handicap insurmontable et d'un rejet légitime (en cas de grosse pilule).

Même en enchaînant les joutes, un signe évident de renouvellement et de qualité, il demeure fréquent d'oublier involontairement des « petits » effets permanents, ou simplement de se perdre dans les accumulations de pouvoirs opposés (un adversaire vous donne des cristaux mais il gagne des cristaux de votre part aussi). Heureusement, avec un minimum d'organisation et de sérieux, tout se déroule de manière fluide, aucun cas insoluble ou incohérent ne semble ternir une mécanique globale attrayante.

Toutefois, Seasons est excellent uniquement à deux joueurs. Si on augmente le nombre de participants, la durée devient exagérée et le manque de contrôle gagne trop de terrain. Seasons s'adapte idéalement à un couple de joueurs aguerris.

Quant aux dés, leurs actions restent suffisamment équilibrées pour ne pas réellement pénaliser ou ne pas intéresser un joueur, sauf éventuellement en fin de partie (plus de cartes en main, et impossible d'accumuler davantage de ressources car la réserve est pleine). Malgré leur design minimaliste, leur taille conséquente procure un certain plaisir de manipulation même si les « petites » mains éprouvent quelques difficultés à s'emparer des cinq dés lors des parties à quatre joueurs. De plus, ce lancer de dés engendre toujours des choix cruciaux et demande de réfléchir à la solution la plus avantageuse pour la progression de son sorcier. Un p'tit caprice à deux ?

Attention, la jauge d'invocation est à quatre !

La conclusion de

Seasons est un croisement réussi entre le draft, la gestion de ses ressources, la combinaison des pouvoirs des invocations, version Magic l'assemblée. L'auteur Régis Bonnessée parvient à susciter suffisamment de curiosité pour enchaîner les parties régulièrement grâce à sa capacité talentueuse de créer du renouvellement, du contrôle, des combinaisons possibles multiples sans tomber dans la démesure et une complexité rebutante. Une saison qui s'annonce prometteuse !

Que faut-il en retenir ?

  • Mécanismes bien équilibrés.
  • Excellent à 2.
  • Renouvellement intéressant.
  • Les illustrations.
  • Fluide malgré tout.

Que faut-il oublier ?

  • Moins bon à 4 joueurs.

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