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Critique du Jeu de société : Seasons : Enchanted kingdom
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Critique du Jeu de société : Seasons : Enchanted kingdom

Avis critique rédigé par Amaury L. le mardi 11 juin 2013 à 1227

Une saison supplémentaire...

Le dernier tournoi a été éprouvant et pourtant le titre de meilleur magicien est remis en jeu dès cette année. Comment contrer des adversaires de plus en plus redoutables ? Il faut s'entraîner encore et encore, trouver des attaques inédites, des parades inconnues et croire en son destin... Xidit adore ses joutes magiques et la gloire pour le vainqueur immense...

 

Y'a quoi cette saison ?

Cette extension pour Seasons (lire la critique ici) se nomme Enchanted Kingdom et contient un matériel supplémentaire qui tient sans aucun souci dans la boîte de base entièrement. On découvre 40 nouvelles cartes Pouvoirs, 10 cartes Enchantement et 40 jetons en carton (Capacité spéciale, Énergie, Premier Joueur...). La cohérence graphique demeure forte avec des illustrations de Naïade aidé de deux comparses Vincent Joubert et Xavier Collette. On garde une belle qualité et des coloris chatoyants très agréables visuellement. Cependant, par rapport au prix (une vingtaine d'euros), Enchanted kingdom n'en jette pas outre-mesure.

 

 

C'est quoi les règles cette saison ?

Fondamentalement, cette extension conserve un corpus de règles très similaire. Les ajouts ne bouleversent pas l'ensemble. Avant la phase Prélude (draft), on pioche aléatoirement trois jetons Capacité spéciale, on en conserve un seul et on défausse les deux autres. Il s'agit d'un effet à usage unique (piocher une carte Pouvoir, recevoir des énergies...) qui rapporte ou enlève, si activé, des points de prestige en fin de partie.

Les dix cartes Enchantement modifient, tirée ou non au hasard, la règle du jeu pour l'ensemble des joueurs pendant toute la durée de la partie (plus de cartes pendant la phase Prélude, contrainte pour la pose des cartes Pouvoirs...).

 

Exemple de cartes Enchantement.

 

Alors, c'est encore mieux que la saison dernière ?

Enchanted kingdom est une extension qui laisse une impression étrange, à mi-chemin entre contentement et frustration. On savoure ses vingt nouvelles cartes Pouvoirs (toutes en deux exemplaires) qui élargissent les possibilités de « comboter » et d'ouvrir des perspectives inédites. Toutefois, quelques cartes laissent place au doute comme « La lanterne de Mesodae » qui stipule « à la fin de la manche, prenez trois cristaux ». On s'interroge si c'est à la fin de chaque manche ou seulement lors de sa pose. Des doutes subsistent aussi sur les jetons Capacité spéciale avec des déséquilibres évidents. Certains demandent de défausser des énergies ou des cartes Pouvoirs pour « scorer » quelques points alors que d'autres requiert une action gratuite. Par exemple, on marque 9 points si on regarde la main de ses adversaires. Le fait-on quand on veut, par l'effet d'une carte ? Aucune explication suffisante est contenue dans le fascicule. S'il s'agit de regarder les cartes de ses opposants sans contrepartie, c'est neuf points offerts sur un plateau. Cela engendre des grincements de dents de la part des rivaux qui doivent œuvrer davantage afin de récupérer un bonus positif, voire parfois négatif.

éclairez ma lanterne...

Enchanted kingdom ne change rien à la recette initiale qui demeure excellente. On conserve un plaisir non dissimulé à développer les capacités de son magicien dans l'espoir de recueillir des points de prestige en abondance. On a même droit à la révision de deux cartes du set initial afin de les rendre plus performante. Les ajouts comme les cartes Enchantement apparaissent plus comme un petit outil sympathique dont l'objectif modeste semble simplement d'éviter la routine s'installer. Cela procure un défi intellectuel intéressant aux joueurs, on essaie de tirer profit d'une règle commune, de prendre l'ascendant sur autrui en manigançant habilement la pose de ces cartes. Si les cartes Enchantement ne sont pas indispensables, cela demeure une idée ingénieuse de changer les habitudes sans tout bouleverser. Enchanted kingdom n'est pas l'enchantement absolu mais on ne boude pas son plaisir à intégrer cette extension au jeu de base.

La conclusion de

Enchanted kingdom ne révolutionne pas le jeu de base Seasons, il demeure très proche et surtout propose une source importante de cartes Pouvoirs inédites. Les petits ajouts comme les capacités spéciales et surtout les cartes Enchantement demeurent des idées ingénieuses qui, sans tournebouler les habitués, les obligent à s'adapter et à considérer comment améliorer le développement de leur sorcier. C'est une extension avec un prix un peu élevé qui ne concerne que les gros consommateurs de Seasons. Un plaisante saison !

Que faut-il en retenir ?

  • Les nouvelles cartes Pouvoir.
  • Les cartes Enchantement.

Que faut-il oublier ?

  • Le prix.
  • Les cartes sujettes à interprétation.

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