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Critique du jeu de société : Dungeon Fighter [2012], par Benoît F.

Avis critique rédigé par Benoît F. le lundi 18 juin 2012 à 09h57

Donjons & Rebonds

Il était une fois, un royaume fort fort lointain qui se vit démuni de héros. Ces derniers avaient disparu laissant la place à de vils gredins et fier-à-bras en tout genre. C'est alors que le Roi, sage parmi les sages, décida d'envoyer tout ce petit monde dans de "vrais" donjons! Pas des donjons du dimanche ou autres catacombes infestés de touristes... non, de vrais donjons peuplés de créatures cruelles et de grand méchant de fin de niveau. Ainsi, le Roi pensa que les vrais héros en ressortiraient vivants. Sans le savoir, sa Majesté inventa le tri sélectif, mais ceci est une autre histoire...

 

 

LE PACK DE SURVIE DU HEROS

Un seul coup d'œil à l'illustration recouvrant la boîte et vous aurez compris de quoi il retourne: des aventuriers un peu loufoques aux prises avec des monstres qui le sont tout autant. L'éditeur italien Cranio Creations nous avait habitué à des traitements graphiques bien déjantés; Dungeon Fighter n'échappe pas à la règle. Pour la petite histoire, Cranio Creations est l'éditeur originel et Iello s'est occupé de la version française du jeu en proposant un livret de règles fort bien traduit et parfaitement clair. D'ailleurs, seules les règles comportent du texte, le reste du matériel en étant totalement dénué. L'ensemble des éléments de jeu s'appuie sur une flopée d'icônes en tout genre afin d'expliquer les effets divers et variés.

 

 

Concernant le matériel à proprement parlé, vous aurez droit à de la vraie et bonne qualité bien de chez nous (ou presque). En effet, l'éditeur n'a pas lésiné sur les moyens en proposant un grand et solide plateau de jeu en forme de cible ainsi que de nombreux dés, cartes et pions en tout genre. On notera également la présence d'une tour de donjon à monter soi même, avec vos petites "mimines" de barbare des steppes. Cet élément aurait certainement été jugé superflu par d'autres éditeurs, mais là, il n'en est rien: chez Cranio et Iello, on respecte le joueur mesdames et messieurs!

A propos de l'aspect graphique des éléments de jeu, vous nagerez en pleine loufoquerie et autre parodie "donjonesque". Les vieux briscards du jeu de rôle s'y retrouveront tout autant que les petits jeunots.


LES DES SONT JETES

Dungeon Fighter vous propose d'incarner des aventuriers en passe de devenir des héros... ou pas. Le jeu se pratique de 1 à 6 joueurs et chacun va incarner un stéréotype du genre gros barbare qui frappe fort, voleur pickpocket à ses heures, nain alcoolique, etc... Bref, une bande de loosers invétérés et empreints de clichés.

Chaque joueur reçoit sa fiche de personnage en début de partie sur laquelle sont indiqués ses points de vie et ses attaques spéciales.

Les fameux héros...

 

Un chef de groupe (premier joueur) est ensuite choisi puis la partie peut commencer. Cette dernière se déroule en plusieurs tours, chacun composé de trois phases:

- Déplacement: le groupe se déplace d'une salle à une autre sachant qu'il est interdit de revenir sur ses pas, que les pleutres se cachent pour mourir!

- Rencontre et combat: à son arrivée dans une salle, le groupe pioche une carte Monstre correspondant au niveau actuel. Effectivement, dès que les montres de niveau 1 sont battus, on passe à ceux de niveau 2 puis 3 et enfin 4. Chaque ennemi rencontré impose un lancer de dés particulier à savoir par dessus la jambe, de dos, avec le nez, bref tout un tas choses aussi handicapantes que farfelues. Dans Dungeon Fighter, le ridicule peut tuer, c'est un fait. Une fois le monstre découvert, nos fiers aventuriers vont de voir l'affronter chacun leur tour en commençant par le premier joueur et jusqu'au décès de l'ennemi. Seulement, il y a un hic dans la mesure où il n'y a que trois dés de combat pour la totalité des aventuriers. Autrement dit, les quatrième, cinquième ou sixième joueurs dans l'ordre du tour pourront soit utiliser un dé blanc bonus à usage unique, soit subir des dégâts afin de récupérer les trois premiers dés de combat. Un vrai dilemme d'aventuriers en somme! Les dés de combat sont lancés en direction du plateau-cible en prenant en compte la contrainte imposée par le monstre et en obligeant les joueurs à effectuer un rebond avant que le dé n'atteigne la cible . Lorsque le dé atteint cette dernière, son point "d'atterrissage" définit les dégâts encaissés par le monstre et déclenche, éventuellement, l'activation d'une capacité spéciale de l'aventurier-lanceur.

- Fin de tour: les aventuriers récupèrent le trésor du monstre lâchement éradiqué. Les "héros" tombés lors du combat reviennent avec une belle cicatrice et des points de vie en moins. Si les aventuriers sont dans une salle spéciale (boutique, fontaine de guérison, etc.), ils en appliquent les effets.

Les soi-disant monstres...

 

Mais çà se termine quand tout çà? Et bien si tous les aventuriers meurent lors d'un combat, c'est la fin bardée de honte. Sinon, il se peut que ces fameux "héros" arrivent à expugner le Mal en dézinguant le boss final et alors là, c'est luxe et volupté dans la première auberge du coin!


"JE NE SUIS PAS UN HEROS..." air connu

Dungeon Fighter est un jeu drôlement addictif et diablement loufoque. Ce jeu d'adresse, car il s'agit avant tout de dextérité lors du lancer de dé, a tout pour plonger les joueurs dans cette atmosphère largement décalée. Thématiquement parlant, on se situe dans une catégorie de jeux du type Le Donjon de Naheulbeuk, Dungeon Lords et autre Dungeon Petz. Bien entendu, Le Donjon de Naheulbeuk est le jeu qui se rapproche le plus de Dungeon Fighter: un jeu grand public, loufoque à souhait et parodiant les poncifs de l'Heroic Fantasy. A cela viennent s'ajouter des règles simples qui, une fois passé l'apprentissage des icônes, permettront d'enchaîner les parties sans avoir à se replonger dans le livret de règles. Tout à donc été pensé pour le plaisir immédiat et l'immersion rapide des joueurs dans un univers un peu barré. Bien entendu, il vous faudra un peu d'entraînement au lancer de dés version "Freestyle" pour appréhender totalement les qualités du jeu. Cependant, certains types de lancers resteront difficile à réaliser et les choix des joueurs s'orienteront forcément vers les plus simples.

Les 4 Fantastiques plus communément appelés "boss de fin de niveaux"

 

On notera également un léger décalage concernant le nombre de joueurs. En effet, dès lors qu'il y aura plus de quatre participants, les cinquième et sixième joueurs dans l'ordre du tour auront tendance à attendre que çà arrive jusqu'à eux. Effectivement, et dans certaines configurations, il se peut que le combat s'achève avant qu'ils n'aient joué. Un peu dommage, mais ce phénomène est tout de même atténué grâce à l'enchaînement rapide des tours de jeu et au changement régulier de premier joueur du tour.

Pour finir, on soulignera la difficulté du challenge proposé. Comme dans tout bon jeu coopératif, l'épreuve devant être relevée par les joueurs doit être à la hauteur assurant ainsi le renouvellement des parties. Avec Dungeon Fighter, vous serez servis car la tâche ne sera pas aisée, bien au contraire, ce qui aura pour effet de garantir l'intérêt que les joueurs porteront à cet intense moment ludique.

La conclusion de à propos du Jeu de société : Dungeon Fighter [2012]

Benoît F.
85

Dans la veine d'un Donjon de Naheulbeuk, Dungeon Fighter se présente comme un jeu d'ambiance et d'adresse ayant pour cadre un univers parodique. Oscillant avec brio entre le "party game" et le jeu d'exploration de donjons ("dungeon crawler"), Dungeon Fighter est une véritable réussite dans son genre et cela, malgré quelques légers écueils qu'on lui pardonnera aisément au regard du plaisir proposé.

Que faut-il en retenir ?

  • L'ambiance autour, au-dessus et en-dessous de la table!
  • La simplicité du système de jeu
  • Un bon renouvellement des parties
  • Un challenge bien relevé

Que faut-il oublier ?

  • Des types de lancers sur lesquels on fera l'impasse car trop difficiles
  • Des configurations 5-6 joueurs pouvant provoquer un sentiment de mise à l'écart

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