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Critique du Jeu de société : Ninjato
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Critique du Jeu de société : Ninjato

Avis critique rédigé par Fred C. le samedi 30 juin 2012 à 1149

La guerre des étoiles…

Dans le japon médiéval du 12éme siècle, plusieurs clans et familles se déchirent pour le pouvoir, sous les yeux de l’Empereur qui ne cesse de monter ces derniers les uns contre les autres. Profitant du chaos, certains Ninjas n’hésitent pas à user du désordre ambiant pour exploiter pleinement cette situation.
La discrétion légendaire du Ninja ne suffit pas toujours pour arriver à ses fins, il faudra alors manier le fameux Ninjato.

Ninjato est un jeu de Dan Schnake et Adam West, édité par la société Iello, à qui l’on doit entre autre  Le roi des nains et Neuroshima Hex.Le jeu est conçu pour deux à quatre joueurs. Et force est de constater que le nombre de joueurs importe peu, le jeu tournant bien à chaque configuration pour une durée de jeu d’environ un heure, ou soixante minutes dans le pire des cas…



LE MATERIEL

Belle surprise en ouvrant la boite, le matériel est de toute beauté ! Le jeu se compose d’un beau plateau représentant la cité impériale et les différents lieux qui la composent, 19 tuiles « compétences », 15 pions de clans, 52 cartes dojo, 45 jetons trésors, 30 cartes rumeurs, 40 cartes de Gardes « de base », 20 cartes gardes « d'élite », 12 marqueurs honneur (quelle drôle d’idée), 12 shuriken en bois, 1 compte-tour, 1 sac en tissu et bien sur la traditionnelle règle du jeu de 12 pages.

Le tout est magnifiquement illustré par Peter Gifford et Drew Baker (qui avait déjà sévi sur le JCC de Legend of the Five Rings).

Chaque joueur choisit une couleur, et se voit attribuer trois shuriken en bois de ladite couleur, qui serviront à symboliser les trois3 actions entreprises à chaque tour de jeu.

 

HAJIME !

Les joueurs auront sept ours, ni plus ni moins, pour cumuler les points de victoire. But assez classique dans les jeux me direz-vous, mais pour se faire, il faudra toute l’intelligence du Ninja pour y parvenir !

Le plateau de jeu représente des lieux de la cité. A chaque action, chaque joueur pourra aller dérober des objets de valeurs (« les jetons trésors »), dans les maisons huppées de la ville.Ces objets de valeurs serviront à obtenir les faveurs des émissaires afin de vous octroyer quelques avantages (mais non ce n’est pas de la corruption, puisqu’on vous dit que ce sont des cadeaux :) ). Ces objets de valeurs vous serviront aussi à faire l’acquisition des cartes « rumeurs » qui permettent de mettre en place une stratégie dans le but de gagner des points de victoire (et bien sur LA combo qui tue dans les phases de décompte…).

Un des gardes veille....

Bien sur, le vol (ou l’emprunt diront certains) ne sera pas chose aisée. Il faudra pour cela s’introduire dans les maisons bourgeoises de la ville, surveillées par des gardes. Il faudra user de la manière forte ou de la plus grande discrétion. Pour choisir la tactique à adopter, chaque joueur Ninja aura une main composée de 7cartes maximum,  chacune  ayant une valeur allant de « 1 à 5 » mais les valeurs « 3 » peuvent servir de modificateurs + ou – 1.

Chaque carte « Garde » a elle aussi de son côté une valeur. Si le joueur décide de s’introduire dans la maison de façon discrète sur la pointe des pieds, il devra jouer une carte d’une valeur inférieure à la valeur du garde en question. Mais si le joueur est un fidèle adepte du bushido, et en a marre de jouer la discrétion, il peut faire tâter du ninjato au garde. Dans ce cas, il devra jouer une carte d’une valeur supérieure à la valeur de ce dernier.

Mais une fois dans la maison, il sera peut être tenté par continuer son pillage. Si la carte « Garde » du premier tour est face visible, le petit hic vient du fait qu’on ne connaît pas les autres gardes qui surveillent la maison, leurs cartes sont donc « faces cachées ». Certains pouvant même sonner l’alarme et appeler en renfort des gardes d’élite, et là, ca se complique un peu !Alors le joueur devra savoir raison garder.

Doit il (peut il ?), brigander les trois objets de valeurs de la maison ou ne prendre que le minimum met s’en sortir indemne. Telle est la question.

Si la chance lui sourit, le joueur pourra donc amasser les trois trésors de la maison, et de plus celle-ci changera de famille, l’ancienne étant trop déshonorée par la perte de ces objets de valeur pour y rester...

Le fait d’attribuer une maison à une famille importe dans le décompte des points de victoire, en fonction des accointances que le ninja a pu se faire auprès des émissaires. Emissaires achetés par les objets volés dans les maisons bourgeoises il faut le rappeler ! Que de désordre dans cette bonne vieille cité...

A son tour, le joueur pourra donc décider de « visiter » les maisons, ou alors se rendre au Dojo pour refaire sa main, ou au Pavillon pour choisir des cartes « rumeurs », ou alors au Palais pour s’acoquiner avec des émissaires, ou enfin, aller voir le sensei pour apprendre quelques compétences bien utiles.

Chaque acquisition se fera à l’aide des objets de valeurs ou des cartes « valeurs ». Notons que la dépense des objets de valeurs vaudra au joueur un gain de points de victoire immédiat.

Les émissaires vous seront d'une grande aide...

 

DOMO ARIGATO GOZAIMASU

Quand arrive la fin des tours 3, 5 et 7, un décompte de points s’opère. En fonction des relations entretenues par le Ninja avec les hautes personnalités de la cité et des familles les plus implantées dans la cité, les deux joueurs majoritaires marqueront des points de victoire. Au tour 7, quelques éléments supplémentaires viendront compléter ce décompte de points, comme les pions « trésors » inutilisés, les cartes de garde d’élite vaincus, et bien sur les cartes « rumeurs » qui permettent l’enchaînement de points de victoires, méthode fourbe Ô combien éprouvée dans le milieu ludique. 

Le joueur avec le plus de points de victoire remporte la victoire sous les yeux médusés de ces adversaires qui avaient pourtant tout tentés pour le contrer !

La conclusion de

Ninjato est un sympathique jeu de placement et de combo. Il faut trouver l’équilibre parfait entre les différentes actions à mener tous les tours. Le jeu est fluide, tourne très bien, et le matériel et les illustrations nous plongent parfaitement dans le décor. Il est assez grand public, même s’il fera plutôt la joie d’un public assez « gamers » qui retrouvera facilement des mécaniques déjà connues, ou le hasard, quoique peu présent, peut changer la donne à la vitesse d’un coup de Ninjato ! Les règles sont bien écrites, et illustrées d’exemple, ce qui facilitera à l’appropriation du jeu. On pourra tout de même lui reprocher une certaine « facilité » une fois le jeu maîtrisé. C'est-à-dire qu’au bout de quelques parties, un joueur pourra user toujours de la même stratégie pour s’emparer de la victoire. Ce qui pourra agacer ses petits compagnons de jeu. Mis à part ce point négatif, c’est un jeu très agréable, et qui ravira les fans du japon médiéval !

Que faut-il en retenir ?

  • Le matériel
  • L’immersion dans l’univers
  • Des règles simples mais pas simplistes

Que faut-il oublier ?

  • Une fois le jeu maitrisé, les nouveaux joueurs ont peu de chance (mais n’est ce point là la quintessence même de tout jeu ?)

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