Critique Catane junior [2011]

Avis critique rédigé par Amaury L. le mardi 3 mai 2011 à 13h57

En famille, visitez Catane...

La piraterie est un métier difficile dans lequel la force navale compte énormément pour se faire respecter. Une nouvelle île prometteuse se dresse devant la proue du puissant navire et les hommes commencent les manœuvres d'accostage. Soudain, un perroquet vert avec un tricorne sur la tête s'approche de l'équipage et leur éructe, « ne venez pas, ou le pirate fantôme vous maudira tous ! »...

Un matériel non piraté.

Catane junior dévoile un matériel très chatoyant rappelant l'atmosphère enivrante des îles tropicales et paradisiaques. Le plateau de jeu recto / verso, de dimensions modestes, possède une face pour les configurations à trois joueurs et une autre pour quatre joueurs. Il se compose uniquement de cases hexagonales numérotées sauf la forteresse maudite du pirate fantôme. En plastique, on recense trente deux Bateaux, vingt huit Forteresse et un Pirate fantôme. Agréablement sculptées, ces pièces enjolivent l'ensemble et donnent envie de tester le jeu. Comme son aîné Catane, le junior comporte plus d'une centaine de cartes Ressource (Sabre, Rhum, Laine, Bois et Or) et se différencie par un plateau Marché, quatre tuiles Port et un seul dé traditionnel. Des aides de jeu cartonnées et une règle complètent un jeu joliment réalisé.

Au départ de l'aventure... (photo éditeur)

Une règle, un bon pirate doit savoir marchander.

Construire en premier sept forteresses assure la victoire.

On joue chacun son tour dans le sens horaire. Le joueur actif lance le dé Production de ressources qui indique un chiffre entre 1 et 6. Entre 1 et 5, tous les joueurs possédant une forteresse jouxtant un hexagone portant le même chiffre engrange une carte Ressource adéquate. Chaque forteresse fait gagner une ressource. Ensuite, les échanges commencent avec les autres joueurs (libre), le marché (une fois par tour, une carte contre une autre présente sur le marché) ou la réserve (trois cartes identiques contre celle de son choix) et en même temps, le joueur actif a le droit de construire des forteresses, des bateaux ou acheter des cartes Coco. On alterne obligatoirement la construction bateau, forteresse, bateau, forteresse...

Le plateau pour les parties à quatre joueurs.

Le 6 fait déplacer le pirate fantôme sur un hexagone, au choix du lanceur, qui devient stérile (il ne produit plus de ressource). Contrairement à Catane, on ne perd jamais de cartes Ressource suite à l'intervention du pirate fantôme.

Dès qu'un joueur a posé sa septième forteresse, il gagne la partie.

Attention, les bateaux sont posés sur les pointillés, pas sur les emplacements circulaires réservés aux forteresses.

Un Catane agréable...

Catane (lire la critique), anciennement Les colons de Catane (lire la critique), est une affaire ludique et commerciale rentable. On ne compte plus les extensions, les rééditions tant elles sont nombreuses. Catane junior propose de revivre l'aventure catanienne sous un angle familial avec une durée et des mécanismes allégés.

Reprenant la base mécanique de son célèbre aîné, Catane junior ne surprend pas par ses ajouts raisonnables les personnes qui connaissent le jeu original. On retrouve le controversé lancer du dé avec toutefois, une approche moins radicale du facteur aléatoire. Le positionnement de départ des joueurs étant imposé, tous les joueurs récupèrent (sauf présence du pirate fantôme sur leur terre) automatiquement une carte Ressource. Aucun pirate n'est lésé en début de partie par un enchaînement catastrophique de combinaisons inintéressantes. La frustration légitime engendrée par cette répétition de dés défavorables disparaît et finalement facilite la construction de forteresses et de bateaux. Catane junior équilibre la récupération des ressources, atténue le hasard et accélère le déroulement d'une partie. Toutefois, les illustrations des hexagones ne coïncident pas avec ceux des cartes. Lors des premières parties, les enfants comme les adultes cherchent souvent quel type de ressource ils doivent recevoir. On aurait apprécié une cohérence artistique entre ces deux éléments, ce qui n'est vraiment pas le cas.

Le Plateau Marché est une idée intéressante qui dynamise les échanges et les constructions. On échange une carte de sa main contre une présente sur le marché. Évidemment, ce choix se restreint petit à petit plus la partie approche de son terme. Cependant, récupérer une ressource utile afin de construire demeure une potentialité présente tout au long de la partie. Cette facilité évite la multiplication des temps morts où un joueur ne fait rien car personne ne souhaite marchander avec lui. Cette astuce amoindrit cette impression mitigée de perdre son temps et son tour comme dans le jeu de base. Peut-être un mécanisme à reprendre pour le jeu de base ?

Certainement pour ne pas vexer les enfants et / ou les susceptibilités, le déplacement du Pirate fantôme ne permet pas de piocher dans la main adverse, elle neutralise simplement et uniquement la production de l'hexagone qui reçoit sa visite. De plus, le fantôme n'a pas d'impact sur les cartes tenues en main, vous gardez toutes vos ressources contrairement au jeu de base où il faut défausser la moitié de sa main (si on a sept cartes ou plus). Certes, cela enlève du piment à l'ensemble et minimise grandement les prises de risque. Lancer le dé ne déclenche plus un événement indésirable, la légèreté s'empare de Catane junior et aseptise le charme de cette phase importante dans Catane. Plus de pleurs, plus de rires, plus de ronchonnements !

Le pirate fantôme.

Catane junior utilise des cartes avec du texte ce qui interroge sur la pertinence de cette édition. Les enfants de sept à huit ans sont parfois capables de jouer à Catane, si des adultes les entourent. Comme il faut savoir lire pour pratiquer de manière autonome Catane junior, celui-ci risque de faire redondance avec des enfants déjà expérimentés et semble encore trop difficile pour les plus jeunes (moins de sept ans) avec la barrière de la lecture et une durée dépassant souvent les trente minutes. En modifiant adéquatement Catane, (jouer une partie en huit points, pas de perte de cartes quand le voleur est activé, utiliser le mécanisme du marché), on arrive sensiblement à la même difficulté en achetant un seul jeu, alors Catane junior n'est-il pas de trop ?

La conclusion de à propos du Jeu de société : Catane junior [2011]

Auteur Amaury L.
68

Catane junior est un bon jeu familial qui s'appuie sur les mécanismes principaux de son aîné Catane avec des modifications intéressantes, surtout l'apparition d'un marché qui permet d'échanger une carte contre une autre. Plus rapide, légèrement moins difficile et avec un hasard mieux contrôlé, Catane junior atteint ses objectifs et se laisse agréablement jouer. Toutefois, le texte sur les cartes dresse une barrière (presque) insurmontable pour des enfants âgés de moins sept ou huit ans, ce qui interroge sur la pertinence de cette édition. Pour qui réellement s'adresse-t-il ? Le « junior » dans le titre semble erroné et on le substituera par « Famille » afin de définir le public potentiellement intéressé par Catane junior. Pas indispensable mais plaisant tout de même.

On a aimé

  • Matériel très coloré.
  • Le plateau Marché
  • Sa durée (environ 30 minutes)
  • Mécanismes moins pénalisants(pas de perte de cartes)
  • Moins de hasard

On a moins bien aimé

  • Texte sur les cartes.
  • Design trop "petite enfance"
  • Un peu redondant avec Catane.

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