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Critique du Jeu de cartes : Les Colons de Catane - le jeu de cartes : Chevaliers et Marchand
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Critique du Jeu de cartes : Les Colons de Catane - le jeu de cartes : Chevaliers et Marchand

Avis critique rédigé par Vincent L. le dimanche 22 août 2010 à 2319

Une extension dispensable...

Première extension sortie pour le jeu de carte Les Colons de Catane, Chevaliers et Marchands propose un lot de trente nouvelles cartes pour relancer l'intérêt du jeu auprès des joueurs assidus ayant épuisé les possibilités du set de base. Fondamentalement, les règles restent identiques, seuls l'ajout de nouvelles cartes - donc de nouveaux effets et de nouvelles capacités - apporte un peu de nouveauté au jeu, brisant l'éventuelle routine qui avait pu s'installer avec le seul deck de base ; ce principe est d'ailleurs repris plus ou moins à l'identique par l'ensemble des extensions depuis parues pour le jeu, certaines introduisant cependant, en plus, quelques nouvelles règles en plus du lot de cartes.

Chevaliers et Marchands est une extension qui développe à deux points bien particuliers du jeu : le pion chevalier et le pion moulin (qui valent un point de victoire chacun lorsque le joueur les gagne). La principale faiblesse de l'extension se trouve ainsi dans son concept de base en ce qu'il s'agit de trente nouvelles cartes qui n'influent que sur deux points de victoires parmis les treize nécessaires pour gagner. D'autant plus qu'il s'agit de points fluctuants, en ce qu'ils ne sont jamais acquis définitivement par l'un ou l'autre joueur, l'adversaire pouvant les récupérer à tout moment. D'un point de vue stratégique, il est donc plus intéressant de se focaliser sur d'autres constructions permettant de gagner des point de victoire définitifs.

 

 

Chevaliers et Marchands aurait donc dû non pas introduire de nouvelles cartes offrant encore plus de points pour prendre le contrôle de l'un ou l'autre de ces deux pions, mais plutôt se focaliser sur de nouveaux effets de jeu pour leurs possesseurs. C'est ce qui a été fait avec le pion moulin, qui dispose ici de quelques cartes bien sympathiques offrant au joueur le contrôlant un avantage temporaire non négligeable, mais qui a totalement été laissé de côté pour le pion chevalier. Ce dernier devient même paradoxalement plus difficile à jouer en ce qu'une carte sur-bourrine a été introduite (Dame Ilméda), permettant à l'adversaire de faire défausser des chevalier d'un simple claquement de doigts.

Malgré l'ajout de quelques cartes aux effets sympathiques (même si pas révolutionnaires), force est de constater que plus de la moitié des nouveaux ajouts de Chevaliers et Marchands sont très dispensables (sauf si vous souhaitez vous battre bec et ongles pour l'un des deux points de victoire offert par le moulin ou le chevalier). A noter cependant, dans l'optique de l'achat d'une autre extension, que l'introduction d'un nombre conséquent de nouveaux chevaliers peut, lorsque le jeu de base et associé à l'extension Barbares et Négociants, permettre de nouvelles possibilités de jeux bien bourrines.

La conclusion de

Malgré l'ajout de trente nouvelles cartes au jeu de base, Chevaliers et Marchands ne réussit pas du tout à renouveller le jeu de base. La principale lacune vient du fait que toutes ces nouvelles cartes n'influent que sur deux aspects du jeu : le pion chevalier et le pion moulin, soit seulement deux points de victoire sur treize. Une extension pas totalement inutile, mais clairement pas non plus indispensable.

Que faut-il en retenir ?

  • Beaucoup de nouveaux chevaliers,
  • Quelques cartes sympathiques,
  • Des cartes qui renforcent les effets du pion moulin.

Que faut-il oublier ?

  • Ne concerne que deux points de victoire,
  • Un grand nombre de cartes inutiles,
  • Une carte beaucoup trop bourrine qui déséquilibre le jeu.

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