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Critique du Jeu de société : La cité des voleurs
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Critique du Jeu de société : La cité des voleurs

Avis critique rédigé par Nicolas L. le mardi 21 septembre 2010 à 1826

Petits larçins pour gentils Cadwë

La cité bourgeoise de Cadwallon regorge de richesses. Une réalité synonyme de confort et de bien-être, certes, mais qui, du coté des bas-quartiers, contribue à faire naitre nombre de vocations dans le registre tire-laine, monte-en-l'air et perceur. La concurrence est donc rude au sein de la Guilde et, la nuit tombée, dans les étroites rues de la vieille ville, il devient difficile de faire son beurre. D'autant plus que la milice, secouée par l'ire du Duc, est sur les dents et multiplie les patrouilles...

Illustré par Edouard Guiton et Miguel Coimbra, la boîte de La cité des voleurs attire l'œil de l'amateur de med fan, c'est le moins que l'on puisse dire. Et quand l'on ouvre son couvercle, l'impression de qualité se voit confirmée par une grande quantité de matériel et de figurines. Le plateau de jeu illustré par Nicolas Fructus, qui représente le centre de Cadwallon (une cité imaginaire issue d’un l'univers fantasy décliné en de nombreux support : jeux de figurines, jeu de rôle), est à la fois élégant, solide et très lisible. Chacune des 8 aventures proposées par le jeu est présentée sur un grand marqueur cartonné qui pourra sans problème résister à de nombreuses manipulations, conséquences des répétitions de séances de jeu. Les personnages, au nombre de vingt, sont matérialisées par des figurines en plastique non prépeintes (basées sur les personnalités marquantes de l'univers). Des figurines de bonne facture (la sculpture est fine est précise) mais qui ont souffert de leur conditionnement - nombre d'entre elles, dans ma boîte, étaient tordues et présentaient des socles déformés. Très embêtant, surtout quand il s'agit de les enchâsser dans les bases de couleurs destinées à mieux les différencier sur le plateau. A coté de cela, que des compliments pour ce qui est des cartes personnages, qui sont très jolies, et du reste du matériel (marqueurs trésors, cartes Mission et Arcane, quantité de ducats). Quand au livret de règles, c'est un modèle de lisibilité et de clarté, toutes les explications étant appuyées par des croquis très explicites. On ne peut donc, au final, que féliciter chaudement Frédérick Condette, le graphic designer. Reste le prix, un peu élevé: 49 euros.

Au début de la partie, les joueurs, qui dirigent chacun un gang de quatre voleurs, choisissent un scénario (une aventure) parmi les 8 disponibles. Chaque scénario décrit la mise en place de départ et la mission principale que devront remplir les gangs (dans le  premier scénario, par exemple, les personnages devront essayer de dérober le trésor du Duc qui se trouve dans la salle des coffres), en sachant que, parallèlement, ils pourront remplir de lucratives missions secondaires (définies par le tirage de trois cartes Mission posées sur le plateau scénario). Les joueurs devront s'emparer des trésors disposés sur la table de jeu et placés dans des coffres. Ces trésors, en plus de servir aux missions secondaires, rapportent des ducats à leur receleur à la fin de la partie... en sachant que c'est le joueur qui possède le gang le plus riche qui remporte la partie.

Une fois la mise en place effectuée, débutent alors les tours de jeu.

Durant la partie, les joueurs vont jouer chacun à leur tour et effectuer les phases suivantes:
1/ Le joueur pioche une carte Arcane (ce sont des cartes qui donnent des bonus aux personnages, parfois au prix d'un point d'action)
2/ Le joueur jette un D6 et déplace les Personnages Non Joueurs. Si un PNJ arrive sur la même case qu'un personnage joueur, il y a combat.
3/ Le joueur active alors les membres de son gang en dépensant jusqu'à sept Points d'Action. Chaque personnage peut effectuer deux actions parmi les suivantes:
- Se déplacer de 4 cases (1 point d'action)
- Attaquer (1 point d'action) et effectuer une opposition de jets de D6
- Crocheter un coffre (1 point d'action) et prendre le trésor sur un jet de D6 réussi
- Forcer un coffre (2 points d'action) et prendre le trésor
Les trois caractéristiques des personnages sont indiquées sur les cartes personnages, ce qui est en fait totalement superflu. En effet, tous ont 2 en combat, 4 en déplacement et 4 en esprit! Ils ne se différencient en réalité que par leurs capacités spéciales, comme le gros costaud Tortok qui peut relancer un mauvais jet de D6 ou la cambrioleuse Elise qui peut gagner des ducats supplémentaires en ouvrant un coffre. Surprenant de voir donc un minotaure présenter la même puissance au combat qu'une frêle magicienne, et être aussi habile de ses mains qu'un tire-laine.
4/ En plus de cela, le joueur peut, pour le prix de 3 points d'action, remplir une mission. Si l'un des ses personnages possèdent un ou plusieurs trésors correspondant à l'une des trois cartes missions disposées sur le plateau scénario, il peut prendre et échanger cette carte contre des espèces sonnantes et trébuchantes, suivant un barème donné. La carte Mission est alors défaussée, remplacée par une autre tirée dans la pioche.

Si la capacité de mouvement dépend d'une valeur fixe de 4 cases (modifiée éventuellement par la capacité spéciale du personnage), les combats dépendent d'opposition de jets de D6. Chaque joueur jette un nombre de D6 défini par sa valeur de combat (donc 4) et conserve le D6 faisant le score le plus élevé. Ce résultat peut éventuellement être modifié par la pose d'une carte Arcane ou la capacité spéciale du personnage. Le vainqueur du combat est celui qui obtient le plus haut résultat. En cas d'égalité, l'avantage est donné à l'attaquant. Pour ouvrir un coffre, le personnage a le choix entre le forcer (2 points d'action) ou tenter de la crocheter (1 point d'action) en réussissant un jet de D6 sous sa valeur d'Esprit (4).

"Nous avons voulu mettre en forme un jeu apte à satisfaire tous les publics et pas seulement les fans de l'univers de Cadwallon", me confiait Pascal Bernard, l'un des concepteurs de La cité des voleurs, sur le Monde du Jeu (l'interview bientôt sur Scifi Universe!). Dés les premières minutes, un constat évident: les auteurs sont allés jusqu'au bout de leur démarche. En effet, non seulement le jeu ne s'adresse pas essentiellement aux initiés de l'univers créé par Rackham mais il cherche à séduire l'éventail de joueurs le plus large possible. Ainsi, le jeu est très facile d'accès, avec un tour de jeu très aisément mémorisable. L'apprentissage se fait pas à pas, au rythme de la lecture du livret de règle, et les séances de jeu sont relativement courtes (environ une heure, sauf pour la partie de découverte, où l'on peut aisément doubler cette donnée). Pas de phases d'enchères, pas de phase de préparation, pas d'éléments modificateurs circonstanciels et environnementaux. Bref, on évolue bien dans le domaine grand public, avec un jeu qui privilégie la simplicité et l'ambiance... et même la non-violence, puisque les personnages ne peuvent être tués. Car il faut savoir que lorsqu'un personnage s'incline en combat, il perd simplement l'un de ses trésors (volé par l'adversaire) et doit se replier de 3 cases. Un moindre mal.

Si l'ambiance autour de la table est bon enfant et riche en coups de Jarnac et chamailleries ludiques, force est d'admettre que de nombreux petits constats désagréables se doivent d'être faits. Tout d'abord, il est assez difficile de repérer les figurines au premier coup d'œil, même si l'utilisation des petites bases colorées facilitent un peu la tache. Ensuite, l'on se rend vite compte que le manque de contrôle - dû à un facteur aléatoire très important - gène tout développement tactique et entraine des séances de jeu totalement chaotiques qui va amuser les jeunes joueurs mais agacer les plus réfléchis. Comme tous les personnages sont identiques en caractéristiques et qu’aucune circonstance de rencontre n’entre en compte, appréhender l'issue d'un combat se révèle impossible. Dans ces conditions, on s'en remet totalement au hasard et c'est vraiment frustrant pour le joueur malheureux aux dés (il y a bien les cartes Arcane "Coup critique" et "Coup puissant" qui ont leur influence sur le combat mais comme elles sont piochées au hasard et gardées en main face cachée ....). Par exemple, lors de notre première partie, ma veine éhontée m'a permis d'écraser littéralement mes adversaires alors que, extrêmement dépités et agacés par mes railleries accompagnant mes lancers de dés, ils en étaient même arrivés à former une alliance contre moi! A la fin de la séance, j'ai terminé avec un capital de ducats deux fois supérieur à celui de mon suivant immédiat! La partie suivante, cela a été l'inverse. Sans avoir changé quoique ce soit à ma stratégie, je me suis retrouvé bon dernier. La gestion du recul prête aussi un peu à sourire tant ce mouvement post-combat entraine peu de pénalités. Parfois même, il se révèle avantageux (par exemple, quand en fin de partie, il rapproche le personnage de la sortie du plateau). Bref, la défaite en combat n'est pas trop handicapante (surtout si votre personnage ne transporte pas d'objet qu'il risquerait de perdre en cas de défaite) ce qui fait que certains joueurs attaquent à tort à travers, juste pour le fun!

A coté de cela, le jeu présente aussi des aspects intéressants, mêlant souvent de manière assez futée jouabilité et simplicité. Le système d'activation et de défausse des cartes Mission, par exemple, est bien conçu. Cela encourage les joueurs a orienter leurs vols vers des objets spécifiques, créant un effet McGuffin qui contribue à entretenir en permanence (grâce au renouvellement de ces cartes Mission) une atmosphère de course autour de la table. Par contre, le système de déplacement des miliciens part sur une bonne idée mais reste à demi-exploitée car ces PNJs manquent de puissance. On aurait aimé, par exemple, un système à la Mr. Jack avec des PNJs bloquant l'accès à toutes les cases se situant dans son angle de vision. A la fin de la partie, quand les joueurs commencent à sortir leurs personnages du plateau (condition essentielle pour que son capital transporté entre dans le décompte de points final), on aurait aimé pouvoir mieux utiliser ces PNJs pour pouvoir bloquer les issues. Là, en l'état, leur impact sur le déroulement de la partie est assez mince.

En fait, si la Cité des Voleurs est un jeu divertissant (de ce coté là, rien à redire, il remplit parfaitement son honorable mission) et très agréable à l'œil, il présente une mécanique excessivement légère qui, franchement, ne pourra satisfaire que le casual gamer. Au final, je m'interroge. Loin de moi de reprocher à Hazgaard de tenter de toucher un public familial (bien au contraire!) mais, dans ce cas, pourquoi diantre avoir fait l'effort d'acquérir une licence absolument inconnue du grand public, dont les fans sont essentiellement des hardcore gamers et des rôlistes - une catégorie de joueurs exigeants (voire geek) qui ne satisferont pas du tout de ce système? J'espère sincèrement me tromper sur la réaction de la fanbase Rackham, mais il me suffit de me rappeler les mines un brin déçues des joueurs autour de ma table de jeu pour être assuré dans mon opinion. Finalement, en créant un petit univers totalement dédié au jeu, Hazgaard aurait et économiser de l'argent et éviter les éventuelles foudres des fans de l'univers de Confrontation / Cadwallon. Et maintenant, autre question, un public familial acceptera-t-il d'investir 50 euros dans un jeu qu'il ne sortira du placard que les après-midi de dimanche pluvieux?

La conclusion de

Avec La cité des Voleurs, Hazgaard nous propose un jeu de plateau à la cosmétique très soignée, conçu par deux « stars » du milieu ludique - Pascal Bernard et Laurent Pouchain - et reposant sur un univers très riche, bien connu des gamers. Avec tous ces éléments (auxquels on peut ajouter les incontestables compétences des éditeurs Frederick Condette et Erwan Hascoët), on aurait pu, que dis-je, on aurait dû, obtenir LA bombe ludique de l'année 2010. Au final, ce n'est pas vraiment le cas. La cité des voleurs est un jeu sympathique, agréable pour les casual gamers qui vont aimer sa simplicité, son ambiance fun et son esthétique, mais qui va avoir du mal à séduire les joueurs un peu plus exigeants.

Que faut-il en retenir ?

  • La cosmétique, superbe
  • Du matériel de qualité
  • Un jeu accessible à tous
  • Une ambiance plutôt fun
  • Des parties courtes

Que faut-il oublier ?

  • Une mécanique très légère
  • Le facteur aléatoire très présent
  • Une licence et un public ciblé qui ne se correspondent pas

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