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Critique du Jeu de rôle : Polaris 3ème édition

Avis critique rédigé par Vincent L. le mardi 16 septembre 2008 à 12:03

Retour en surface réussi capitaine…

Dire que cette troisième édition de Polaris était très attendue est un doux euphémisme ! En effet, si grand bien en a pris à Black Book Editions de vouloir ressortir ce jeu mythique, force est de constater que l’attente suscitée n’en a été que trop longue : entre le moment où l’éditeur a publiquement annoncé son projet – 2006 - et la sortie véritable du jeu – 2008 – presque deux ans se sont écoulé ; deux ans durant lesquels les fans ont trépigné d’impatience, se sont arrachés les cheveux et ont hurlé leur désespoir à chaque report de sortie. Mais avec tant d’attente suscitée, c’est une véritable épée de damoclès qui était suspendue au dessus du jeu : passablement échaudée, la communauté de fans en était venu à fantasmer d’un jeu idéal et parfait, la déception guettant donc dans chaque recoin, prêt à bondir si le jeu s’était avéré lacunaire ou pas assez abouti. Nombre de titres ne se sont pas relevés de tels reports, suscitant de trop grandes déceptions chez des fans qui, désabusés, en venaient très vite à se détourner définitivement du jeu et de son suivi.

Première impression, Polaris 3 est un livre dense, beaucoup plus que la moyenne des jeux de rôle actuellement édités : 414 pages en bichromie plus 16 pages couleurs, le tout dans un ouvrage à couverture rigide. À l’intérieur, la maquette est claire et aérée – et ce malgré les nombreux encarts – et les nombreuses illustrations qui émaillent le jeu ne surchargent jamais les pages. Si l’on excepte un manque flagrant de cohérence dans les illustrations (voir ci dessous), le jeu s’avère on ne peut plus agréable à lire, donc être une véritable réussite sur la forme.

Techno-hybride et... techno-hybride...

Sur le fond, alors que les deux premières éditions étaient séparées par une net avancée de la storyline et une modification assez importante des factions en présence, la troisième édition s’appuie sur un background sensiblement identique à son prédécesseur. Si quelques ajustement ont été fait – notamment pour niveler le niveau de technologie vers le bas – la trame principale reste exactement la même. Un parti pris assez audacieux – cette section n’ayant fatalement presque aucun intérêt pour quiconque possède l'édition précédente – mais qui a le mérite de pouvoir s’adresser aux joueurs ne connaissant pas le jeu. En effet, si cette troisième édition s’était déroulée après les événement des romans Projet Domination, nul doute que l’univers aurait été plus difficile à intégrer et à absorber pour des néophytes.

Les auteurs ont de plus eu l’excellente idée d’intégrer au background du livre de base celui du supplément Equinoxe. Une excellente initiative tant ce manque s’avérait autrefois lacunaire dans les livres de base. Equinoxe, principale cité du monde Polaris et plaque tournante des échanges mondiaux, reste le point de départ idéal pour débuter n’importe quel scénario d’introduction – voire n’importe quelle campagne – et son absence dans l’édition précédente amputait le jeu d’une certaine accessibilité pour les néophytes (à titre de comparaison, c’est comme si Planescape ne décrivait pas du tout la ville de Sigil !).

La qualité reste donc sensiblement la même que précédemment : Polaris est un univers extrêmement riche et complet, particulièrement bien décrit et se voulant être relativement réaliste. Du mystérieux historique du jeu à la description à la fois simple et complète des diverses nations et du mode de vie sous marin, tout ce qui est nécessaire est présent dans le livre de base. Toutefois, le background étant similaire, il garde les mêmes défauts qu’auparavant : d’une part il ne prend réellement toute son envergure qu’avec la lecture de la trilogie des Foudres des Abysses, d’autre part Polaris est un jeu de secrets dans lequel les personnages ne peuvent que difficilement intervenir dans les grandes histoires mondiales sans se faire abattre par des organisations bien évidemment plus puissantes qu’eux.

À noter, pour conclure sur cette partie “background”, l’absence – visible et gênante - de travail fait sur la relecture : les coquilles de la seconde édition se retrouvent au mot prêt dans la troisième, les coordonnées des villes qui étaient erronées sont remplacées par d’autres coordonnées tout aussi fausses, les pages portant sur l’histoire et les personnages importants d’Equinoxe se retrouvent de manière totalement identique à deux endroits différentes du livre et, enfin, certains paragraphes semblent ne s’adresser qu’aux fans : c’est ainsi que – entre autres - le background va parfois mentionner les navires de type Mygale ou de classe Vulcain sans jamais nous expliquer ce que sont exactement ces bâtiments.

La partie “système de jeu” constitue le gros du corpus de l’ouvrage. Environ trois cent vingt pages sur les quatre cent trente y sont consacrées. Pour mémoire, les deux premières éditions de Polaris disposaient d’un système de jeu excessivement lourd et simulationniste qui avait réussi à rebuter une grande majorité de joueurs ; l'objectif de Black Book Editions était donc de fournir au joueur un système de jeu plus simple, mais tout aussi complet. Un véritable défi qui s’avère être au final une grande réussite.

Le principe retenu est on ne peut plus efficace : créer un système de jeu simple – voire simpliste – et greffer dessus un certain nombre de règles optionnelles. Au maître de jeu de choisir ce qu’il prend et ce qu’il ne prend pas et de gérer comme il le souhaite ses parties. À titre d’exemple, la création de personnage peut aussi bien durer dix minutes dans sa version simple que trois heures dans sa version la plus complète. Toutefois, force est de constater que même dans sa version la plus compliquée – c’est à dire en prenant en compte toutes les règles optionnelles – cette version s’avère être aussi complète et beaucoup plus digeste que celle de l’édition précédente. L’excellente idée de cette partie a été de récapituler toutes ces règles optionnelles dans les trente pages de fin. Fini, ainsi, les pertes de temps à la recherche du petit tableau perdu au milieu des pages, tous sont récapitulés dans les annexes finales.

Enfin, pour conclure sur cette seconde partie, il est à noter qu’à l’instar de la première, elle contient son lot de coquilles ; plus réellement portées sur la forme, elle sont cette fois présente – cela est plus gênant – dans le corpus des règles : informations contradictoires, compétences qui n’existent plus, etc. Ici également, les illustrations manquent de cohérence, notamment celles portant sur la technologie qui datent d’il y a dix ans, donc d’une vision de la technologie datant d’il y a une décennie. Si l’on s’en tient aux dessins, les ordinateurs portables du monde de Polaris sont au final très proche de ceux que l’on peut trouver de nos jours. Dommage…

80

Si l’on excepte donc les quelques coquilles faites à un niveau purement formel, Polaris a signé son retour sous le signe de la réussite. Toujours armé d’un background en béton armé, il s’appuie cette fois sur un système de jeu digeste, complet et fonctionnel. Pour les fans, c'est un rêve qui se réalise !

Critique de publiée le 16 septembre 2008.

Que faut-il en retenir ?

  • Livre de base complet,
  • Maquette claire et aérée,
  • Background passionnant,
  • Le nouveau système de jeu,
  • La création de personnage,
  • Présence d’annexes récapitulatives,
  • Scénario d’introduction.

Que faut-il oublier ?

  • Un jeu à secrets, donc dépendant de publications ultérieures,
  • De (très) nombreuses coquilles,
  • Le manque de cohérence dans les illustrations,
  • S’adresse plus aux fans qu’aux néophytes.

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