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Critique du Jeu de rôle : DK² - le livre de règles
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Critique du Jeu de rôle : DK² - le livre de règles

Avis critique rédigé par Nicolas L. le vendredi 3 octobre 2008 à 1403

Le retour des krâsses

Deux ans après la parution du dK, un excellent système que je vous expose ici, les éditions John Doe remettent une couche de dés Krâsses avec la sortie en ce mois de septembre du dK² - histoire de pomper un peu les frasques du grand frère D&D, qui en est lui au 4?
En fait, l’équipe des légistes du JdR, coaché par le docteur John Grümph, ont profité que la première édition ne soit plus disponible (vindiou, quel succès !) pour accoucher d’un livre de règles remodelé en fonction des expériences vécues autour des tables de jeu et des retours recueillis dans le forum de JD et sur la Matrice dK. Le bouquin est un petit peu moins épais que le premier, mais beaucoup plus riche en dessin humoristiques très sympathiques (mention spéciale aux fausses affiches serial qui agrémentent les chapitres et qui tendent à prouver, si l’on en doutait encore, que le dK est un système fait pour des parties à l'ambiance pulp). L’écriture, quand à elle, est toujours aussi dense, avec des blocs de texte compacts, avec un police en corps 9 ou 9 ½ (je ne sais pas trop). Bref, il faut de bons yeux pour s’attaquer au dK².
Si, comme nous allons le voir, dépenser 25 euros pour acquérir ce dK² n’est nullement vital pour les heureux possesseurs de la première version, ceux-ci doivent toutefois savoir que pas mal de choses ont été revues, simplifiés et réorganisées (il manque encore quelques petits trucs utiles, comme un tableau récapitulatif des atouts, qui serait bien pratique lors de la création de personnages). Quand aux autres, c'est-à-dire tous ceux qui ne connaissent pas encore cette règle géniale favorisant l’héroïsme et le roleplay (les fous), je leur conseille fortement de casser leur tirelire pour l’acquérir, sans trop se fier à la modestie esthétique du produit pour lui appliquer un rapport qualité / prix. Vint cinq euros, cela peut sembler cher pour un petit livre de 120 pages en format A5 – cela s’explique bien sûr par les conséquences d’un faible tirage -, mais je vous assure que le contenu les vaut largement.
Comme précédemment, ce livre est divisé en deux parties. Le dKool est ce que l’on pourrait qualifier la règle de base, alors que le dKrunch présente de nombreuses règles facultatives destinées aux joueurs plus expérimentés. Hors, dés la première partie, des changements, par rapport à la première version, s’opèrent (j’ai été cependant bien déçu de ne pas retrouver le long chapitre présentant une bonne quantité d’archétypes) et le plus important d’entre eux est sans doute l’ajout d’une nouvelle règle : l’habillage de compétences, tant celle-ci change grandement le déroulement des parties. En effet, on peut désormais, lors de la résolution de certaines actions, « appuyer » un test de compétence avec une autre (par exemple, on peut utiliser la compétence Concentration pour améliorer un jet de compétence Sécurité dans le but de crocheter une serrure) en dépensant 1d6 points d’énergie. Le reste ne représente guère de différences avec la première édition, si ce n’est que le court chapitre sur les monstres (et les explications sur les notions de niveau et de FD, les plus délicates à appréhender dans ce jeu) est déplacé de la partie dKrunch à la partie dKool.
Le dKrunch, c’est la version du dKool pour les grands, les barbus, les vieux grognards du dK. Au bout de deux ou trois parties de dK, vous allez sans nul doute piocher dans ce chapitre qui présente des règles indépendantes comme la gestion des maladies, la scission de l’avantage Sauvegarde en plusieurs compétences distinctes, le fonctionnement des explosions et des armes à feu, la maitrise des véhicules motorisés et les poursuites automobiles, le combat de masse pour ceux qui se prendraient pour des généraux (à ce sujet, j’ai été heureux d’apprendre que certains membres de John Doe étaient des amateurs de règles de jeu d’histoire à figurines, comme DBA et DBM) , etc.

La conclusion de

Le dK² est un livre bien pratique dans son format A5 et très simple dans sa mécanique de règles. Le prix peut vous sembler excessif, mais c’est bien le seul petit aspect négatif de cet ouvrage qui présente un système générique, dérivé du D20 System, intuitif, ludique et très héroïque. Le dK manque certes d’univers dédiés (seul Plague et Mantel d’Acier existent à ce jour) mais la totale compatibilité avec les world books D20 fait que ce fait ne pose pas grand problème.

Que faut-il en retenir ?

  • Un système simple et bien rodé
  • La compatibilité D20
  • Une mécanique qui favorise l'héroïsme et le roleplay
  • Des textes plein d'humour
  • Un format bien pratique

Que faut-il oublier ?

  • Le prix
  • Seulement deux livres univers parus chez John Doe

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