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Critique du Jeu de rôle : DK System - Le livre de règles
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Critique du Jeu de rôle : DK System - Le livre de règles

Avis critique rédigé par Nicolas L. le lundi 2 avril 2007 à 1620

Le dK c’est vachement bon, mangez-en !

Qu’est-ce que le Système dK? Grande question… Quasi existentielle. Heureusement pour nous, pauvres ignorants, les membres de John Doe et de Studio Kortex s'emploient à nous l'expliquer tout au long de ce sympathique ouvrage de 150 pages rempli d’humour (principalement séparé en deux sections, le dKool et le dKrunch. Comme je l’ai lu (j’ai même testé la mécanique à l’occasion de quelques séances de jeu, comme quoi je suis quelqu’un de consciencieux), je vais donc faire mon boulot de chroniqueur et vous présenter grossièrement la bête. Tout d’abord, je dirais que c’est une règle de jeu de rôle de type générique (que les concepteurs m’excusent, je sais qu’ils n’apprécient pas trop ce terme). Qu’est-ce à dire ? C'est-à-dire que le Système dK est un ensemble de règles qui permet de simuler un bon nombre de situations dans (presque) tous les univers jouables. Avec le dK, vous pouvez jouer donc dans un univers antique, médiéval fantastique, contemporain, et même cyberpunk, sans grands changements, en vous reportant à ce seul livre, ou presque. Finies les horribles heures de lecture (sans compter le sacrifice pécunier relatif à l’achat conséquent) consacrées à l’étude d’un obscur livre de règles à chaque fois que vous désirez changer d’air. Une bonne maîtrise du dK vous permet de vous adapter à toutes les périodes et à toutes les circonstances.
Le dKool, c’est vachement bien…
La première partie du livre est consacrée au dKool, un système vite assimilé, qui suffira largement à la résolution de la plupart des situations et idéal pour les newbs ou les fainéants comme moi. Jetons-y un œil, si vous le voulez bien (Sinon y’a toujours Delarue qui vous fait de l’œil du coin de votre téléviseur…) .
En réalité le Système dK se rapproche du D20 System, un fameux mécanisme, s’il en est, et qui est le support officiel du jeu de rôle Dungeons & Dragons, ainsi que de sa myriade d’univers dédiés ou dérivés. C’est ce qu’on appelle dans le milieu une licence. Bref, le D20 se décline aujourd’hui en un tas de bouquins si important que même la bibliothèque François Mitterrand ne pourrait les contenir tous (seuls les locaux d’Asmodée le peuvent, mais là, on pénètre dans le domaine du surnaturel et c’est dangereux). Bref, le D20 c’est géant, colossal, il y en a même qui disent que le D20, C’EST le jeu de rôle. De quoi décourager les autres, n’est-ce pas ? Oui, mais pas nos courageux concepteurs français que sont Eric Nieudan et John Grümph.
Du D20 ? Pas vraiment…
Comme je le disais plus haut avant de m’égarer dans mes propos, le dK peut donc faire penser au D20 System. Les personnes un peu légères pourraient même prétendre que c’est la même chose. La preuve ; il y a des niveaux de personnages, des jets de sauvegarde, des dons (les atouts), etc. Pauvres fols !.. Car si les concepteurs se sont ouvertement appuyés sur le système D20 comme point d'ancrage de leurs travaux (ils ne le cachent pas), ils se sont surtout attelés à grandement le modifier, le dégraisser et le restructurer, afin de lui donner sa propre identité (un comble, vous me direz, lorsque le géniteur se nomme John Doe). Tant et si bien qu’il n’a plus grand-chose en commun avec un D&D-like. Ben vi, sinon cela ne servirait pas à grand-chose et ils pourraient de plus avoir des problèmes avec le FBI (on connaît la susceptibilité des Américains dés que l’on aborde le sujet des droits d’auteurs). En fait, en y regardant de plus prêt, mis à part le fait que l’on jette un dé 20 modifié sur une difficulté chiffrée pour vérifier si une action est réussie, cette règle est aussi loin de la licence de Wizard of The Coast que moi d’un ticket de Loto gagnant.
Car, pour ce qui est du reste, Eric Nieudan et John Grümph (va falloir que j’inverse sinon on va croire que je fais des préférences) ont taillé dans le gras, supprimé l’infâme et rigide couenne des classes de personnages (yipeeee !!!) et introduit quelques petites épices pur crû labellisées John Doe / Studio Kortex dont la plus goûteuse est la fameuse mécanique des dés de Krâsse. Comment cela fonctionne-t-il ? Humm, je vais essayer d’être le plus clair possible. Cela sera cependant plus compréhensible si vous savez ce qu’est un meneur de jeu et un jet de compétences. Vous n’en savez rien ? Bon, ok. Pour faire court, il faut savoir que lorsque le meneur a besoin de savoir si une action de l’un de ses joueurs est une réussite, il demande à ce dernier d’effectuer un jet de compétence (la valeur chiffrée d‘une compétence est une représentation mathématique de sa capacité à accomplir une action spécifique, elle est définie lors de la création du personnage et évolue au fil des parties) au dessus d’une valeur de difficulté. Exemple : admettons qu’un personnage doit grimper un mur de difficulté moyenne (valeur 10), le joueur jette un D20 et ajoute son bonus de compétence Escalade (qui dépend de certaines capacités physiques et de son expérience de jeu). Si le jet modifié est supérieur ou égal à 10, l’action est réussie et le personnage grimpe au mur sans problème. Cet élément de test est commun à presque tous les jeux de rôle. Mais le dK introduit un nouveau concept (qui me rappelle un peu les bonus de Karma de certains jeux), l’adjonction de jets de dé supplémentaire que l’on appelle les dés de Krâsse.
Les dés de Krâsse
Ainsi, lorsque le meneur de jeu doit effectuer un jet de D20 pour l’un de ses PNJs (personnages non joueurs), il peut lui attribuer autant de dés de Krâsse qu’il le désire, du moment qu’il puisse le justifier au niveau narratif (sinon, c’est pas drôle, et surtout peu RP, comme l’on dit si l’on est chébran JDR). Un jet de dé de Krâsse s’effectue avec un D6. Chaque jet de D6 ayant un résultat de 6 est considéré comme une réussite et accorde un bonus de 6 à son lancer de D20, ce qui peut grandement changer les choses (dans le cas précédent, il suffirait que le meneur de jeu face obtienne un 4 sur le jet dé20 pour assurer la réussite de son Escalade). C’est vil, hein ?
Mais ce n’est pas tout ! Meneurs de jeu sadique, arrêtez de ricaner et écoutez la suite. Les dés de Krâsse ne retournent pas lâchement derrière l’écran une fois lancés. Que nenni, ils restent sur la table, sous la forme d’une petite cagnotte dans laquelle peuvent cette fois-ci piocher les joueurs pour pratiquer sur le meneur de jeu la technique du retour de bâton (ou de balançoire, ou de boomerang…). Comme dans le cas du meneur de jeu, le joueur doit également expliquer les circonstances qui justifie l’emploi du dé de Krâsse. Pas de favoritisme.
Voilà, grosso modo, comment cela fonctionne (si vous voulez en savoir plus, achetez la règle, non mais !). Ce système est définitivement génial, et permet de matérialiser parfaitement l’esprit ludique des créateurs à travers la mise en place d’une véritable interaction meneur/joueurs. Une interaction qui favorise grandement le coté théâtral (role-play) et fun du jeu de rôle ainsi que l’héroïsme et le sens épique. Tout un programme…
Il n’y a pas que des Krâsses dans le dK
Comme ce livre est un recueil de règle, il ne comporte pas d’univers (les univers propres au système D20 sont aisément adaptables), mais les auteurs ont eu la bonne idée d’introduire dans le dKool une tonne d’archétypes divers. Plein de personnages, pour de multiples univers, qui peuvent être utilisés directement dans vos parties ou servir d’inspiration pour vos propres créations. On trouve aussi de nombreux exemples qui décortiquent un système de combat épuré, loin de l'esprit wargame de D&D, et qui laisse une grande part à l'imagination des joueurs. Le tout est décrit de manière limpide, bien argumentée et agrémentée de nombreux exemples. Un choix narratif, loin de l'obscurantisme cher à certains "puristes" du JdR, apte à satisfaire les joueurs confirmés comme les débutants. Ils ont de plus consacré un chapitre entier à la Magie. Cet élément est traité en fait de la même manière que les autres compétences mais les concepteurs ont décidé d’y adjoindre une table de résolution (avec la présence de domaines de magie : eau, feu, animal, lumière et autres) qui permet au joueurs de mieux visualiser et nuancer les effets. Là encore, on vise la simplicité et la jouabilité. Attention, c’est simple, mais pas simpliste, et cela reste de plus réaliste (si l’on peut qualifier la magie de réaliste…)
Le cœur de la bête... le dKrunch
La deuxième partie est consacrée au dKrunch. C’est en quelques sortes les règles avancées du Système dK. Elles ne sont nullement indispensables mais se révèlent souvent utiles, notamment dans le cadre de parties se situant dans des univers contemporains. Pour ces derniers, par exemple, le dKrunch détaille, entre autres, la mécanique de poursuite en véhicules et la gestion des armes à feu. Mais le dKrunch est aussi une "reprise" du dKool, en entrant beaucoup plus dans les détails (gestion des poisons, des maladies, des combats de masse, etc.) avec des aides pour la résolution des cas particuliers et des situations qui nécessitent de la précision. Il s’adresse tout particulièrement aux joueurs avides de réalisme et de technicité, ainsi qu’à ceux qui maîtrisent bien le dKool et qui désirent aller plus avant, en l’approfondissant. Je vous avoue que, pour le moment, je l’ai à peine lu et peu utilisé (je n’en ai pas ressenti le besoin dans mes parties médiévales fantastiques et Cthuliennes). Je ne m’étalerais donc pas trop en descriptions.
Une communauté très active
Pour finir cette chronique, je voulais aussi préciser que le dK n’est pas un système figé. En effet, grâce aux dynamisme des membres de John Doe, de Studio Kortex et de la communauté des joueurs, la règle s’enrichit régulièrement avec l’apport de suppléments divers et variés ; nouvelles compétences, nouveaux atouts, proposition d’adaptation d’univers et de créations de PNJs, etc. Un véritable creuset créatif au service d’un système de jeu réeelement au service des joueurs. Aussi, pour que tout le monde puisse profiter de cette dynamique, les concepteurs ont eu la brillante initiative de fonder la Matrice dK, un Tiddly Wiki consacré au jeu, ainsi qu’un forum sur lequel le joueur peut trouver une tonne d’informations intéressantes.

La conclusion de

Franchement, ce système est excellent. Bien sûr, on sent derrière l’influence du système D20. D’ailleurs, les concepteurs ne le nient pas (ils le revendiquent même). Mais les changements opérés, qui sont à mon avis autant d’améliorations, permettent à la règle d’acquérir sa propre identité. Au final, si on le compare au D20, le dK est plus souple, moins tactique (sans aucune connotation péjorative), plus fun, et il laisse beaucoup plus de place à l’aspect Role-Playing. Un aspect que l’on devine très cher aux concepteurs. Cette règle fait définitivement partie de mes systèmes préférés…

Que faut-il en retenir ?

  • Apprentissage en douceur, à deux niveaux
  • Un livre de règle agréable à lire
  • Un système très souple, favorisant l’échange meneur / joueur
  • Suppléments D20 aisément adaptables
  • Très épique, très héroïque, et très fun…

Que faut-il oublier ?

  • Un système D20 détourné, mais est-ce réellement un défaut ?
  • C’est un livre de règles, donc ; pas d’univers

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