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Critique du Jeu de rôle : Aventures merveilleuses - le magicien d'OZ
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Critique du Jeu de rôle : Aventures merveilleuses - le magicien d'OZ

Avis critique rédigé par Nicolas L. le mardi 19 septembre 2006 à 0718

JdR, culottes courtes et Nutella

Après les Contes Ensorcelés, Nekocorp continue sa série de jeux de rôle pour enfants avec l’adaptation de la bande dessinée de Chauvel et Enrique Fernandez, elle-même dérivée du célèbre roman de Frank L. Baum ; le Magicien d'Oz.
Cette fois-ci, c’est Julien Blondel qui réalise la règle et la mise en forme du récit, en lieu et place d’Antoine Bauza, l’auteur de Contes Ensorcelés. Le mot d’ordre reste cependant le même, à savoir élégance et distinction. En effet, la maquette de ce petit livret de 48 pages au format 21x21 (idéal pour des mains d’enfants) est très luxueuse et agréable au toucher, dotée d’une mise en page aérée et embellie par les superbes illustrations de Enrique Fernandez. De plus, pour une meilleure lisibilité, les concepteurs ont choisi d’utiliser des codes de couleurs (les pages d’introduction sont à liserais mauves, celles des règles sont bleus ciels, les Scènes sont à liserais oranges, et la dernière partie en bleu foncée). Une très bonne première impression et une qualité de produit irréprochable. Comme toujours avec Nekocorp et Septième Cercle serais-je tenté de dire…
Julien Blondel débute son oeuvre en présentant au lecteur une courte introduction aux principes du jeu de rôle. Comme cela va se confirmer par la suite, le texte est assez dense et les descriptions touffues, même si elles sont relativement simples. Ne vous fiez donc pas à la catégorie d’age inscrite sur la couverture (à partir de 6 ans), car si un enfant de cet age peut effectivement parvenir à jouer à Aventures Merveilleuses, celui qui devra tenir le rôle de conteur (meneur de jeu) devra être assurément plus âgé.
Vient ensuite la description du système de simulation. L’auteur a donc choisi d’utiliser un unique tableau de coordonnées croisées. Pour cela, chaque personnage est doté de trois caractéristiques (Corps, Cœur, Méninges) possédant chacune un niveau de qualité (Faible, Moyen, Fort). Ainsi, Dorothy a un Corps Faible, un Cœur Fort et des Méninges Moyenne. Lorsque l’on croise sur le tableau de résolution unique la valeur du Niveau de qualité avec la valeur de la Difficulté de l’action entreprise (Immanquable, Facile, Difficile, Très Difficile, Impossible), on obtient le jet à réaliser avec 2D6 pour l’accomplir avec succès. Par exemple, un personnage de niveau Moyen en Corps devra réaliser un 8 ou plus avec 2D6 pour réussir à soulever un rocher (Difficile). Des petits bonus et malus viennent ensuite se greffer dessus, ainsi qu’une règle concernant les affrontements de caractéristiques. Cette partie s’achève par la présentation des quatre personnages prétirés destinés à participer à l’aventure ; à savoir Dorothy, l’épouvantail, le bûcheron de fer blanc et le lion poltron.
La troisième partie, de loin la plus importante, se consacre au contenu narratif proprement dit. L’aventure est tout d’abord découpée en 8 Scènes qui sont en quelques sortes des scénarios censés durer environ une demi-heure. Pour une meilleure compréhension, chaque Scène débute par un petit résumé de la situation suivi par une description des Evènements, qui sont en fait des chapitres détaillant les épreuves que les personnages auront à affronter au cours du déroulement de la Scène. Chaque Evènement est très bien décris, plutôt directif, et comprend souvent des conseils de jeu pour le Conteur. Bien que, encore un fois, le contenu est trop dense pour être lu et maîtrisé par les plus jeunes, il faut reconnaître que l’ensemble est très bien écrit, avec un style rafraîchissant et enjoué. Du coté de la jouabilité, il faut également dire que - en raison de ce traitement très directif et ce manque de liberté - le jeu se rapproche plus du conte interactif que d’un véritable jeu de rôle (les jets de D6, à part leur coté purement initiatique à un respect des règles, ne sert finalement à rien, puisque les joueurs finiront toujours par réussir leurs actions).
Pour finir, la dernière partie présente des idées pour que les joueurs puissent continuer leurs aventures en pays d’Oz, ainsi qu’une très simple règle de création de personnage (une feuille de perso mimi comme tout est fournie en fin de livre) pour tous ceux qui désireraient interpréter un héros de leur invention.

La conclusion de

A mon avis plus conte interactif que jeu de rôle, Aventures Merveilleuse est néanmoins un superbe ouvrage, esthétiquement magnifique et très bien écrit par Julien Blondel. Avec ce livre-jeu, les jeunes joueurs pourront faire connaissance avec les principes ‘’rôlistiques’’ de base (un maître de jeu et des joueurs, les jets de dés de résolution d’action…), à la condition qu’ils soient guidés par un aîné. Faute de quoi, ils ne pourront y arriver, le contenu textuel étant quand même assez dense. Un concept très intéressant…

Que faut-il en retenir ?

  • Grande valeur initiatique
  • Règles très simples d’accès
  • Esthétique irréprochable
  • Ecriture rafraîchissement

Que faut-il oublier ?

  • Présence d’un aîné indispensable
  • Il vaut mieux que les joueurs n’aient pas lu l’histoire

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