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Critique du Jeu de cartes : OZ
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Critique du Jeu de cartes : OZ

Avis critique rédigé par Amaury L. le vendredi 17 juin 2011 à 1532

Un magicien d'Oz sans âme...

Il était une fois une jeune fille prénommée Dorothy qui fut emportée avec son chien Toto à cause d'une tornade magique dans l'extraordinaire pays d'Oz. Sur place, elle multiplie les rencontres abracadabrantes comme un épouvantail se plaignant de ne pas être doté de cerveau, un lion qui fuit devant sa propre ombre, un homme de fer qui cherche un cœur. Ensemble, ils veulent rencontrer le puissant magicien d'Oz afin de solutionner leurs problèmes. Mais la sorcière du Nord et la fée Glinda ne l'entendent pas de cette oreille...

Un matériel peu ozée...

Oz contient principalement des cartes illustrées par Maliki avec une orientation très « Kawaii »(un style manga où les personnages ne sont pas agressifs visuellement). L'ensemble demeure agréable visuellement sans déclencher un enthousiasme débordant. On dénombre 72 cartes Personnages dont huit différents (Dorothy, Toto le chien, l'épouvantail, le magicien d'Oz, la sorcière...) déclinés en neuf exemplaires chaque, 48 cartes Histoire reprenant des extraits du roman indiquant les conditions requises pour marquer des points de victoire et un pion premier Joueur en bois. La petite boîte rectangulaire s'adapte parfaitement pour ranger ce matériel.

Tous les personnages du jeu.

Une règle qui n'Oz pas...

Une partie se joue en neuf tours (trois joueurs), huit tours (deux ou quatre joueurs). Le joueur à la fin de la partie avec le plus de points de victoire l'emporte.

Il existe deux piles de cartes, les Personnages et les Histoires. On dispose au centre de la table des colonnes (une de plus que le nombre de joueurs) comprenant deux personnages et une histoire. A son tour, un joueur s'empare de l’intégralité des cartes d'une colonne de son choix. Il garde les personnages en main et pose les cartes Histoire devant lui. Quand tous les joueurs se sont servis, la colonne restante est défaussée et un nouveau tour commence (on change de premier joueur).

Raconte moi une histoire...

Comme un joueur ne peut avoir plus de quatre cartes Histoire devant lui face visible, il doit, à partir du cinquième tour, retourner une carte Histoire sur son verso (face cachée). Ces cartes retournées sont écartées du jeu à la fin de la partie et ne participent pas au décompte final. Chaque personnage en main rapporte des points s'il est présent sur une des quatre cartes Histoire conservées. Il existe neuf types de cartes Histoire (un point par lion présent dans votre main, deux points pour un couple Dorothy - épouvantail, quatre points pour chaque série Dorothy – lion – épouvantail – robot...). A noter que certaines histoires valent plus de points alors qu'elles exigent les mêmes conditions, normal ou erreur d'impression ?

Les cartes Personnage dans la main d'un joueur peuvent être utilisées pour marquer des points sur plusieurs cartes Histoire.

Une autre, une autre histoire...

Il y a un Oz dans le potage...

Le magicien d'Oz, écrit en 1900 par Lyman Frank Baum (1856 – 1919), est une œuvre majeure de la littérature enfantine anglophone qui a marqué des générations de lecteurs. Cet univers féerique a inspiré quelques auteurs ludiques comme Julien Blondel et son adaptation en jeu de rôle à destination des enfants plutôt réussie (lire la critique). Maintenant, c'est un jeu de cartes coédité par Ystari et Asmodée qui reprend comme cadre ce monde imaginaire et merveilleux.

Voici Dorothy, la petite fille du Kansas...

Malheureusement, dès la lecture des règles, on s’aperçoit de la transparence impardonnable du thème. Ce royaume « fantasy » ne se ressent aucunement avec les mécanismes abstraits délivrés par l'auteur Emmanuele Ornella. Oz se passerait dans un environnement agricole quelconque, le ressenti demeurerait identique, car il s'agit d'un jeu où la thématique reste secondaire, complètement anecdotique. On greffe un univers sur des mécanismes sans se soucier d'une cohérence pertinente des deux. Cette acceptation se légitime quand on officie dans un univers banal et sans âme mais elle se délite lorsque la source inspiratrice a fait et fait encore rêver des générations entières. En se référant à un classique de la littérature, le jeu se doit de respecter l’œuvre initiale, de plonger les acteurs au cœur de l'univers et surtout de construire ses mécanismes autour du thème et non de les plaquer artificiellement, comme Julien Blondel a su le faire ou Reiner Knizia avec son jeu coopératif sur Le seigneur des anneaux (lire la critique). A ce niveau, Oz est un échec absolu malgré l'intégration d'extraits (que les joueurs ne lisent jamais en cours de partie) sur les cartes Histoire. Quelle énorme déception !

Qui va rencontrer un bûcheron en fer blanc cherchant un coeur...

Si le thème n'est qu'un prétexte pour se servir d'un univers riche, reconnaissons que Oz tourne très bien mécaniquement avec une simplicité et une efficacité redoutables. On essaie de maximiser le gain de points de victoire en optimisant le choix de ces cartes Personnages. Toutefois, pas de calculs indigestes, même en réfléchissant, un tour de jeu n'excède pas quelques secondes. Les parties se terminent en une quinzaine de minutes tout au plus. Avec la répétition des joutes, on ne se concentre plus uniquement sur son propre jeu, on s'intéresse aussi sur comment empêcher les adversaires de réaliser de jolis totaux. Savoir se sacrifier au bon moment peut amener la victoire. Oz demande de s'adapter aux circonstances et ne comporte pas une once de stratégie. Parmi les cartes restantes, les intérêts de vos concurrents, on déduit ce qui semble le plus profitable à son égard, sans se brûler les neurones sur une stratégie à tenir. Le hasard joue son rôle si on entame le tour avec la possibilité de choisir une carte Histoire rémunératrice sans que personne ne puisse l'empêcher. Gêner les autres dépend énormément de la place tenue dans le tour et parfois subir s'avère inéluctable. Donc, Oz est un petit jeu simple, avec quelques finesses, qui se pratique agréablement, mais avec une durée de vie certainement faible. Un Oz pas trop magique !

Mais y'a la sorcière qui fait la méchante...

La conclusion de

Oz n'est pas un mauvais jeu mais il trahit honteusement l'univers dont il s'inspire, Le magicien d'Oz. Pourquoi choisir une œuvre marquante de la littérature si les mécanismes délivrés ne s'en imprègnent aucunement ? C'est la grosse désillusion qui attend les personnes sensibles à l'immersion thématique. Sinon, Oz propose un assortiment simple et plutôt intéressant d'engrenages ludiques vite expliqués. On commence par se concentrer sur son propre jeu afin d'optimiser ses choix lors des premières parties. Ensuite, on comprend que gêner autrui demeure une alternative intéressante pour plomber les concurrents. Malgré des illustrations sympathiques, des mécanismes pertinents, Oz se contente d'être un jeu agréable, avec une thématique malheureusement artificielle. « Ozez » Dorothy, disait le magicien.

Que faut-il en retenir ?

  • Très fluide.
  • A deux visages (cogito ou pas).
  • Dynamique (15 minutes au plus).
  • Illustrations "Kawaii" sympathiques

Que faut-il oublier ?

  • Thème complètement plaqué.
  • Vite répétitif.
  • Carte Histoire identiques mais points de victoire différents.

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