Tout d’abord, il faut savoir que
Plagues est en fait un supplément pour la
gamme dK, initiée il y a quelques temps par les éditions
John Doe (pour un descriptif, c’est
ici). Cet univers que l’on pourrait qualifier de
Dark Fantasy, ou même
Survival Fantasy, était à l’origine prévu pour une utilisation avec le système
D20 (il était disponible, peut-être encore, je ne sais pas, chez
Indie-rpg), il a donc dû subir un travail de refonte et de relecture conséquent. Un boulot qui a été effectué par
Benoît Attinost, l’auteur, mais aussi par
John Grümph, des éditions
John Doe.
Plagues dK se présente sous la forme d’un livret d’environ 140 pages. Joliment encadrées de motifs agréables à l’œil, et régulièrement agrémentés de graphismes de bonne qualité et dans le ton, les pages sont chargées d’un texte dense et à la police plutôt réduite (le format habituel de la gamme
John Doe). Donc, rassurez-vous, malgré sa faible pagination, il y a fort à lire. Et à apprendre. Surtout lorsque l’on se rappelle que cet ouvrage est essentiellement un
world book.
Le livre se sépare en trois grandes parties, une partie background (présentation de l’univers de
Plagues), une partie consacrée aux scénarios et une partie purement technique donnant les principales indications pour construire son
dK perso favori en tenant compte des spécificités de ce monde nihiliste et sombre. Jetons un œil, si vous le voulez bien, à ces différentes composantes.
LE BACKGROUND
Dans cette partie,
Benoit Attinost nous présente son univers. Le monde de
Plagues est le mix assez jubilatoire (pour les amateurs de bis comme moi) entre un univers médiéval fantastique ultra classique et une atmosphère post-apocalyptique putride. Historiquement, l’auteur nous explique que suite à une rupture de contact entre le monde matériel et le plan divin, les âmes des défunts ne peuvent plus gagner l’éther (en gros, hein, désolé si je taille dans le vif). Ainsi privés de délivrance, les âmes des morts restent dans leur corps originel, et se transforment en diverses catégories de morts-vivants ; des plus communs (le bon squelette AD&D, celui avec la maxillaire inférieure branlante) aux plus spécifiques à cet univers (avec en tête de peloton les fameux
Infectieux). L’une des autres conséquences de cette rupture de contact est la disparition totale de la magie divine (yeeepee, finis les clercs et leurs sermons casse-couilles) et une nette régression de l’efficacité de la magie commune. Mais, pour rattraper ce manque de spiritualité (dans ce monde de brutes), la règle introduit un nouveau type de secret d’arcane ; les
Miracles, nés directement et mystérieusement de cette ère dramatique, et qui se révèlent aussi puissants que les anciennes voies. Ceux qui maîtrisent cette force sont désignés sous le nom de
Sages.
Le monde de
Plagues est donc un monde agonisant. On dira même en putréfaction. Pour une raison que l’on ignore, le ciel s’est couvert à jamais d’un voile qui obstrue la vue du Soleil. Le sol, lui, est recouvert d’une épaisse couche d’une matière nommée la
Cendre. Apparaissant sous forme de pluie, toxique, elle cache désormais de nombreuses constructions qui avant la catastrophe faisaient la fierté de la civilisation, pollue champs et rivières, et de part son opacité rend les déplacements périlleux en cachant crevasses et ornières. Et de plus, comme elle est volatile, lorsque le vent se lève…
Par conséquent, mieux vaut ne pas trop traîner dans les campagnes. Ainsi, aujourd’hui, 150 ans après les premières manifestations, les survivants sont regroupés au sein de centres communautaires fortifiés de tailles diverses, baptisés les
Havres, et ils ne doivent leur survie qu’à une méfiance exacerbée vis-à-vis du monde extérieur et des étrangers (surtout ceux qui marchent de manière étrange ou qui ont le teint trop blafard).
Plagues est donc un monde où la peur et la paranoïa font office de loi. Cet univers est apte à séduire autant les amateurs des univers post-apo comme
Fallout,
Mad Max ou
Aftermath (le jeu de rôle) que les fans des films de
George Romero et de
Lucio Fulci (ces films gore dans lesquels les morts-vivants submergent le monde des vivants), tout autant que les accrocs de médiéval fantastique avec ses peuples elfes, nains ou gobelinoïdes. Et si le lecteur apprécie ces trois éléments, comme moi, il aura l’impression d’avoir gagné au loto en parcourant ce bouquin. Par contre, l’aficionado de
High Fantasy ou de
White Fantasy va refermer l’ouvrage avec dégoût, tout en suant à grosses gouttes. Ouaip,
Plagues c’est pas un monde pour les lopettes et les défenseurs de faibles et d’orphelins.
Quoique…
Au niveau descriptif, une partie (12 pages) est consacrée à la topologie et à la géographie politique, avec carte de l’un des continents à l’appui. On apprend ainsi que le continent Nord est une terre ravagée mais encore très forte au niveau de sa structure politique (essentiellement féodale ou monastique), avec des populations d’un niveau de vie proche de notre époque médiévale. Puis s’en suit le mode de vie des survivants, avec les spécificités techniques adaptées au dK (les jets de Survie) pour simuler la difficulté des déplacements. Quelques pages sont ensuite consacrées à la description des différentes espèces de morts-vivants que l’on peut rencontrer dans le jeu.
Cette partie s’ensuit avec la description des
Havres (structure hiérarchique, fonctionnement économique, découpage démographique), ces îlots de civilisations et de barbarie, parfois, souvent isolées dans des terres contrôlées par les non-morts et les brigands. Puis vient la partie finale, la plus passionnante avec ces mystérieuses
nécropoles, macabres cités d’origine inconnue jaillissant de la
Cendre et libérant sur le monde ses hordes de morts-vivants. Pourquoi ? Qui les commande ? Obéissent-ils à un objectif commun? Nul n’en sait rien, sauf le meneur de jeu qui se voit dédié une page lui révélant le
Grand Secret.
Le tout est mené d’une plume très simple mais agréable, explicite mais guère rébarbative, appuyée par de nombreux textes en encarts décrivant des mises en situations, des descriptifs complémentaires et des mises en pratique dans le cadre du dK. Un excellent boulot, un régal de lecture.
LES SCENARIOS
Là encore, c’est
Byzance. Un scénario d’introduction, assez linéaire et directif, donc très intéressant pour les néophytes, qui permet de découvrir sans douleur (enfin, tout est relatif) l’univers de
Plagues, avec ses
havres, sa
cendre et ses morts-vivants. Puis un deuxième, plus subtil et plus orienté sur les rapports sociaux, qui permet d’appréhender ainsi de manière plus précise le fonctionnement de la société de Plagues, et notamment de ses havres. Difficile de vous en dire plus sans trop en dévoiler, mais sachez que, pour les avoir testés, ces scénarios sont de structure classique mais très divertissants
Cette section de 30 pages s’achève par un scénario d’introduction à une campagne intitulée
Les Couronnes de l’Esprit. Elle permet de se lancer de plein pied dans la cendre de Plagues. Cette campagne, assez libre dans son arc principal, sera ensuite développée au fil des sorties de suppléments de la gamme. Cool…
LES REGLES
Cette partie, purement technique, décrit le fonctionnement du système dK, notamment dans le secteur de création de personnages. Attention, la possession du livre de base est indispensable car
Plagues ne reprend pas (et c’est bien logique) les règles déjà décrites dans le manuel dK. Il apporte juste quelques précisions et modifications. Ainsi, au fil des pages, le joueur se verra proposer 30 nouveaux archétypes de personnages ‘’spécial Plagues’’ vraiment très variés (du noble au montagnard, en passant par les Esclavagistes et autres marchands) qui pourront être utilisés tels quels ou modifiés suivant les goûts du joueur (et l’aval du conteur !!). Dans le même esprit – adapter le dK pour qu’il colle le plus possible à la vision de l’auteur – on voit apparaître de nouvelles compétences (langues, métiers, survie…), de nouveaux atouts (raciaux, héroïques…) avec notamment la description de l’un d’entre eux : le
Salut. Cet atout qui permet à l’élu de pouvoir créer des
Miracles, la magie propre à Plagues, pour son bonheur ou son malheur. Grâce au contrôle de ce
Salut, un personnage peut entrer dans l’ordre des
Sages, l’une des castes les plus puissantes de cet univers.
Cet aspect est développé dans la dernière section consacrée à la
Magie et à la contrainte d’utilisation de ce fameux
Salut. On apprend ainsi comment fonctionne (mal) la magie traditionnelle et ses différents domaines, et on découvre comment est difficile la maîtrise des
Miracles, eux-mêmes également séparés en différents domaines. On y constate, exemples à l’appui, que mal maîtrisé, le Salut peut se révéler être un véritable fléau (introduction de tables de conséquences de catastrophes). Les personnages possédant l’atout Salut ou Sage trouveront également ici 17 atouts disponibles.