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Critique du Jeu de cartes : Illuminati, le jeu des conspirations
Illuminati, le jeu des conspirations >

Critique du Jeu de cartes : Illuminati, le jeu des conspirations

Avis critique rédigé par Nicolas L. le jeudi 4 septembre 2008 à 1423

Maîtres du Monde

Illuminati, le jeu des conspirations est un jeu de cartes tout dernièrement éditée en français par UbIK (la première version US date de plus de 15 ans). Il vous met dans la peau des responsables de ces sociétés occultes (fictives ou réelles?) qui tirent les ficelles de l'humanité sur notre bonne vieille planète. Les Illuminati contrôlent tout, voient tout, décident de tout... et ils s'affrontent dans de violentes luttes d'influence afin d'affirmer leur omnipotence. Pour simuler ces affrontements de manière ludique et très second degré, l'éditeur Steve jackson Games met à la disposition des joueurs (de 2 à 6) un paquet de cartes brillamment illustrées. Ces cartes sont de trois types:
- Les 8 cartes Illuminati: ce sont les cartes qui représentent les différents groupes d’Illuminati. Chaque joueur en tire une au début de la partie, les restantes sont écartées du jeu. Ces groupes d'Illuminati ont des objectifs différents, par exemple, les Gnomes de Zurich doivent amasser le plus d'argent possible alors que les Servants de Cthulhu doivent détruire des groupes d'influence. Ces cartes possèdent des caractéristiques chiffrées (Revenus, Pouvoir) et des capacités spécifiques.


- Les Groupes : ces cartes représentent la matière première du jeu. Elles matérialisent les différents secteurs, les groupes d'activité et les courants politiques que les joueurs devront contrôler pour amasser de l'argent et acquérir de la puissance. Elles sont très variées, allant des plus "anodines", comme les Chaines de Fast-Food aux plus activistes, comme le Ku-Klux-Klan. Chaque groupe se voit attribué des caractéristiques chiffrées qui représentent leur Revenus, leur Résistance, leur Pouvoir et des caractéristiques d’orientations "philosophiques" et politiques. Certains groupes sont donc conservateurs, d'autres libéraux, criminels, pacifistes ou bien anarchistes, par exemple (certains groupes cumulent plusieurs de ces orientations). De nombreux groupes possèdent également des capacités spéciales qui peuvent grandement influencer le jeu (ils fournissent souvent des bonus à son propriétaire).

- Les cartes spéciales: elles restent dans la main du joueur. Elles peuvent être activées à tout moment et ont des effets très différents en fonction de leurs capacités qui sont indiquées sur la carte. PRINCIPES DE JEU
Le but du jeu diffère en fonction du groupe d'Illuminati mais une cause commune peut mettre fin à la partie: le contrôle d'un maximum de Groupes (une valeur qui varie en fonction du nombre de joueurs). Pour ce faire, les joueurs devront procéder comme suit: Quand vient son tour de jeu, l'Illuminati tire une carte dans la pioche. Si c'est une carte spéciale, il peut la jouer ou la garder en main pour plus tard, si c'est une carte Groupe, il doit la poser face visible au milieu de la table. Il peut ensuite effectuer deux actions parmi celles-ci:
- Prendre le contrôle d’un Groupe: il s'agit de s'emparer d'un Groupe situé au centre de la table ou dans le jeu d'un adversaire. - Neutraliser un Groupe: il s'agit de priver un joueur adverse d'un Groupe en le replaçant au centre de la table. - Détruire un Groupe: il s'agit de détruire un Groupe dans le jeu de l'adversaire. - Réorganiser son jeu Quelque soit l'une des trois premières actions choisies, le processus reste sensiblement le même. Le joueur en phase choisit le Groupe qui va effectuer l'attaque - cela peut être l'Illuminati en personne ou un Groupe dépendant - et calcule la différence entre sa caractéristique Pouvoir et la caractéristique Résistance de la cible. Ce différentiel peut être modifié par différentes critères comme les orientations philosophiques et politiques des Groupes en question, la mise en jeu de cartes spéciales, ou des investissements financiers. L'attaquant jette ensuite 2D6, si le jet obtenu est inférieur ou égal à ce différentiel, il réussit son action. Le principe est simple, très intuitif, et vraiment fun.

Venons-en maintenant aux aspects géniaux de ce jeu.
L'interactivité: comme dans la plupart des jeux de Steve Jackson Games, l'interactivité est une composante essentielle du jeu, ce qui fait qu'Illuminati est nettement plus amusant à partir de quatre joueurs. Tous les joueurs autour de la table peuvent influencer une action agressive en investissant de l'argent. Chaque MB (Megabuck, l'unité monétaire du jeu) investi ainsi augmente de 1 la capacité Pouvoir ou Résistance (au choix de l'investisseur). Ce système, qui n'est pas sans rappeler Munchkin favorise donc les alliances temporaires, les trahisons et autres accords pas très orthodoxes. Donc, comme dans tous ces types de jeu, il vaut mieux se montrer discret sous peine de se prendre tout le monde sur la tronche.
La chaine des contrôles de Groupes: quand un joueur acquiert un groupe, il doit le placer sur la table à coté d'une carte Groupe déjà sous contrôle... à la condition que cette dernière puisse le faire! Si la carte Illuminati peut contrôler un Groupe sur ses 4 cotés, il n'en est pas de même pour les autres (la Mafia peut en contrôler 3, les Fluoridateurs Diaboliques 2 et les Punks Rockers 0, cette capacité est illustrée par des flèches de contrôle dessinées sur les cartes). Il faut donc bien choisir les Groupes que l'on désire contrôler et veiller à construire une chaine (de style domino) solide, car si l'on vous neutralise ou détruit un Groupe, tous les Groupes qu'il contrôle retournent au centre de la table.
Ça, c'était pour les aspects positifs, venons-en aux aspects négatifs, heureusement nettement moins nombreux mais hélas existants.
La lourdeur du jeu: elle s'exprime par l'astreignant calcul des revenus par tour et un déroulement des parties un peu trop long. Pour le premier cas, sachez que chaque joueur, quand vient son tour, reçoit une somme égale au total des revenus de chacun de ses Groupes contrôlés. Au bout d'une demi-heure de jeu, on commence à se lasser d'additionner tous ces chiffres. Quand au deuxième point, je trouve qu'à 5 ou 6 joueurs, les parties sont trop longues avec de multiples retournements de situations (il peut arriver que l'on tourne en rond indéfiniment) et l'on attend vraiment trop longtemps son tour de jouer. Ainsi, si vous n'avez pas les moyens financiers pour influencer les jets de dés adverses, vous poireautez comme une quiche. La puissance de certaines cartes: certains groupes sont vraiment très puissants. Ce n'est pas vraiment gênant à plus de 3 joueurs, car des alliances mettront vite au pas les propriétaires du Fisc ou de la Mafia, mais en dessous de ce chiffre, il devient difficile de lutter contre eux, surtout s'ils s'emparent de la carte dans les premiers tours de jeu, dans ce cas la partie est presque jouée d'avance.
Alors, trop lourd et interminable à 5 ou à 6, inadapté au jeu à 2 ou 3... Illuminati serait-il un jeu pour quatre joueurs?
Ensuite, il faut bien signaler que Illuminati, par son aspect référentiel et son approche humoristique ne convient pas à tous les publics. Le joueur le plus comblé sera certainement le fan X-Files amateur de second degré. Avoir une bonne connaissance de la culture américaine est également très utile.
Enfin, pour finir (ouf), il ne faut pas oublier que Illuminati est un jeu « à l'ancienne », et qui présente donc un aspect aléatoire fort. Entre le tirage de cartes et les jets de dés, il est évident qu’il ne conviendra pas du tout aux amateurs de jeux où le joueur possède un grand contrôle (à la mécanique d'enchères, par exemple).

La conclusion de

Illuminati, ressorti des limbes ludiques par les éditions UbIK, est un jeu qui va diviser. Certains vont trouver son système de jeu trop aléatoire et trop lourd, d'autres vont apprécier son humour noir et potache ainsi, que son thème très fort et original. Personnellement, je fais partie de la seconde catégorie. Un jeu, donc, à essayer avant d'adopter (ou pas).

Que faut-il en retenir ?

  • Un thème fort et original
  • Un système de jeu efficace
  • Beaucoup d'interactions entre les joueurs
  • De l'humour noir et aspect référentiel sympa
  • Pour amateurs d'X-Files

Que faut-il oublier ?

  • Une mécanique un peu lourde
  • Parties parfois interminables (surtout à 5 et plus)
  • Jeu à deux inintéressant
  • Aspect aléatoire fort

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