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Entretien avec... Les Lapins Marteaux

Publié il y a 21 jours par Nathalie Z.

Entretien avec... Les Lapins Marteaux : Interview croustillante d'un éditeur hors norme

Interview croustillante d'un éditeur hors norme

Les éditions du Lapin Marteau se sont faits connaître avec le jeu japonais Ryuutama, puis avec l'édition d'un ouvrage collectif sur le jeu de rôle Mener des parties de jeu de rôle. Ils reviennent avec un nouvel ouvrage de leur gamme Sortir de l'auberge, Jouer des parties de jeu de rôle. Nous les avons rencontré.



SFU : Bonjour Coralie, bonjour Jérôme. Pour nos lecteurs qui ne vous connaissent pas, pouvez-vous vous présenter en quelques mots ?

Coralie David : Cela fait une quinzaine d’années que je suis rôliste. J’ai eu l’occasion d’en faire mon thème de recherche principal pendant mes études (Lettres modernes) et cela a pris notamment la forme d’une thèse soutenue l’année dernière à Paris XIII. Je suis maintenant éditrice et une des deux têtes de Lapin Marteau avec Jérôme. Parallèlement, je participe à plusieurs magazines de jeu de rôle et fais de la direction de romans aux Éditions Mnémos.

Jérôme Larré : De mon côté, cela fait doit faire un peu moins de trente ans que j’ai commencé à jouer et sans doute la moitié que je suis publié. Je fais partie de cette génération d’auteurs qui ont commencé au début des années 2000, passant sans grande préparation des forums et de la CJDRA à des projets bien plus ambitieux. Depuis, j’ai eu la chance de pouvoir bosser avec pas mal d’éditeurs et de multiplier les casquettes. Je me recentre désormais sur les activités de Lapin Marteau, même si je continue à contribuer à pas mal d’événements autour de la création et du game-design : ateliers d’écriture, concours, formations, recherche, etc.


SFU :Après avoir édité le superbe Ryuutama, jeu de rôle japonais qui nous plonge dans un monde à faire rêver les fans de Ghibli, qu’est-ce qui vous a décidé en tant qu’éditeur de jeu, à devenir éditeur de livres sur le jeu ?

Coralie David & Jérôme Larré : La décision a été assez naturelle : il nous manquait quelque chose sur le sujet que nous aurions aimé trouver dans notre boutique habituelle. On avait aussi envie de voir comment d’autres s’en empareraient pour nourrir leurs propres créations, un peu comme John Grümph, Nicolas Dessaux ou Manuel Bedouet avaient su le faire avec Ryuutama. Dans le cas présent, il s’agissait d’une certaine façon de parler de théorie rôliste. Nous insistons sur le "d’une certaine façon" : de nombreuses autres personnes abordent ce sujet et nous ne prétendons surtout ni en avoir l’antériorité ni le monopole. Par contre, au bout d’un moment, en partie grâce à une discussion sur Casus NO qui a mis le feu aux poudres, on s’est dit qu’on allait le faire nous-mêmes et demander à celles et ceux que nous avions envie de lire sur le sujet de participer.

Pour l’expliquer de façon un peu plus détaillée, disons qu’avec ses quarante et quelques années, le jeu de rôle est un média encore jeune, mais il n’en est pas moins extrêmement riche et un véritable creuset créatif, y compris pour les autres industries culturelles. On parle souvent du nombre de jeux sortant tous les ans, mais se limiter à ces derniers ne donnerait qu’une vision étriquée de la vivacité de notre loisir. Pour être plus proches de la vérité, il faudrait aussi évoquer la diversité des expériences des joueuses et des joueurs lors des parties (et parfois, en dehors), de leurs pratiques, leurs créations, leurs savoir-faire et de leurs réflexions (tous médias confondus), des évolutions de la critique, etc. Or, tout ceci participe d’une conversation globale autour du jeu de rôle qui prend donc des formes très diverses, mais qui ne cessent de s’enrichir mutuellement. Si nous avons voulu créer cette collection, Sortir de l'auberge, c’est à la fois pour accueillir une petite partie de cette richesse et pour participer à son expansion.

La collection est par conséquent consacrée à tout ce qui touche à la théorie rôliste, en alternant essais et ouvrages beaucoup plus concrets, comme ici des conseils pour les joueuses et joueurs pour Jouer des parties de jeu de rôle, et pour les MJ pour Mener des parties de jeu de rôle. L’idée, c’est que même s’il existe de plus en plus de choses passionnantes, on est convaincus que la réflexion sur le jeu de rôle mérite d’être encouragée, rendue visible, disponible en français et conservée de façon plus pérenne que ce qui existe sur le Net ou dans la presse spécialisée. Il n’y a aucune raison que cela soit snob ou, au contraire, vu comme une honte. Elle doit juste être au service de celles et ceux qui pratiquent le jeu de rôle, que ce soit en y jouant, en en écrivant ou quoi que ce soit d’autre.



SFU : Les ouvrages de la gamme Sortir de l'auberge sont collégiaux. Les participants à Jouer des parties de jeu de rôle sont nombreux, pourquoi le choix de ces personnes en particulier pour écrire dans l’ouvrage ?


Coralie David & Jérôme Larré : Comme pour le premier tome de la collection, Mener des parties de jeu de rôle, nous avons essayé de réfléchir à ce que pouvaient être les différentes compétences que mettent en œuvre les joueurs et les joueuses. Ensuite, pour chacun de ces domaines, on a réfléchi aux personnes que l’on estimait les plus intéressantes pour traiter le sujet. On a également fait très attention aux éventuels effets de "troupe" : on voulait que l’équipe ainsi constituée soit complémentaire, équilibrée et puisse représenter convenablement la diversité – et donc la richesse – de notre loisir. Nous leur avons ensuite demandé d’écrire des articles pratiques, directement utilisables autour des tables, et d’y rajouter leurs propres méthodes, outils et autres astuces.

Comme pour le premier tome, nous sommes très fiers de l’équipe ainsi rassemblée. Il a parfois fallu en convaincre certains que ce qu’ils avaient à dire méritait d’être publié, mais ce sont bien toutes ces plumes qui ont apporté le fond que l’on souhaitait tant retrouver dans ces ouvrages. En effet, notre but, en rassemblant des profils aussi variés (auteurs, scénaristes, éditeurs, romanciers, universitaires) était d’avoir plusieurs points de vue. Comme on voulait surtout éviter que ce recueil soit dogmatique, il était très important pour nous qu’il intègre différentes sensibilités et approches du jeu de rôle, plutôt que d’en montrer une vision unique. De plus, cela nous a permis de limiter les redites et de rendre enrichissantes les apparentes contradictions en signalant les différences et en proposant des liens entre les articles, par exemple.


SFU : Vous avez abordé la question du meneur ou meneuse dans le premier tome Mener des parties de jeu de rôle, puis des joueurs et joueuses dans ce deuxième opus, qu’en est-il de la suite de la gamme ?


Coralie David & Jérôme Larré : Le prochain livre de Sortir de l'auberge sera La Boîte à outils du MJ. Au lieu de prendre la forme d’un recueil d’articles, il s’agira cette fois-ci d’un catalogue d’une centaine de techniques pouvant être utilisées directement par les meneurs. On y trouvera des conseils pratiques pour aider à concrètement les mettre en place, leurs effets, avantages et inconvénients, et des suggestions de combinaisons.

Ensuite, nous avons quelques projets de traduction. Parmi les choses auxquelles on réfléchit pour le long terme, on peut citer un livre sur la création de jeu ou un dictionnaire consacré aux jeux de rôle et aux concepts utiles qui existent ailleurs qui pourraient nous éviter de constamment réinventer la roue. Nous pensons aussi à éditer la thèse de Coralie.



SFU : C’est un projet dense auquel vous vous êtes attaqués, entretemps, allez-vous revenir à l’édition de jeu de rôle classique, c’est-à-dire de livre de jeu (et non sur le jeu) ? Seuls ou en collaboration avec d’autres éditeurs ?


Coralie David & Jérôme Larré : Oui bien sûr ! Juste après La Boîte à outils du MJ, il y aura Dogs in the Vineyard, un jeu dans une ambiance pré-western (l’Utah du milieu du xixe siècle). On y joue des jeunes gens investis d’un pouvoir religieux quasi absolu qui visitent des communautés reculées où ils rendent la justice et règlent les problèmes que les villageois n’arrivent pas à gérer eux-mêmes. C’est un jeu novateur et marquant à de nombreux niveaux. Si on met de côté son importance dans l’histoire de notre loisir, on peut par exemple citer sa mécanique d’escalade de la violence, qui permet de générer de belles montées en tension, ou celles des retombées, qui tiennent lieu de règles d’expérience et peuvent endurcir les personnages comme les abîmer.


SFU : Et sinon une news croustillante pour les lecteurs et lectrices de SciFi-Universe ?

Coralie David & Jérôme Larré : Alors ce n’est pas tout à fait un scoop, mais nous n’en avons que peu parlé pour l’instant : nous allons également éditer la version française de Monsterhearts 2. Nous allons également en profiter pour publier du matériel supplémentaire spécifique à la VF. Ceux qui nous suivent sur facebook le savent, c’est un jeu que nous adorons et auquel nous n’arrêtons pas de jouer comme des petits fous. En résumé, disons qu’il s’agit d’un hack d’Apocalypse World qui permet de jouer la vie compliquée de créatures fantastiques dans un lycée américain. Imaginez quelque chose qui serait au croisement de Buffy contre les Vampires, Teen Wolf, Riverdale, voire même American Vandal ou 13 Reasons Why.



SFU : Enfin, et ce n’est pas une question. Vous avez fait le choix d’écrire « joueuse » dans vos ouvrages, de créer une charte de respect des autres pour la convention lyonnaise d’Octogones, pour lutter contre les discriminations dans le jeu de rôle, notamment envers les joueuses après avoir eu retour de problèmes dans le milieu. Merci, je pense que les joueuses et par extension, les joueurs également, peuvent vous remercier de faire de ce milieu un milieu plus ouvert et plus agréable notamment pour les femmes qui jouent, et plus généralement pour les femmes passionnées par les mondes de l’imaginaire. Et nous sommes légion !

Coralie David & Jérôme Larré : Merci beaucoup. Nous essayons de faire de notre mieux en proposant des choses à notre petit niveau. On teste, on apprend de nos erreurs et on avance. On a été confrontés, nous ou des proches, à des situations inadmissibles et, sans chercher à faire passer notre loisir pour ce qu’il n’est pas, nous sommes à la recherche de solutions pour éviter qu’elles se reproduisent. Nous sommes d’ailleurs en train de travailler, aidés par des associations, à un projet plus global pour aider à la prévention, à l’identification et à la réaction à ce genre de problèmes. On ne sait pas quand il aboutira, mais on espère bientôt. On vous en parlera quand ce sera plus concret.



Voulez-vous en savoir plus ?

La critique de Ryuutama : Ryuutama est un jeu de rôle dépaysant, qui propose une façon de jouer (et de faire jouer) éloignée des standards habituels. La passerelle voulue avec l'univers des jeux vidéo est ainsi impeccablement construite, fonctionnant à merveille grâce à un système de règles riche et précis, mais également vis à vis des références aux univers et aux mécaniques des J-RPG. Pour tout cela, Ryuutama s'impose comme une indéniable réussite, qui saura sans aucun problème surprendre tous ceux qui tenteront l'expérience. (Lire la critique complète)

La critique de Jouer des parties de jeu de rôle : Si, au départ, le pari pouvait sembler compliqué tant il existe de autant de façon de jouer que de joueurs, jamais Jouer des parties de jeu de rôle ne tombe dans la facilité, la caricature ou l’injonction. Le livre décrit, conseille, amène des pistes, des arguments, propose de se renouveler tout en gardant un ton bienveillant mais pas condescendant. Les auteurs partagent à travers leurs écrits ce qui leur semble important, et on sent une vraie prise de recul à la lecture de certains passages. Certes, quelques chapitres s’adressent davantage à des joueurs confirmés, de par le besoin d’avoir un vécu rôliste pour en cerner les contours, mais un novice pourra le lire en parallèle de ses premières parties, choisissant ses chapitres en fonction des questions qu'il se pose. Jouer des parties de jeu de rôle est donc une bonne idée, un ouvrage s'inscrivant en complément de jeux d'initiation. Il faut jouer, il y a énormément de bonnes raisons à cela, donc jouez, évoluez... (Lire la critique complète)

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