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Entretien avec... Vincent Mathieu

Publié il y a 5 ans par Vincent L.

Il nous parle du jeu de rôle Cats ! La mascarade...

Sortie le mois dernier aux éditions Icare, Cats ! La mascarade est un jeu de rôle proposant d'interpréter des chats. A l'occasion de cette sortie papier, Vincent Mathieu, le concepteur du jeu, a accepté de répondre à quelques questions.

SFU : Pour commencer, pouvez-vous vous présenter à nos lecteurs ?

Vincent Mathieu : Mais bien sûr. Je m'appelle officiellement Vincent Mathieu dans la Vraie Vie (tm), mais je traîne assez souvent sur la toile et les conventions de jeux sous le pseudonyme de Tlön Uqbar. J'ai 44 ans et je réside dans l'est de la France à la campagne avec femme, enfants et une paire de chats. J'ai découvert le jeu de rôle durant mon adolescence au début des années 80, et je l'ai pratiqué avec assiduité jusqu'à mon entrée dans la vie active dans les années 90. Je m'y suis remis au début des années 2000 après avoir pas mal vagabondé en Europe à cause du boulot de l'époque et décidé de poser mes valises dans un petit village en Metz et Thionville, histoire de souffler un peu.

 

SFU : Pourquoi avoir voulu créer un jeu de rôle sur des chats ?

Vincent Mathieu : Parce qu'un jeu de rôle sur les ornithorynques aurait été certainement plus cryptique... Non, sérieusement, le chat a toujours été mon animal domestique préféré à cause de son look et de son attitude. Là où un chien vous dit « Je t'aime, je t'aime, je t'aime... » avec son langage corporel, le chat semble vous dire « On s'est déjà vu quelque part ?... ». Et çà, j'adore. J'avais surtout cette question philosophique qui me trottait dans la tête : Si le chat ne sert à rien, et qu'il met un point d'honneur à mépriser son propriétaire qui le nourrit et lui offre un gîte, pourquoi donc la plupart des hommes (et des femmes) en sont-ils autant accrocs ? Cats !, le jeu de rôle, propose une explication ludique et délirante sur cet état de fait. J'aime aussi citer Jean Cocteau qui a dit : « Je préfère les chats aux chiens car il n'existe pas de chats policiers ». Ça résume bien mon état d'esprit sur les félins domestiques.

 

SFU : Pouvez-vous nous raconter la genèse de Cats ! la mascarade ?

Vincent Mathieu : Comme toute création, c'est une idée qui vient de loin et qui a trouvé à un moment donné un événement déclencheur qui a joué le rôle de catalyseur. L'origine concernant la création d'un jeu de rôle où les joueurs interpréteraient des chats est née en été 1989. Je jouais comme la plupart des rôlistes de l'époque à AD&D, et mon personnage voleur s'est retrouvé métamorphosé en chat en tout début de partie par un magicien irascible à qui j'avais osé dérober un objet magique fort coûteux. J'ai passé toute la séance à ne m'exprimer que par des « Miaou ! » avec les autres participants, condition imposée par le maître de jeu de l'époque. J'ai découvert alors qu'interpréter un personnage qui n'avait réellement rien d'humain (je n'avais ni bras, ni mains, et un langage fort limité) était certes un sacré gageure, mais que ça apportait quelque chose de nouveau et de très ludique dans le jeu. On voit le monde bien différemment lorsqu'on est à quatre pattes au ras du sol. L'idée commençait à germer, mais il manquait quelque chose pour que le projet passe du stade d'idée à celui de la réalisation. Le coup de pouce est venu d'un article d'un journal anglophone publié sur Internet. Il annonçait qu'un avion coréen avait du faire une escale forcée à cause d'un chat fou furieux qui avait pris possession de la cabine de pilotage, terrorisant l'équipage aux commandes de l'avion. En lisant l'article en question, je me suis dis : « Si un chat réussi à détourner un avion, ce sont réellement les Maîtres du Monde... ». Et ce fut le déclic. L'univers de jeu a commencé à se mettre en place quasiment tout seul. Je n'ai eu qu'à emboîter les idées sur le jeu qui traînaient dans ma tête depuis pas mal de temps sur cette idée de chats qui dirigeaient le monde comme des éminences grises. Et à ma grande surprise, ça tenait bien la route, ludiquement parlant. J'ai ensuite travaillé sur un mécanisme de jeu relativement simple et facile d'accès afin d'obtenir un jeu qui puisse être facilement pris en main par les joueurs.

 

SFU : Dans quel type d'ambiance le jeu veut-il s'inscrire  ?

Vincent Mathieu : Je voulais que Cats ! soit un jeu de rôle facile, c'est à dire sans avoir à ingurgiter une tonne de règles avant de commencer à jouer, ou bien attendre que le maître de jeu parle pendant plusieurs heures avant de pouvoir se représenter l'univers de jeu. Mon idée était d'avoir un jeu qui soit à destination des rôlistes trentenaires, mariés et pères de famille qui n'ont plus guère le temps de se réunir longtemps pour faire de longues et régulières parties de jeu de rôle. J'ai donc privilégié un univers de jeu qui est la quasi-réplique de la réalité, mis à part que les chats sont intelligents et le cache aux humains. Tout le monde connaît l'univers dans lequel il évolue tous les jours, et tout le monde connaît les chats. La présentation de l'univers de jeu est donc facile d'appréhension. Pas besoin d'apprendre des noms exotiques ou une histoire vieille de deux mille ans pour pouvoir s'immerger dans le jeu... Ensuite, lorsque que de « vieux » rôlistes se retrouvent, j'ai pu remarquer qu'ils préfèrent le plus souvent s'amuser plutôt que s'engager dans des parties sérieuses où la psychologie de leurs personnages sert plus à une auto introspection. Je suis donc parti sur une ambiance de jeu humoristique, alimentée par le décalage des situations vécues du point de vue des chats par rapport à celui du joueur humain qui l'interprète. J'ai essayé de faire en sorte que cet d'humour soit omniprésent dans le jeu, et surtout qu'il soit ravageur pour faire ressortir certaines absurdités de la vie humaine. Enfin, le chat étant un animal fort peu sociable et très individualiste, il m'a fallu mettre en place un élément ludique afin d'expliquer pourquoi certains chats pouvaient se regrouper afin de travailler ensembles. C'est ainsi qu'est venu l'idée du Conseil de Paris qui donnent des missions à effectuer, ainsi que le jeu de la politique féline qui fait que chaque chat cherche à tirer dans les pattes de ses petits camarades afin d'obtenir la meilleure part du gâteau. Tout cela offre une ambiance humoristique décalé, joyeuse et irrévérencieuse pour les joueurs.

 

SFU : Le jeu a connu une vie sous forme de jdra, comment s'est effectué la transition vers une édition pro ?

Vincent Mathieu : Cats ! la mascarade a tout d'abord été un jeu de rôle confidentiel, réalisé pour un cercle d'amis restreints afin de s'amuser de temps en temps à un jeu de rôle absolument pas sérieux avec des parties sans lendemains. Ces mêmes amis m'ont parlé un jour de la Convention des Jeux De Rôles Amateurs (CJDRA) et m'ont incité à y aller afin d'y présenter le jeu. Il m'a fallu monter sur l'estrade d'un amphithéâtre devant une centaine de rôlistes pour expliquer pourquoi Cats! était un jeu aussi intéressant que ceux des autres auteurs qui présentaient leurs créations respectives. C'était un exercice diablement intimidant, mais formidable pour développer le jeu. Tout d'abord, il m'a fallu déterminer les particularités du jeu pour les travailler et en faire ses points forts. De plus, j'avais des joueurs qui voulaient tester le jeu et dont je pouvais avoir le ressenti immédiat après une partie sur le thème « J'ai aimé..., J'ai pas aimé... ». C'était du pain béni pour moi, et cela m'a beaucoup aidé à faire mûrir le jeu pour l'amener à l'édition professionnelle. Cats! doit beaucoup aux créateurs et animateurs de la CJDRA, et ce n'est pas pour rien qu'ils sont chaleureusement remerciés au début du livre de jeu. Curieusement, le contact avec un éditeur s'est fait fortuitement au cours d'une convention de jeu sur Paris en 2008. L'éditeur Icare m'a abordé en me disant qu'il avait eu de très bons échos du jeu, notamment par la CJDRA, et qu'il aurait aimé que je lui en parle. Au bout d'une heure, il m'a demandé si je voulais bien qu'il l'édite. Déjà, j'étais très flatté qu'un éditeur s’intéresse à mon jeu. Et voilà qu'il me proposait de le sortir dans la foulée. Comme c'était un période de ma vie où je venais de me prendre une grande claque dans la figure par la Vraie Vie(tm), je me suis dit que si je ne le faisais pas maintenant, je ne le ferais sans doute jamais. Alors j'ai osé sauter le pas. J'ai eu la chance d'avoir un illustrateur, Gilles Etienne, qui s'était spontanément offert d'illustrer le jeu alors qu'il était encore au stade amateur parce que le concept lui plaisait énormément. Je pense que cela m'a beaucoup aidé à faire passer le jeu au stade professionnel.

 

SFU : Pour ceux qui connaissaient le jdra, quelle sont les différences avec la version papier des éditons Icare ?

Vincent Mathieu : La plus grande différence se situe dans le chapitre consacré aux différentes races de chats. Ce concept était totalement absent dans la version amateur du jeu, mais beaucoup de personnes qui ont pu tester le jeu me relançaient souvent sur ce point. J'ai donc potassé le sujet, et je suis devenu maintenant incollable en races de chats. Plus sérieusement, le livre de jeu édité par Icare propose donc la description de seize races de chats différentes avec leurs caractéristiques physiques réelles ainsi que leur caractère général. Puis vient une partie qui dévoile l'histoire secrète de la race féline décrite dans l'univers de Cats!, ainsi que ce qu'il faut comme défauts et/ou qualités obligatoires lors de la création du personnage. Ensuite, les talents psychiques des chats ont été en grande partie revus et corrigés pour réellement coller à l'univers de jeu. Lors de la première version amateur du jeu, certains chats pouvaient mettre le feu en se concentrant sur une cible. Mais ça ne cadrait pas réellement avec l'idée qu'on peut se faire d'un chat. Ce pouvoir a donc été rapidement supprimé pour être remplacé dans l'édition papier par la capacité de rendre fortement allergique un humain au chats, ou bien en ayant la capacité de se dédoubler grâce à un talent nommé « Effet Schrödinger ». L’Histoire, avec un grand « H », a été retravaillée pour donner lieu à un chapitre entier dans le livre de jeu. Vous y apprendrez pourquoi les chats qui ont été les maîtres du monde sont maintenant obligés de vivre cachés, mais aussi pourquoi est survenu le siècle de Lumière ou dans quel but a été construite la Tour Eiffel...

 

SFU : Pouvez-vous nous dire sur quel système de jeu fonctionne Cats ! la mascarade ?

Vincent Mathieu : Chaque personnage est définit par huit caractéristiques : Quatre physiques et quatre mentales. Chaque caractéristique est échelonnée de 1 (très faible) à 5 (très fort). Comme on joue à Cats !, on ne parle pas d'un score en « Force » ou en « Constitution », mais d'un score en « Griffe » ou en « Poil ». Idem en ce qui concerne l' « Intuition » ou le « Charisme » qui sont appelés « Vibrisse » (les moustaches du chat) ou « Coussinet ». En fonction des scores des caractéristiques du personnage, on en déduit le score des compétences en partant du principe qu'il y a pour chacune d’entre elles un inné et un acquis. L'inné est directement déduit d'une ou de deux caractéristiques. Pour faire simple, si je suis naturellement grand et costaud, je risque fort de faire mal à mon adversaire si je lui mets un coup de poing dans la figure. Quant à l'acquis, il reflète la fréquence d'utilisation de ma compétence. Cette fréquence est échelonnée de 0 à 5, sachant qu'avec un 0 je ne l'ai jamais fait, avec 1 je l'ai pratiqué une seule fois, avec 2 je le fais de temps en temps en amateur, avec 3 je le fais habituellement, avec 4 je suis un expert dans ce domaine et avec 5 j'ai écris le livre qui est la référence mondiale sur le sujet. Toujours à titre d'exemple, si je suis grand et costaud mais qu’en plus je pratique la boxe régulièrement depuis vingt ans, mon adversaire risque vraiment d'avoir très mal. La valeur finale d'une compétence est donnée par la somme de l'inné et de l'acquis, et reflète comment un personnage se débrouille dans ce domaine. Ensuite, pour chaque action entreprise par le joueur, le maître de jeu évalue un seuil de difficulté. Ce seuil est une valeur comprise entre 1 (réussite automatique) et 20 (impossible à réaliser). Le joueur doit atteindre cette valeur grâce à son score dans une compétence donnée et il lui ajoute un dé à dix faces si le score de compétence seul ne lui permet pas de réussir son action. Dans certains cas, l'action peut être aussi résolue avec une caractéristique plutôt qu'une compétence. Dans ce cas, le score de la caractéristique est doublé et on lui ajoute aussi un dé à dix faces. Pour conclure sur le système de jeu, il existe une neuvième caractéristique appelée « Chance » qui détermine le nombre de dés à dix faces que lance le joueur, sachant qu'il n'en choisira qu'un seul dans le lot. Il y a aussi une notion de réussite et d'échec critique qui influent sur le score en « Chance », et donc sur le nombre de dés que jette le joueur en cours de partie.

 

SFU : Un suivi est-il prévu pour le jeu ?

Vincent Mathieu : Concernant le suivi via Internet, j'essaye avec plus ou moins de régularité de proposer des scénarios pour Cats ! sur le site du jeu (http://www.tlonuqbar.net). Je pars du principe qu'un jeu de rôle se doit de proposer à ses acquéreurs des scénarios d'exemples de jeu afin d'illustrer les possibilités ludiques du jeu. En plus du scénario d’initiation inclus dans le livre de jeu intitulé « Il faut sauver le chaton Ryan », il y a actuellement trois autres scénarios disponibles sur le site : « Retour vers le futur », « La nuit des temps » et « le croquemitaine ». Un quatrième scénario sera disponible dans quelques jours : « Tatie Danielle ». J’ai pris du retard dans la diffusion de ces scénarios à cause d’un petit ennui technique qui m’a laissé sans ordinateur pendant près de trois semaines avant Noël. Mais le problème est résolu et je reprends un rythme de croisière pour les mettre à disposition. Tous ces scénarios ont été joués lors de la présentation de Cats ! dans des conventions avant la parution papier. Il y a aussi des aides de jeux, des feuilles de personnages, etc..., le tout à télécharger gratuitement. Le site d'Icare, l'éditeur du jeu, propose aussi un forum (http://www.editions-icare.com/forum/index.php) où l'on peut demander des précisions sur des points de règles, des conseils sur comment maîtriser un partie ou simplement poser une question sur le jeu. Quant au suivi papier de Cats !, il dépendra beaucoup de l'éditeur en fonction des ventes réalisées depuis sa sortie. Je n’ai pas encore eu de retour exact sur les ventes du jeu, mais j'ai au moins dans les cartons ce qu'il faut pour la réalisation d'un écran de jeu.

 

SFU : Deux questions pour finir : quel est votre dernier coup de cœur en jdr ?

Vincent Mathieu : Summerland, un jeu de rôle hors-norme créé par Greg Saunders. C’est un univers de jeu post-apocalyptique, mais qui prend les joueurs à contrepied. L’apocalypse n’est pas expliquée. C’est un événement brutal, soudain et totalement en dehors de toute logique qui a fait que le monde s’est recouvert d’une forêt étrange en une seule nuit, réduisant à néant la civilisation humaine. De plus, une espèce de chant des sirènes attire les hommes vers le cœur de la forêt pour les faire disparaître à jamais. Seuls ceux qui ont vécu un profond traumatisme avant l’évènement résiste à cet appel et tente de survivre en allant de communautés en communautés. C’est un jeu minimaliste, en ce sens que les règles données sont réduites au minimum, mais les possibilités de jeu sont énormes, ainsi que la potentialité ludique d’interprétation des personnages. Ca change grandement du sempiternel Mad Max qui s’impose dès qu’on parle d’univers post-apo. L’idée du jeu n’est pas centré sur la violence de l’univers vis-à-vis des survivants désespérés qui peinent à garder un semblant de civilisation face à la barbarie ambiante, mais plus sur les traumatismes qui hantent les personnages et comment cela affecte leurs relations avec les autres survivants, y compris ceux interprétés par les autres joueurs autour de la table. Le pourquoi de l’apocalypse importe peu. Son caractère irréel et inexpliqué ajoute seulement à la désorientation des personnages. Est-ce une punition divine ? Une révolte de Mère Nature ? Une incohérence spatio-temporelle ? Les joueurs, au travers de leurs personnages, peuvent échafauder toutes les théories qu’ils veulent. Mais ce qui compte le plus, c’est retrouver une paix intérieure qui leur a été enlevée il y a longtemps, avec l’Evènement, et faire en sorte que cela ne leur soit pas fatal. Faire la paix avec ses vieux démons rend le personnage vulnérable à l’appel de la forêt. Il faut être constamment sur le fil du rasoir, naviguer au bord de la folie sans jamais sombrer dedans, ni s’en écarter totalement. C’est clairement mon coup de cœur de l’année 2010.

 

SFU : Dernière question : quel regard portez-vous sur le jdr à l'heure actuelle, comme hobby, mais également comme activité commerciale ?

Vincent Mathieu : J’ai l’impression qu’il y a une maturité et un regain retrouvé actuellement dans le jeu de rôle. J’ai senti une amorce depuis 2008 et l’année 2010 écoulée me semble avoir confirmé cela. Il y a eu un foisonnement de nouveaux jeux de rôle qui explorent des univers novateurs et attirants qu’on avait plus vu depuis la fin des années 90 : Yggdrasill, Les Ombres d'Esteren, Oikouménè, Anoë - L'âge des Réofs, Summerland, Deadline et La Brigade chimérique pour ne citer que ceux-là. Il en a été de même pour des reprises de qualité vis-à-vis de grands anciens qui ont continué avec régularité en 2010. Je pense notamment à L'appel de Cthulhu et Shadowrun qui nous ont fourni des suppléments et des campagnes de qualité, et aussi aux nouvelles éditions de RuneQuest et de Te Deum. Sans parler des gammes récentes qui ont vu leurs lancées confirmées en 2010 : Metal Adventures, Loup Solitaire, Dark Heresy, Crimes, Trinités, etc…Et je ne parle même pas des blockbusters américains D&D 4 et Pathfinder qui ont continué à sortir des nouveautés pour leurs gammes respectives. Il y a eu aussi l’intégration d’un jeu de rôle prêt-à-jouer dans le DVD commercial du film Le bal des lucioles sorti cette année. Si on ajoute à tout cela la sortie du D6 intégral en version « Open Source », 2010 me semble avoir été une excellente cuvée.

Et l’avenir semble tout aussi radieux concernant 2011 quand on voit le calendrier des sorties prévues : Tenga (que j’attends avec impatience après avoir eu l’occasion de le tester l’année dernière à Rennes), Subabysse, les nouvelles versions de C.O.P.S., de Bloodlust et de Warhammer en français… Le regain d’activité se voit aussi coté magazines. Il y avait JdR Mag’ apparu mi-2008 sur une initiative faisant appel à des bénévoles, alors qu’il n’y avait plus aucun magazine spécifiquement dédié aux jeux de rôle à l’époque. Et voilà qu’en 2010 ressurgit Casus Belli 3ème version. Le retour du grand ancien m’a fait chaud au cœur parce que « CasBé », pour le ludosaure que je suis, c’est beaucoup d’émotions dans les pognes lorsque je l’achète chez le marchand de journaux. Et la qualité semble réellement de mise dans les numéros parus. Puis on annonce un nouveau magazine beaucoup plus axé sur la culture de l’imaginaire que sur le jeu de rôle, mais qui en cause quand même : Di6dent. Sans compter des créations comme Le Maraudeur du Studio09, un magazine électronique au format PDF qui n’a pas à rougir face aux magazines professionnels, tant par le contenu de ses articles que par sa mise en page.

Je pense que le jeu de rôle se prend en main, ose sortir des jeux qui explorent de nouvelles possibilités ludiques tout en gardant un suivi sur ses valeurs sûres, et que cette tendance s’accélère d’année en année depuis 2006. Je serais bien incapable de dire si on atteint le rythme de croisière, mais les sorties de nouveaux jeux parlent d’elles-mêmes. On accède à une grande diversité non plus uniquement par la production des jeux de rôles amateur mais de plus en plus par les circuits des éditeurs professionnels, qu’ils aient un label indépendant ou non. Commercialement, tout ça se traduit par une offre plus grande, tant sur les jeux eux-mêmes que sur les produits dérivés. L’exemple le plus frappant qui me vient en tête est la série La Brigade chimérique aux éditions L’Atalante, qui a donné lieu au jeu de rôle éponyme. Auparavant, le jeu de rôle était conçu comme un produit marketing final d'un produit plus connu du grand public, tel que Battlestar Galactica RPG ou Doctor Who RPG. Ça n’enlève rien à la qualité du produit (J'ai eu l'occasion de feuilleter le livre de jeu de Docteur Who, et il est superbe), mais l'idée d'en faire un jeu de rôle allait avec le merchandising du produit de base. Concernant La Brigade chimérique, le processus a été inverse. Ce sont des auteurs de jeux de rôle qui ont contacté les auteurs de la BD pour en faire une adaptation ludique. J’ai découvert il y a peu que WarsaW avait inspiré un artiste qui a sorti un album musical entièrement dédié au jeu. Je trouve qu'il y a là une espèce de révolution copernicienne du jeu de rôle, et que cela promet de beaux jours pour les rôlistes.

 

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La critique du jeu

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