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Semaine Acheron : interview d'Alain Mahiot, illustrateur du jeu

Publié il y a 6 ans par Vincent L.

Jour 6 de notre focus consacré au jeu de rôle Acheron

Du 8 au 14 novembre, Scifi-Universe.com vous propose une semaine consacré au jeu de rôle Acheron, qui sera disponible à la vente à la fin du mois. Interview, visuels, informations diverses, on va décortiquer le jeu en détail pendant ces sept jours !

 

Avant-dernier jour de notre semaine thématique consacrée au jeu de rôle Acheron avec, aujourd'hui, une interview complète del'un des illustrateurs du jeu : Alain Mahiot.

 

 

Vincent L : Pouvez-vous vous présenter à nos lecteur ? que faites vous, quel est votre parcours professionnel ?

Alain Mahiot : Je suis Alain Mathiot, 32 ans, je suis illustrateur. Je travaille sur des projets assez variés, qui vont du fantastique, dark fantasy, à l’illustration pour enfants. Je suis allé aux Beaux Arts d’Epinal, puis ceux de Metz, j’ai fait un an à la fac en section com’, j’ai fait du film d’animation en volume, puis vers 2005 j’ai commencé à travailler en illustration pour des boites de com’ et des amis graphistes en freelance. Ensuite j’ai réalisé des couvertures de romans, ce qui me convenait mieux. Editions Thot, Hydromel, Argemmios, Sombres Rets pour le fantastique et plus récemment avec Grrr… Art éditions pour des livres pour enfants. En ce moment je travaille sur une BD ado/adulte pour ce même éditeur.

 

Vincent L : Quels influences ont nourri et construit votre style ?

Alain Mahiot : Je suis très interressé par les artistes qui allient violence et finesse, des gens qui ont une vision un peu décalée, hallucinées du monde, J’aime beaucoup le surréalisme. Autant dans mes dessins fantastique, je serais tenté d’aller vers la complexité autant je vais rechercher la simplicité à tout prix dans mes travaux plus légers.

 

Vincent L : Êtes-vous roliste en plus qu'être illustrateur ?

Alain Mahiot : Pas du tout, je ne joue à rien en fait, ni jeux vidéos ni jeu de cartes, ni jeu de rôle. la seule fois où j’ai participé à un jeu c’était une soirée enquête. L’organisateur avait travaillé d’arrache pieds sur un scénario en béton en deux univers, avec des passages spatio-temporels de la grange à la maison, et ça s’est transformé en beuverie au bout 5 minutes. Tout le monde était ivre mort et mon pote écoeuré à vie. Par contre, je me suis bien amusé.

 

 

Vincent L : Comment en êtes vous arrivé à travailler sur Acheron ?

Alain Mahiot : Très simplement, J’ai eu contact avec Fabien Fernandez que je connais en tant qu’illustrateur. On se croise assez souvent, sur le net ou dans les salons ( Imaginales, conférences etc.) Il m’a proposé d’illustrer le jeu. Il a pensé que mon style collerait bien à l’univers du jeu.

 

Vincent L : Quelles ont été les instructions de l'auteur et de l'éditeur ?

Alain Mahiot : J’ai eu des passages choisis du jeu, sous forme de courts paragraphes d’une dizaine de lignes. Des temps forts du scénario avec des images intéressantes à réaliser. Fabien a ajouté des remarques et des suggestions sur lesquels je me suis appuyé pour aiguiller mes mises en scène… Il s’agissait principalement d’idées symboliques, de lieux, et d’époque à respecter. Pour le style ils m’ont laissé très libre, connaissant déjà mon travail.

 

Vincent L : Quel médium avez-vous utilisé pour les illustrations d'Acheron ?


Alain Mahiot : J’ai dessiné mes esquisses sur feuilles de type papier machine A4, du 90gr, avec un criterium. Ensuite j’ai encré sur feuille canson à l’encre de chine par transparence sur ma table lumineuse. J’ai posé les ombres au lavi avec de l’encre de chine puis j’ai scanné les planches pour les retoucher à la palette graphique.

 

 

Vincent L : Pouvez-vous nous décrire le processus qui va mener d'un texte à une illustration finalisée ? (voir illustration ci-dessous pour l'exemple).


Alain Mahiot : D’après le texte, il s’agissait d’illustrer un sentiment d’assaillement et de terreur. Les notes de Fabien [NDR : Fernandez, l'éditeur du jeu] évoquaient plusieurs pistes intéressantes pour l’univers d’Acheron. J’ai choisi de représenter un homme harcelé par des goules. J’ai donc composé une image qui évoque un sentiment d’emprise, d’encerclement et de terreur sans toutefois tomber dans la violence physique. Simplement la menace avec différentes postures d’assaillants qui serait en corrélation avec cette impression. Agressivité, sourires vicieux, présence dominatrice, agrippement. Ne restait qu’à travailler l’expression de terreur et de stupeur du personnage, autant dans son visage que son langage corporel. Je compose en général mes images avec des lignes dynamiques. Ici la spirale et la concentration vers un point focalisant vers le centre (le personnage humain) a été choisie. Ensuite, j’ai fait quelques recherches sur les costumes d’époque et du style (coiffure, moustache), pour coller avec crédibilité à l’époque du jeu. Le but étant de créer une image qui soit la plus forte possible en terme de sens et d’expression, sans oublier la lisibilité.

 

Vincent L : Sur quel format travaillez-vous ? Vous servez-vous de l'outil informatique ?

Alain Mahiot : Les formats de base des dessins sont réalisé sur les feuilles A4 et j’utilise photoshop pour les couches d’ambiance, l’ajustement des niveaux et l’ajout de détails et d’ombres colorées. J’aime bien partir de dessins réalisé à la main, pour le trait, et les aplats un peu rugueux du papier.

 

Vincent L : Fabien Fernandez, l'éditeur du jeu, a réalisé un certain nombre de photos-montages pour le jeu. Dans quel mesure avez-vous collaboré ensemble pour les illustrations du jeu ?

Alain Mahiot : Fabien, qui maitrisait bien l’ensemble du jeu et de la partie graphique savait précisément quels éléments restants étaient important à illustrer. Connaissant mon style, il m’a réservé un travail sur des images agressives, sombres ou symboliques. Il devait voir quelles images pouvaient compléter le travail déjà réalisée et ainsi équilibrer la part imagée et l’alternance de celles-ci. Il m’a donc aiguillé sur des pistes de mises en scènes en plus des extraits choisis.

 

 

Vincent L : Quelle expérience allez-vous garder du travail d'illustration d'un jeu (par rapport à une couverture ou à une bd par exemple ?)

Alain Mahiot : Sur une couverture, on va s’attacher à l’évocation du thème global contenu dans le livre. Il ne faut pas en dire trop mais en même temps être très persuasif, car la couverture est le premier contact avec le lecteur. C’est un travail de séduction où l’illustrateur va en faire des caisses. Sur la BD, on est au contraire dans la narration et l’action. C’est très différent, on cherche à créer du sens plus que de la sensation. On va presque mettre le dessin au second plan. Il faut avant tout être lisible, clair, et composer en fonction du sens de la narration. Pour un jeu de rôle, un va s’intéresser à des détails qu’il va falloir renforcer, comme points d’encrage pour le lecteur, où l’important sera l’action, le lieu, l’époque, l’ambiance. Il faudra à la fois raconter quelque chose de très fort dans l’action anecdotique mais également le faire avec une finesse graphique soignée. Ca se situe un peu entre les deux exemples BD et couverture.

 

Plus de renseignements :

Le site officiel d'Alain Mahiot

Le site officiel de CDS Editions

Le blog officiel d'Acheron

 

Demain, ne manquez pas la suite de la semaine Acheron :

le focus sur le système de jeu

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