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Critique du jeu de rôle : In Nomine Satanis / Magna Veritas 5ème édition [2015], par NURTHOR

Avis critique rédigé par NURTHOR le jeudi 2 mai 2019 à 09h00

No background, no future ?!

Avec la sortie à la fin du mois de mai de l’adaptation de De bons présages de Neil Richard Gaiman/Terry Pratchett par la BBC, nous vous proposons de revenir sur ce jeu de rôle bien de chez nous dans lequel les joueurs incarnent le rôle d'un ange ou d'un démon : In Nomine Satanis / Magna Veritas. Quatre ans après la sortie de In Nomine Satanis / Magna Veritas 5ème édition, et quelques parties plus loin, nous vous chroniquons le livre de base et ses premiers suppléments. Nous vous delivrerons un avis un peu à contre courant de l’opinion générale. Cachez vos petites ailes ou vos plus belles cornes et “Allons-y”...

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Au début des temps…

… soit dans les années 80 est sorti un jeu de rôle un peu particulier. Créé par Croc, édité par Siroz, la première édition proposait d’incarner un ange ou un démon envoyé en mission dans le corps d’un humain lambda envoyé pour pervertir ou sauver les âmes des simples mortels. Cela a été le même principe jusqu’en 2005, date de la fin de In Nomine Satanis / Magna Veritas 4ème édition. Ce jeu a marqué une génération car il exprimait tout haut ce que beaucoup ressentaient en leur fort intérieur, par son irrévérence mais aussi un humour noir poussé à l’extrême.

En 2005, la gamme s’est arrêtée, laissant orphelins bon nombre de joueurs qui ont entretenu la flamme...  

 

En 2015..

… il s’est passé plein de choses. En 2015, l’éditeur Raise Dead a proposé la 5ème édition dans un financement participatif haut en couleur et a sorti l’année suivante un livre de base de 144 pages qui a déchaîné les passions. La raison principale de ce tollé? Le jeu a fait peau neuve et a considérablement changé. Au niveau des règles, c’est habituel à chaque nouvelle mouture, mais surtout au niveau du background : en 2006, le Grand Jeu qui opposait les anges et les démons s’est arrêté brusquement, comme si quelqu’un avait arraché la prise électrique… tout s’est bloqué. Plus de lien avec la hiérarchie, plus de lien avec le Paradis et l’Enfer, et … plus de mémoire. Les anges/démons se sont retrouvés sur la plage arrière de l’humain qu’ils incarnaient, perdant ainsi le contrôle… On notera aussi une nouvelle façon de jouer qui apporte un vrai plus puisque à la mort de son personnage, on ne revient pas.

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Pourquoi tant de haine ?

Donc finies les missions de la hiérarchie, finis les pouvoirs omniprésents, fini le soutien logistique. Voila les démons/les anges lâchés seuls dans un monde… hostile ? Dans un monde normal en tout cas. Situation pour le moins étrange. Est ce qu’il faut continuer la lutte contre l’autre camps ? Est ce qu’il faut au contraire faire tout brûler ? … Aucun indice n’est donné dans le livre qui regroupe des nouvelles explicitant la situation, mais sans donner de directions à l’histoire des joueurs.

Outre le sentiment d'être abandonné, la perte du background très riche des quatre éditions précédentes a considérablement perturbé les plus vétérans du jeu. Seulement huit archanges et huiy princes-démons entre lesquelles choisir, cela restreint même la création de personnage.   

 

Un système simple au premier abord

Il faut ajouter à cela un système qui a l’air étonnamment simple. Pas de compétences, juste des caractéristiques et des avantages/défauts. Vous jetez 3D6, chaque résultat inférieur ou égal à la caractéristique associée au jet assujettie d’un bonus ou d’un malus est un succès. Le MJ va avoir ainsi quatre résultats différents à étudie r: 0, 1, 2 ou 3 succès. Ainsi une action nécessitera plus ou moins de succès pour être réussie. Découvrir l’arme du crime plantée dans le dos de la victime demande 1 succès (bon peut être même 0 !) mais la retrouver sous le divan en nécessitera 2 voir 3. Difficile de faire plus simple non ?

À l'usage, on se rend compte qu'il est en fait très dynamique et ne nécessite pas d'avoir recours à des tables de malus/bonus longues comme le bras. Il a la particularité de spécialiser les personnages dans ce qu'ils savent bien faire, aide à leur donner un role et plus loin permet aux joueurs à se concentrer sur la narration et leur jeu.

Autre nouveauté : la plage avant et la plage arrière ! L’ange ou le démon n’est pas toujours aux commandes dans son enveloppe charnelle et le MJ en décide en fonction de la situation du personnage si c’est l’humain qui pilote ou l’être-surnaturel. Pour cela la feuille de personnage présente sur chaque face un des états. Ce passage, uniquement géré par le MJ, pourra au départ dérouter des joueurs novices, mais rapidement, les joueurs devineront cet état et le joueront parfaitement. Et dernier gros point les corps des êtres-surnaturels disparaissent toujours une fois tués, mais personne ne sait où vont leurs âmes et pire… personne ne les a vu revenir ou se réincarner…

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Depuis 2015...

Sont sortis pas mal de suppléments et extensions. D'abord vous avez les éléments de la "La Guerre des Réseaux". Trois publications sont disponibles, dont deux gratuites disponibles sur le site internet de Raise Dead. Le premier nommé Guerres de réseaux explique ce qu'il se passe au niveau individuel et global pour nos créatures surnaturelles préférées. Il crée le canevas de vos premières parties, en posant les bases du questionnement d'un ange/démon qui se retrouve seul et abandonné. Le deuxième nommé Guerres de réseaux 2 est un scénario qui va amener vos joueurs à rentrer en contact avec des réseaux de plus grande taille que celui qu'ils sont en train de créer de leur coté. La troisième publication est un supplément payant cette fois qui s'appelle Le Cantique de la Maieutique. Il décrit les réseaux les plus importants au monde, leurs objectifs, leurs personnalités, leurs méthodes et leurs opposants. Parsemé de détails et d'indices, il recrée l'univers d'INS/MV en lui donnant une touche moins Guerre Froide et plus actuelle. Comme des espèces de grandes entreprises multinationales, les anges et les démons se retrouvent en fonction de leurs affinités, s'opposent en fonction de leurs intêrets et créent de nouvelles histoires... La suite de l'article est !

La conclusion de à propos du Jeu de rôle : In Nomine Satanis / Magna Veritas 5ème édition [2015]

NURTHOR
95

Certes, on peut reprocher des choses au livre de base d'INS/MV, sa mise en page ou ses gros caractères, l’absence de dessins d'Alberto Varanda, etc…, mais il faut bien reconnaitre que cette 5ème édition est surprenante à souhait. Dotée d'un système minimaliste, intelligent, "pas prise de tête" - qui va sans doute créer un précédent - elle renouvelle complètement les histoires à faire vivre aux joueurs les libérant du poids et des contraintes de l’ancienne édition hiérarchie.

On a aimé

  • Une plus grande liberté d'action,
  • Mécanique de jeu ultra simple et terriblement efficace,
  • Nouveau mode de jeu.

On a moins bien aimé

  • La gestion par le MJ (et non par le joueur) du passage de la plage avant à la plage arrière.
  • Les deux premiers suppléments n'existent pas en version physique.
  •  

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