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Critique du jeu de rôle : Meute [2018], par Vincent L.

Avis critique rédigé par Vincent L. le lundi 26 novembre 2018 à 14h00

Le loup-garou de Chirac...

La dernière fois que j'ai joué un loup-garou, c'était pour combattre le ver dans le jeu éponyme de White Wolf. C'était bien fun - en tout cas perso, j'avais trouvé ça fun - mais je dois bien avouer que je n'avais pas vraiment ressenti le poids de la malédiction et de la rage irréprimable. En jeu de rôle, la figure du lycanthrope - en dépit de son indéniable potentiel - n'a que rarement trouvé un écrin digne de sa carrure. Souvent, les trips proposé par ces jeux amènent à des parties dans lesquels cohabitent des créatures plus proche d'un Dent de Sabre (dans X-men) que du monstre incontrôlable à la Loup-garou de Londres.

La dernière fois que je suis allé cotoyer les loups du Gévaudan, c'était dans le Le Pacte des loups aux côté de Mark Dacascos pour faire du karaté contre des punks mad-maxiens. C'était bien fun - en tout cas perso, j'avais trouvé ça fun - mais je dois avouer que je n'avais pas vraiment ressenti l'atmosphère horrifique oppressante liée à cette légende. En jeu de rôle, la France et ses légendes ne sont pas si souvent exploitées par les production nationales, et d'autant plus lorsque l'action prend place à notre époque. On aime les légendes celtes ou nordiques, on transpose bien souvent l'action aux States, mais on n'exploite finalement que peu le terreau pourtant fertile de nos mytères régionaux.

Avec MeuteJulien Moreau à l'ambition de réunir au sein d'un même jeu ces deux composantes, à savoir les lycanthropes d'un côté et les légendes françaises de l'autre. Chapoté par John Doe (éditeur, entre de très nombreux autres, d'Hellywood, Tenga ou Bloodlust - édition Metal), le jeu est sorti dans les boutique cet été. En ces temps où rééditions et traductions de succès US représentent le gros du marché ludique, avoir entre les mains une production orginale et inédite fait beaucoup de bien. Un vrai vent de fraicheur souffle sur Meute, d'autant qu'au delà de son côté nouveau, son propos s'avère ambitieux.

Avant d'entrer dans le vif du sujet, il est bon de contextualiser un petit peu cette critique. Emmanuel Gharbi, qui est éditeur et en partie auteur sur Meute, fait partie du staff Scifi-Universe. C'est toujours un peu compliqué d'aller critiquer le travail des collègues, d'autant plus quand ceux-ci menacent de mort votre famille et tentent de vous kidnapper pour vous forcer à écrire un bon papier sur leur jeu. Mais face aux mécréants, rien ne vaut le courage de ses opinions ! Blague à part, cette critique se veut la plus objective possible, et Emmanuel n'a absolument pas participé, de près ou de loin, à sa rédaction, sa relecture ou ses conclusions. On aurait pu vous le prouver en flinguant Meute, mais pas de bol, c'est plutôt bien...

Vous l'aurez compris dès la lecture du titre, Meute propose donc de jouer un groupe de lycanthropes. Un première précision s'impose : les lycanthropes de Meute ne sont pas des loups-garous dans le sens habituel du terme, c'est à dire que les créatures que l'on va interprêter peuvent passer de l'humain au loup - normal - mais n'ont pas la capacité de se transformer en un monstre hybride. Une petite originalité pas si anecdotique que ça puisque ce faisant, on s'éloigne radicalement des clichés inhérents à ces grosses bêbêtes. Dans Meute, on ne peut jouer ni Hurlements, ni Dog Soldiers, ni Underworld, ni Le Loup garou du campus (si, si, il y en a qui aiment), on est plus proche de Wolf ou de Wolfen.

Au coeur de l'histoire se trouvent donc les Neuris, des créatures duales dans lesquelles cohabitent les esprits de l'homme et du loup. Dans Meute, on ne devient pas Neuri en se faisant mordre par un loup (garou ou non) un soir de pleine lune, non, on nait simplement comme cela, c'est un poids venu de notre famille, un lourd héritage que l'on n'a pas nécessairement demandé. En jouant avec les archétypes habituels des légendes relatives aux loups-garous, Julien Moreau parvient à trouver un équilibre assez plaisant : on en retrouve beaucoup de composantes traditionnelles (la malédiction dont on ne veut pas, les instincts bestiaux à réfréner,...), mais les clichés sont rapidement évacués au profit d'un peu de nouveauté.

Ainsi, le coeur de Meute ne se trouve pas tant dans ce côté changeforme que dans la dimension sociale qu'implique cette transformation. Comme son nom l'indique parfaitement, dans Meute, on joue un groupe avant de jouer une individualité. Les mécaniques vont ainsi dans ce sens puisqu'avant de créer son personnage, on va d'abord créer la meute dont il fait partie avec les autres joueurs. L'un des participants va dès lors endosser le rôle de l'Alpha - ce qui induit une hiérarchie dans le groupe - et tous vont collectivement en définir les diverses constituantes : concept, passé, territoire, avantages,... Un excellent point de départ qui fait directement entrer le groupe au coeur des futures aventures.

Par extension, la dimension sociale va également prendre une grande importance : la vie en groupe, la résolution des conflits internes, les relations entre personnages sont autant d'aspects importants qui vont sans arrêt cadrer les dynamiques ludiques. En cela, Meute est un jeu dans lequel les interractions entre joueurs vont prendre une place prépondérante. Les joueurs individualistes - si, si, ça existe ma bonne dame ! - n'y trouveront dès lors pas forcément leur compte, et les plus passifs risquent de s'ennuyer en regardant leur camarade interragir sans pour autant que l'histoire n'avance. Entre ces deux extrêmes, la plupart des rolistes devraient tout de même prendre plaisir à faire vivre un groupe cohérent et vivant.

Les règles proposées - pas originales mais fonctionnelles - vont totalement dans ce sens puisqu'au delà d'un système de combat finalement assez mortel (on ne se lance pas n'importe comment dans la baston, contrairement à une pléthore de jeu mettant en scène de telles créatures surnaturelles), les mécaniques sociales s'avèrent logiquement avoir une grande importance, qu'il s'agisse de valeur de caractéristiques et des relations qu'entretiennent les personnages. Pour toutes ces raisons, Meute s'avère être un jeu pas si bourrin que ça (en tout cas nettement moins que ses collègues qui exploitent le même thème), qui en plus fait la part belle au roleplay.

Pour le reste, Meute s'apparente à une boite à outil. Le livre de base fournit beaucoup de matériel, mais ne fige rien, laissant aux participants le soin d'adapter le jeu à leur sauce. Un cadre est proposé (le Gevaudan) mais n'est en rien obligatoire, et les légendes et créatures surnaturelles proposées décrites sont optionnelles. En cela, la prise en main va considérablement varier d'une table à l'autre en fonction des goûts et des appétences. Le meneur de jeu qui utilisera le background donné aura accès à du matériel immédiatement utilisable, les autres devront en revanche tout créer par eux-même, ce qui induit nécessairement un travail de préparation supplémentaire.

Meute encourage d'ailleurs à aller dans ce sens étant donné qu'il conseille de créer la campagne de façon collaborative, tant dans le contexte géographique que dans les thématiques importantes. Parce que oui, Meute est un pur jeu de campagne. Clairement, le one-shot n'a pas beaucoup d'intérêt, si ce n'est faire découvrir le jeu avant de se lancer. Le scénario proposé dans le livre de base n'est ainsi pas tant un scénario de découverte qu'une amorce de campagne.  Le propos est donc assumé, les mécaniques aussi, et en ne cherchant pas forcément à faire plaisir au plus grand nombre, Meute se dote d'une vraie personnalité, particulièrement appréciable en ces temps de consensus mou.

Alors oui, Meute est exigeant, oui, sa prise en main n'est pas immédiate, oui, il ne conviendra pas à tous les publics. Clairement, le jeu n'est pas forcément évident à maîtriser (la narration est censée s'adapter à la forme des personnages, et décrire une information olfactive est toujours plus compliqué que de décrire un détail visuel), pas toujours facile à jouer (jouer des conflits inter-personnels avec les autres participants n'est pas évident pour tout le monde), mais c'est justement pour toutes ces raisons qu'il s'impose comme l'une des déclinaisons les plus originales du mythe du loup-garou que l'on ait eu dans le domaine du jeu de rôle.

La conclusion de à propos du Jeu de rôle : Meute [2018]

Vincent L.
80

Excellente déclinaison du mythe du loup-garou, Meute est un jeu fort et original qui n'a pas peur d'assumer son propos, quitte à cliver le public. Loin des dérives grobillistes inhérentes au genre, le jeu de Julien Moreau met en avant les dimensions sociales et conflictuelles d'une vie en groupe, d'autant que les membres du dit groupe ont un instinct animal très... développé. Intégré à un contexte culturel mettant en avant les mythes et légendes de notre beau pays, Meute a donc tout ce qu'il faut pour nous séduire. Sur ce, on vous laisse, on doit aller marquer notre territoire dans les bureaux du Grog...

Que faut-il en retenir ?

  • Une déclinaison originale du lycantropisme,
  • Des partis-pris forts et assumés,
  • Un vrai jeu de campagne,
  • Un bon équilibre entre thématiques imposées et boite à outil protéiforme,
  • Un beau livre, bien organisé et agréable à lire.

Que faut-il oublier ?

  • Peut s'avérer pénible avec certains profils de joueurs et de meneurs,
  • Des règles fonctionnelles, mais qui manquent de saveur.

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