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Critique du livre-jeu : A la recherche du trésor perdu [2018], par Gaetan G.

Avis critique rédigé par Gaetan G. le mardi 16 octobre 2018 à 09h00

Le test du premier numéro d'Escape Quest

1 : Une fois n’est pas coutume, nous allons parler d’un magazine. Il s’agit d’à la recherche du trésor perdu, le premier numéro de la collection Escape Quest. Il est sorti dans les kiosques dans le courant de l’été, et le prochain numéro de la série ne devrait pas trop tarder puisqu’il s’agit d’une publication trimestrielle. Les plus curieux pourront facilement se le procurer, dans la mesure où il est également distribué dans un peu près toutes les boutiques spécialisées. Rendez-vous au 19.

2 : Mais qu’est-ce que vous faites là ? Je crois que vous vous êtes égarés 😉 puisqu’aucun paragraphe ne renvoie vers ici. Cette chronique se lit comme un livre dont vous êtes le héros, ce qui signifie qu’après le premier paragraphe, vous étiez censé aller au 19. Retournez au 1.

3 : Niveau thème, on est en plein dans l’univers des Uncharted, Tomb Raider ou autres Indiana Jones. Le scénario vous propose de partir sur les traces de la plus grande exploratrice du siècle, Sarah Edson Taylor, et de retrouver un trésor mystérieux qu’elle a laissé à votre intention. Rendez-vous au 14.

4 : Bravo, vous avez trouvé (UN s’écrit en 2 lettres, TROIS en cinq et donc DEUX en quatre)… C’est typiquement le genre d’énigme du jeu, et visiblement celui-ci est fait pour vous ! Pour ma part, l’ensemble m’a beaucoup fait penser à une version livre du professeur Layton, les cut-scenes complètement mièvres en moins  (et ce n’est clairement pas un mal). Retournez au 22.

5 : A la recherche du trésor perdu ne vous conviendra probablement pas. Il est trop simple pour les habitués du genre, et trop centré sur les énigmes pour les amateurs d’escape-game. A la limite, il peut convenir pour passer un moment en famille et transmettre le virus au petit dernier, mais il ne vous laissera probablement pas un souvenir impérissable. Allez au 29.

6 : A la recherche du trésor perdu est pensé pour vous. Son niveau de difficulté est adapté à une première expérience d’escape-book. Il est parfait pour être joué en couple ou en famille, par petites sessions ici ou là ou pour meubler un dimanche après-midi pluvieux. Ce n’est pas le meilleur du genre, mais c’est une porte d’entrée tout-à-fait recommandable.

7 : Le résultat graphique est tout-à-fait sympathique, avec une utilisation assez rare mais du coup plutôt réussie de la couleur. Le souci est plutôt du côté de la cohérence. Si vous voyez de quoi on parle, retournez au 22. Sinon, allez au 18.

8 : Allez, avouez, vous avez triché… De toute manière, c’était un labyrinthe en mode « école des fans », tous les chemins étaient les bons. Allez en 21.

: Le papier utilisé fait très pulp : il est bien jauni, avec un grain très épais et grossier. Certain en ont déduit que le produit était de mauvaise qualité, mais je trouve au contraire que la forme colle parfaitement au thème et donne un vrai cachet au livre. Allez au 22.

10 : Le final est bien sympathique, avec un petit twist final que les plus finaux verront venir de loin. Allez au 20.

11 : Le jeu est agréable, mais la course au trésor passe finalement très vite au second plan et devient plus un McGuffin qu’autre chose (c’est-à-dire un ressort scénaristique qui fait avancer l’intrigue mais dont on se fiche royalement). Encore une fois, ce n’est pas un défaut, mais ceux qui achèteraient le livre-jeu spécifiquement pour le thème pourraient être un peu déçus. Retournez au 22.

12 : Au niveau des énigmes, il y a clairement du bon et du moins bon. La majorité est assez simple, mais certaines me sont passées complètement au-dessus et j’ai dû aller regarder la solution. Resterez-vous bloqué dans leur labyrinthe ?

13 : Le livre est pensé pour être une expérience unique, un peu comme une boîte d’Exit. Il faut déchirer, plier et annoter certaines pages au cours de l’aventure, et le jeu utilise deux marque-page à détacher pour gérer l’inventaire et les déplacements. Tout cela limitela rejouabilité du bousin. En théorie, rien n’est détruit et vous pourrez prêter le livre à quelqu’un d’autre une fois que vous l’aurez fini, en pratique ce sera probablement une expérience one-shot. Pas dramatique pour un magazine à 12.95€. Allez au 22.

14 : Le livre n’en dit pas plus sur le background, et vous met tout de suite dans le bain avec une énigme dès la deuxième page. Celle-ci est amenée d’une manière assez abrupte : le livre-jeu affiche un trousseau de clé, avec un laconique « il ne reste plus qu’à trouver à quoi elles servent ». Ceux qui ne sont pas familier avec ce type de bouquin pourront donc être un peu perdus, un côté un peu plus didactique aurait été apprécié. Rendez-vous au 22.

15 : Bon, vous l’avez compris, les références sont nombreuses mais elles ne sont pas forcément amenées avec beaucoup de finesse. On a plus l’impression du bon gros clin d’œil pour respecter les quotas et faire plaisirs au fan. Allez au 26.

16. Suite introduction. Un peu abrupte, plutôt pour joueur déjà habitués à ce type de bouquin.

17 : Allez, avouez, vous avez triché… De toute manière, c’était un labyrinthe en mode « école des fans », tous les chemins étaient les bons. Allez en 21.

18 : En deux pages, on passe des terres glacées de la Russie aux pyramides d’Egypte, puis aux USA. De mon point de vue, les auteurs auraient dû se limiter un peu, de manière à assurer une plus grande cohérence à l’ensemble. En l’état, le livre a plutôt tendance à partir dans tous les sens, et manque d’un fil conducteur suffisamment solide pour canaliser le récit. Allez au 11.

19 : Il s’agit, comme vous l’aurez compris, d’un livre-jeu interactif, comprenez un livre dont vous êtes le héros avec moins de texte, plus d’images et surtout beaucoup plus d’énigmes. Rendez-vous au 3.

20 : Au final, le résultat est plutôt sympathique, même s’il n’est pas exempt de petits défauts. En tout cas, il donne envie de voir à quoi va ressembler le prochain numéro de la série Escape Quest. Si vous êtes un habitué des livre-jeux, ou si les énigmes à la chaîne ce n’est pas votre truc, allez au 5. Sinon, allez au 6.

21 : Il y en a une trentaine dans le bouquin, ce qui laisse de quoi faire. Le livre contient un système d’indice à double niveau tout à la fin : un premier indice vous aiguille sur la marche à suivre, le second vous donne la solution. De ce fait, on n’est jamais vraiment bloqué. Allez au 27.

22 : Assez rapidement, le livre vous renvoie à une sorte de hub central : une carte du monde bien dans l’esprit d’Indiana Jones. L’aventure part de France, mais le lecteur va s’écarter de plus en plus de son point de départ jusqu’à arriver au grand final qui se passe en Amérique du Sud. Pour parler des références du livre, allez au 23. Pour parler des énigmes, allez au 12. Pour discuter des visuels, allez au 7. Pour discuter de la cohérence générale du bouquin, allez au 18. Pour parler de la rejouabilité, allez au 13. Et enfin pour parler du final, allez au 10.

23 : Je suis assez partagé à ce sujet. Pourquoi ? Laissez-moi vous lire une phrase de l’introduction : « toutes ces reliques sont à présent soigneusement cachées. Comme disait un vieil ami à moi, ‘la place de ce trésor est dans un musée’ ».
Si vous vous êtes dit « oh tien, une référence usée jusqu’à la corde d’Indiana Jones. C’était cool dans les vieux Lucasarts des années 90, mais maintenant ça sent un peu le formol », allez au 15.
Sinon, allez au 26.

24 : Allez, avouez, vous avez triché… De toute manière, c’était un labyrinthe en mode « école des fans », tous les chemins étaient les bons. Allez en 21.25 : début du jeu assez abrupt. Allez au 22.

26 : Niveau références, le livre offre une grande variété avec des lieux assez classiques (Egypte, Incas et Mayas, Inde) et d’autres plus originaux (Japon, Russie, Etats-Unis, etc.). Pour le coup, la variété offerte est peut-être même un peu trop riche, difficile parfois de trouver de la cohérence dans cette succession de lieux sans forcément beaucoup de rapports. Allez au 9.

27 : Le livre offre une bonne variété de thème (logique, combinaison, énigmes visuelles, composant caché, etc.). De ce que j’ai pu en lire ici ou là, les énigmes sont accessibles à un public familial dès une dizaine d’année. Vous sentez que la suite du paragraphe ne sera pas révélée à tous (si vous séchez, retournez au 22).

(1 en 2) (3 en 5) (5 en ?)

28 : Allez, avouez, vous avez triché… De toute manière, c’était un labyrinthe en mode « école des fans », tous les chemins étaient les bons. Allez en 21.

29. Merci d’avoir suivi cette critique, et j’espère qu’elle vous a plu !

La conclusion de à propos du Livre-jeu : A la recherche du trésor perdu [2018]

Gaetan G.
68

Au final, à la recherche du trésor perdu est un livre-jeu plutôt sympathique, même s’il n’est pas exempt de petits défauts.

Il ne se destine pas aux habitués des livre-jeux (car il est en général assez simple) ni aux allergiques aux énigmes (car il n’y a que ça à l’intérieur). Ils peuvent tout de même se laisser tenter, par exemple pour transmettre le virus au petit dernier, mais il ne leur laissera probablement pas un souvenir impérissable.

Par contre, il est une porte d’entrée tout-à-fait recommandable pour le genre. Son niveau de difficulté est adapté à une première expérience. Il est également idéal pour être joué en couple ou en famille, que ce soit par plusieurs sessions courtes ou d’une traite pour meubler un dimanche après-midi pluvieux.

Ce n’est pas le meilleur du genre, mais il fait bien le job. En tout cas, il donne envie de voir à quoi va ressembler le prochain numéro de la série Escape Quest, et c’est bien l’essentiel pour un premier épisode.

Que faut-il en retenir ?

  • Enigmes variées
  • Plutôt joli
  • Un pot-pourri de tous les épisodes de Tomb Raider et Uncharted
  • Jouable en famille, avec des enfants dès 10/11 ans

Que faut-il oublier ?

  • Brouillon, part un peu dans tous les sens
  • Enigmes inégales
  • Thème sous-exploité
  • Le papier laisser une image un peu cheap, qui colle avec l'ambiance pulp mais peut en freiner certains
  • Jouable une seule fois

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