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Critique du jeu de rôle : L'aventure perdue d'Arsène Lupin [2013], par Vincent L.

Avis critique rédigé par Vincent L. le mercredi 20 novembre 2013 à 09h00

une excellente clé d'entrée dans l'univers d'Arsène Lupin...

Avec cette nouvelle publication, Les XII Singes font entrer un cinquième jeu dans leur collection Clé en Main. Il est ainsi très agréable de s'apercevoir que l'éditeur ne s'est pas reposé sur ses lauriers, s'efforçant de varier les thèmes et les ambiances proposées. Chaque parution s'inscrit ainsi dans un genre totalement différent des autres. Après l'apocalyptique 2012 : Extinction, le mythologique Asgard, le crépuscule des dieux, l'enquête surnaturelle de Solipcity et le très fun Roi des gobelins, c'est un classique de la littérature française qui est adapté : Arsène Lupin. Est ici proposée une "aventure perdue" du héros inventé par Maurice Leblanc, qui reprend les codes et l'ambiance des romans d'origine, avec toutefois une légère touche de surnaturel dont l'importance sera à la discrétion du maître de jeu.

Sur un principe ne manquant pas de rappeler celui de Sherlock Holmes détective conseil, les joueurs n'interprêteront pas Arsène Lupin lui-même, mais des criminels recrutés par ce dernier pour mener à bien une mission d'importance. Attention, on ne parle pas ici de bagnards ou de monstres sanguinaires assoiffés de sang, mais de délinquants un minimum classieux, plus proches d'escrocs ou de voleurs que de bouchers sans foi ni loi. Du Arsène Lupin pur jus en quelque sorte. Si le fait d'avoir lu les romans sera un plus indéniable dans la maîtrise de cette campagne, elle reste toutefois suffisamment accessible pour être ouverte à tous, quels que puissent être les niveaux de connaissance préalables (on peut d'ailleurs parfaitement envisager ce Clé en Main comme un excellent moyen d'entrer dans l'univers de Maurice Leblanc).


Petit rappel préalable pour ceux qui ne connaîtraient pas encore les Clé en Main des XII Singes. Cette collection propose des jeux complets qui contiennent tout ce qui est nécessaire pour jouer (système de jeu, scénarios, personnages pré-tirés, description de l'univers), chacun étant conçu pour être immédiatement utilisable, y compris (et surtout) pour les maîtres de jeu débutants. Pour ceux qui se sont déjà essayés à l'un ou l'autre des jeux déjà parus, l'accessibilité est d'ailleurs encore plus aisée car les règles sont exactement les mêmes (avec quelques petites subtilités supplémentaire, comme les bonus liés au fait de préparer des plans d'action, mais rien qui ne bouleverse l'ensemble). En terme d'efficacité technique, la formule a d'ores et déjà fait ses preuves, et fonctionne impeccablement. 

La campagne en elle-même s'avère très qualitative, ambitieuse même vu les contraintes liées au concept. On aurait en effet pu craindre que les jeux proposés dans cette collection aillent vers une simplification à l'extrême, mais il n'en est rien. Laurent Devernay, qui a déjà roulé sa bosse sur des jeux dont les bases étaient historiques (il faisait notamment parti l'équipe conceptrice de l'excellente adaptation de La Brigade Chimérique), a ainsi écrit une série de scénarios qui permettent de décliner les nombreuses spécificités des romans. Si, clairement, L'aventure perdue d'Arsène Lupin fonctionnera beaucoup mieux avec des joueurs déjà habitués à l'univers de Maurice Leblanc, l'ensemble est de toute façon parfaitement adapté pour accompagner les débutants vers cette ambiance de jeu bien particulière.


Il est de plus agréable de s'apercevoir que cette campagne n'est ni dirigiste, ni linéaire. Ainsi, à l'exception du premier et du dernier scénario, les aventures peuvent être jouées dans n'importe quel ordre, mettant ainsi les joueurs au centre des décisions. A l'instar des autres Clé en Main, la conclusion de l'histoire est directement liée aux actions des personnages, ce qui renforce encore plus cette sensation de maîtriser son destin. Et si l'on peut être déçu de ne pas voir outre-mesure Arsène Lupin (contrairement à ce que suggère le titre du jeu), cela permet aux joueurs de ne pas être de simples exécutants, mais bel et bien d'avoir une place centrale dans l'action. Bref, en dépit des contraintes éditoriales, Laurent Devernay réussit haut la main à créer une campagne solide, maîtrisée et à éviter l'écueil du simplisme.

Alors au final, que reprocher à L'aventure perdue d'Arsène Lupin ? Outre son prix de vente quelque peu élevé au regard du matériel (une constante dans les Clés en Main), et un côté fantastique quelque peu hors-sujet vu le matériau d'origine (malgré quelques sympathiques clins d'oeil à La Brigade Chimérique), on pourrait a priori lui reprocher le fait que les personnages prétirés soient très stéréotypés. Ceci dit, ce clacissisme est correctement compensé par une excellente idée : la mise en place d'arcs narratifs propres à chaque protagoniste, qui permettront aux joueurs (notamment les débutants) de donner un peu plus de cachet et de personnalité à leurs personnages respectifs tout au long de l'histoire, et ainsi de faciliter leur investissement dans les enjeux de la campagne.

La conclusion de à propos du Jeu de rôle : L'aventure perdue d'Arsène Lupin [2013]

Vincent L.
90

Cinquième Clé en main paru chez Les XII Singes, L'aventure perdue d'Arsène Lupin est une nouvelle réussite à mettre sur le compte de l'éditeur. Malgré les difficultés inhérentes au concept, Laurent Devernay a réussi à concevoir une aventure respectueuse du matériaux d'origine, dont la difficulté globale s'avère suffisamment bien dosée pour proposer un juste équilibre entre intérêt de l'histoire proposée d'une part, et contraintes d'accessibilité d'autre part. Au final, L'aventure perdue d'Arsène Lupin s'impose comme une campagne riche et prenante, qui plus est doublée d'une excellente clé d'entrée dans l'univers classieux d'Arsène Lupin.

Que faut-il en retenir ?

  • Le concept du "Clé en Main"
  • Une campagne de l'esprit des romans de Maurice Leblanc,
  • L'idée des arcs narratifs,
  • Rapide à lire, facile à mettre en place,
  • Une bonne clé d'entrée dans l'univers d'Arsène Lupin.

Que faut-il oublier ?

  • Argument fantastique quelque peu hors-sujet.
  • Prix de vente malgré tout élevé au regard du matériel.

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