Critique La compagnie de Merlin

Avis critique rédigé par Amaury L. le lundi 9 août 2010 à 15h14

Morgane est de retour

De sinistres nuages s’amoncellent au dessus des landes verdoyantes entourant Camelot. Morgane prépare un machiavélique plan avec l’aide de son assemblée de sorcières. Merlin sentant la puissance de la nouvelle menace qui s’annonce bat les campagnes à la recherche de preux chevaliers, avec l’espoir que les forces du mal ne séduisent aucun d’entre eux…

 



Un complément d’aventures

Bénéficiant du talent graphique de Julien Delval, cette extension attise les convoitises des amateurs du jeu de base, Les chevaliers de la table ronde. On découvre dans cette boîte modérément imposante sept grandes cartes Chevaliers inédites (Sire Bors, Sire Caradoc, Sire Gaheris, Sire Gareth, Sire Geraint, Sire Lamorak, Sire Owain), deux figurines Merlin l’enchanteur et Sire Bedivère avec son dé approprié, un nouveau set de cartes Allégeance incluant un félon supplémentaire, seize cartes Voyage, vingt trois cartes Blanches dont onze complètement nouvelles, quatorze cartes Noires avec l’arrivée des sept Sorcières et un livret de quatre pages exposant les modifications de règles. Malgré une présentation exemplaire, boîte semble un peu grande pour ranger ce matériel additionnel.

 


Vue d’ensemble du matériel

 

Nouvelles règles à suivre

L’extension suit l’intégralité des règles du jeu de base, avec seulement quelques ajouts. Tout d’abord, le nouveau set Allégeance autorise la présence de deux félons parmi les chevaliers. Afin de compenser cette félonie accrue, Merlin l’enchanteur octroie la pioche d’une carte blanche s’il se trouve sur le même lieu que les chevaliers en train de réaliser une quête. La principale différence concerne les déplacements entre les différents lieux. A chaque fois qu’un chevalier choisit de se déplacer, il pioche une carte Voyage et résout les effets éventuels avant de terminer sa route. On risque la capture, l’embuscade, l’errance, une vision ou un évènement positif comme rencontrer Merlin, même un voyage sans embûches est possible

.


Merlin avec en arrière plan Excalibur…



Une extension loyale ou félonne ?

Cette extension apporte surtout un challenge accru pour les chevaliers loyaux de réussir à sauver Camelot des forces du Mal. En effet, la présence potentielle d’un deuxième félon accentue la tâche des joueurs pour vaincre. L’observation, l’étude des gestuels de vos partenaires de jeu, une psychologie fine s’avèrent nécessaires afin de démasquer rapidement les félons, si évidemment vous êtes loyaux. L’action Porter une accusation devient une arme redoutable si les félons la gèrent intelligemment. Lorsque les épées noires s’approchent du nombre fatidique, les félons déclenchent une série d’accusations qui signent fréquemment la défaite des forces du Bien. Heureusement, un félon ne sait jamais en début de partie s’il agit en solitaire ou en équipe. Comme dans le jeu de base, les félons optent souvent pour une discrétion lors des premiers tours de jeu afin de ne pas attirer les suspicions. On découvre alors fortuitement la présence d’un confrère, lors d’une accusation légitime, ou on espère un allié si jamais notre forfaiture a été mise à jour.


Ceux qui, dans le jeu de base, arguaient qu’un félon esseulé ne pouvait pas réellement impacter le jeu face à des joueurs expérimentés, retrouveront du plaisir à pratiquer Les chevaliers de la table ronde (voir la critique sur le site) grâce à l’apport de ce second traître potentiel, uniquement dans les parties à sept ou huit joueurs.

 


Un de sept nouveaux chevaliers…


Les cartes Voyage créent une difficulté supplémentaire et les chemins de Camelot fourmillent dorénavant de dangers additionnels et aussi des surprises bénéfiques. La répartition équilibrée (cinq évènements positifs, trois neutres et huit négatifs) engendre pourtant l’impression légitime qu’elle avantage principalement le camp des félons. Dans la pratique, ces cartes Voyage entraînent un ralentissement notable dans les déplacements. Avec un malencontreux hasard, un joueur peut ne rien faire pendant plusieurs tours. Par exemple, l’évènement Capture oblige un chevalier comparse à se défausser d’une carte spéciale blanche pour libérer le prisonnier. Si dans la thématique, cet ajout renforce l’immersion, il est toujours dommageable qu’un joueur soit écarté, même éphémèrement, de l’aventure ludique. De plus, la fluidité naturelle des mouvements en pâtit énormément. A un grand nombre de joueurs, ces cartes Voyage atténue le dynamisme des tours de jeu et amenuise le sentiment appréciable de contrôler ces agissements. A contrario, les cartes Voyage agrémentent intelligemment les configurations entre trois et cinq joueurs, pimentant les périples vécues par nos chevaliers. Cette mécanique accroît l’échec dans leurs quêtes des chevaliers loyaux sans complexifier outrageusement le jeu de base. En contrepartie, Merlin contrebalance ce déséquilibre en permettant de piocher une carte blanche gratuitement si un chevalier se situe sur le même lieu. Une autre conséquence directe de l’introduction des cartes Voyage dans vos parties, elles allongent les tours des joueurs et de ce fait la durée des parties.

 


Les cartes Voyage vous mèneront vers des chemins bien différents…

La conclusion de à propos du Jeu de société : La compagnie de Merlin

Auteur Amaury L.
68

La compagnie de Merlin s’adresse avant tout aux inconditionnels du jeu de base. Les apports contenus dans la boîte ne justifient pas une acquisition si on ne fait pas partie des fans qui ont épuisé le jeu jusqu’à la trame. Pour les joueurs occasionnels, le jeu de base suffit amplement à votre bonheur. Toutefois, cette extension ne renouvelle pas énormément le jeu de base, en n’incluant pas de quêtes inédites, elle ne fait qu’accentuer la difficulté pour les chevaliers loyaux de réussir à défaire les forces du mal. Le rôle du félon découvert ne change pas d’un iota et reste assez anecdotique. Une extension pour fans, Merlin n’enchante pas complètement.

On a aimé

  • Dessins superbes
  • Challenge accru pour les loyaux
  • Des nouveaux chevaliers

On a moins bien aimé

  • Pas de nouvelles quêtes
  • Pas beaucoup de matos
  • Ne renouvelle pas vraiment le jeu

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