75.OOO pixels viennent d'être aspirés dans un trou noir !
Le futur sera peut-être différent mais sur cette planète nous vivons encore grâce à la publicité.
Astuce N°1 : Réagissez en configurant votre AdBlock pour ne pas nous faire disparaître comme les dinosaures de Jurassic Park ;)
On vous aime et nous vous souhaitons une bonne lecture. "Longue vie et prospérité !"
Critique du Jeu Vidéo : Ico
Ico >

Critique du Jeu Vidéo : Ico

Avis critique rédigé par Bastien L. le samedi 8 septembre 2018 à 0900

Un jeu ICOnique

Testé sur PS3 en version HD. Il ne s'agit pas seulement d'une critique du jeu à sa sortie en 2002 mais de sa version HD sortie fin 2011 pour 18 euros.

Ico fait partie des oeuvres mythiques de l'industrie vidéoludique, une aura qui fait de ce titre l'exemple très souvent utilisé pour défendre ce média comme un art ou au moins parler d'un « jeu vidéo d'auteur ». Et comme toute grande œuvre très personnelle, Ico est un titre plus connu pour son statut que vraiment joué par la masse des joueurs. On le comprend rapidement quand on se plonge dans cette œuvre atypique.

Ico est d'abord l'œuvre d'un homme qui imposa sa vision à son équipe et qui permis à cet étrange jeu de voir le jour en 2001 au Japon, puis en 2002 chez nous. Cet homme est le Japonais Fumito UedaIco est le premier titre qu'il dirige après un passage éclair dans le studio WARP (où il travailla sur le survival-horror Enemy Zero), qu'il quitta rapidement pour rejoindre Sony. Là, il a rapidement sous ses ordres une équipe (appelée la Team Ico, du nom du projet d'Ueda), avec le producteur expérimenté Kenji Kaido à ses côtés. L'équipe prendra le temps de peaufiner ce jeu, dont le développement durera 4 ans entre 1997 et sa sortie en 2001. Ueda avait pour projet de créer un jeu à partir de l'idée simple « un garçon rencontre une fille » tout en s'écartant de la production vidéoludique de l'époque, riche en action et en systèmes de jeu de plus en plus complexes. Il va épurer son titre le plus possible que se soit au niveau du scénario, des dialogues, de l'interface ou de l'ambiance sonore... Sans pour autant mettre de côté l'aspect technique, expliquant l'impossibilité de créer le projet sur la première PlayStation et son transfert sur la PS2.

Le pari fut risqué pour Sony. Le jeu fut acclamé par la critique, mais ses ventes s'avérèrent décevantes. Le jeu put refaire parler de lui avec la sortie de sa "suite" en 2006, Shadow of the Colossus, qui bénéficie aujourd'hui du même statut d'œuvre culte. Le perfectionniste Fumito Ueda continua ses expérimentations avec The Last Guardian; dont la production démarra en 2007 et qui sortit enfin en 2016. En 2011, Sony décide de ressortir Ico & Shadow of the Colossus en version HD dans une compilation. Les deux jeux sont donc portés par la Team Ico, avec l'aide du studio américain Bluepoint Games spécialiste de l'exercice puisqu'il avait planché sur les portages HD des deux premiers God Of War. Au même moment, le flou artistique entourait encore The Last Guardian puisque Fumito Ueda avait officiellement quitté Sony la même année tout en restant attaché au projet. La vie d'artiste...

Toute cette histoire part finalement du malheur d'un petit garçon dont la seule tare est d'être né avec un physique différent des autres. Ico, qui donne son nom au jeu, est né avec des cornes (comme celles de taureau) sur la tête, poussant les adultes de son village à l'offrir en sacrifice dans un étrange temple faisant penser à un immense château ou une forteresse imprenable. Sur place, notre infortuné garçon (qui doit avoir 11-12 ans au maximum) se retrouve enfermé dans un sarcophage. Après le départ des hommes l'ayant livré, Ico décide de ne pas se laisser faire et parvient à s'extirper de sa prison. En cherchant un moyen de s'échapper il découvre une fille prisonnière d'une cage qu'il décide de délivrer. Après y être parvenu, Ico doit la défendre contre des monstres arrivant du sol et semblant être des ombres maléfiques. En progressant vers la sortie de la forteresse, les deux héros sont stoppés par la maîtresse des lieux, qui ferme l'immense porte principale et explique à Ico que la jeune Yorda ne peut pas partir et qu'il n'a rien à faire avec elle. Mais comme le garçon est têtu, il décide quand même de tout faire pour s'enfuir avec sa nouvelle amie.

Et c'est à peu près tout ce qui vous avez à savoir sur le scénario du jeu qui est volontairement minimaliste puisque la Team Ico a voulu impliquer le joueur plus sur son ressenti que sur une histoire omniprésente et bien ficelée. Se plonger dans Ico, c'est se plonger dans une atmosphère, une ambiance, une œuvre originale qui peut vous émerveiller pour peu que vous plongiez vraiment dans l'univers créé par Fumito Ueda. Incarner un frêle garçon ayant juste pour but de s'échapper d'une forteresse et passant son temps à protéger une faible fille est très loin de ce qui se faisait alors dans le jeu vidéo à l'époque. On réussit à ressentir des émotions fortes envers Yorda, qu'on a vraiment envie de sauver, et on se sent même mal à l'aise quand la fille se retrouve seule lorsqu'on doit activer un mécanisme lui permettant de progresser. Beaucoup de superlatifs ont décrit Ico depuis plus de 15 ans : une œuvre poétique, onirique... Alors certes, on peut être subjugué mais ce n'est pas aussi prenant qu'il est parfois décrit, même si cela reste fort comme cette dernière partie de jeu magistrale.

L'expérience d'Ico n'est donc pas forte grâce à un quelconque scénario, mais surtout grâce à son univers, ses décors et ses personnages parfaitement animés. Si Ico n'est pas ambitieux au niveau de son scénario ou de ses mécaniques de jeu, cela ne veut pas dire que la direction artistique ou la technique sont laissées de côté. Au contraire, Ico est une aventure qui prend son sens quand on traverse cette immense forteresse vide témoignant d'un passé grandiose que le temps a altéré sans supprimer sa magnificence. Alors certes, les décors ne sont pas très variés et les textures sont répétée à foison mais cela s'expliquer par l'incroyable cohérence de ce vaste lieu à visiter. Cette forteresse est un personnage en soit et s'en échapper va être un voyage périlleux mais aussi magique tant les décors et le level-design sont fantastiquement créés. Ce qui ajoute beaucoup au charme du jeu c'est aussi la profondeur de champ incroyable nous permettant de voir au loin des portions entière du jeu que l'on a (ou que l'on va) arpenté. Le tout sans aliasing et sans aucun véritable temps de chargement, une prouesse déjà à l'époque qui n'est donc pas l'apanage du portage HD.

On s'attache aussi aux personnages car ils sont vraiment bien animés sans l'utilisation de la motion capture et le sens du détail est assez incroyable, surtout quand il s'agit de donner la main à Yorda. Pour avancer plus vite ou l'aider, on sera amené à faire progresser Yorda plus vite que son gré et l'animation nous fait vraiment ressentir le poids de cette pourtant frêle jeune fille. Cette animation aide encore une fois à nous immerger complètement dans le titre et nous fait voir l'influence de Prince of Persia, assumée par Fumito Ueda, qui cite aussi volontiers des productions françaises des années 1990 comme Another World ou Flashback qui montrent aussi l'importance de l'univers pour capter l'attention du joueur. Les ennemis subissent le même traitement avec ces ombres qui restent menaçantescar on a du mal à vraiment comprendre ce qu'elles sont. Mais c'est surtout grâce à la gestion magistrale de la lumière, révolutionnaire pour l'époque, que les joueurs sont charmés par l'univers mis en place. Ce genre de flou lumineux qui vient délivrer certaines zones d'ombres fait beaucoup dans l'ambiance du titre. L'ambiance sonore est aussi assez magistrale et résume bien le minimalisme voulue par Fumito Ueda, puisqu'il y a très peu de musique mais plutôt une atmosphère où l'on entend le bruit du vent et le piaillement des oiseaux seuls spectateurs de nos progrès. Mais le fond sonore change quand les ennemis arrivent participant au stress de devoir protéger Yorda à tout prix. Il faut vraiment jouer à Ico pour comprendre à quel point cette œuvre peut être marquante et magique à de nombreux moments comme déboucher sur des décors aussi sublimes que bucoliques dans cette forteresse si froide...

Pour ce qui est de son gameplay, Ico est d'abord difficile à ranger dans une catégorie de jeu. C'est un jeu d'aventure un peu spécifique surtout concentré sur des énigmes où il faut interagir avec le décor. En gros, Ico est un énorme donjon que l'on peut trouver dans des titres comme les Zelda. Il faut progresser de salles en salles en trouvant le bon moyen d’accéder, avec Yorda, à la partie suivante de la forteresse. Sachant que notre héros est le seul à pouvoir sauter loin sans aide, se suspendre à des corniche ou monter à l'aide de chaînes (et aussi s'y balancer). La situation la plus récurrente est le fait d'amener Yorda devant des sortes de totems qu'elle seule peut bouger et qui permettent d'accéder à une nouvelle partie de la forteresse. L'objectif est simple, les moyens d'y parvenir un peu moins. Les différentes énigmes sont donc assez malines, toujours logiques et finalement assez abordables pour qui a un peu d'expérience dans le jeu vidéo même si certaines peuvent s'avérer plus problématiques. D'autant plus que le jeu n'est pas exempt de quelques problèmes de lisibilité ou peut s'avérer parfois pointilleux sur les lieux qu'il faut agripper pouvant nous faire perdre du temps quand on cherche une solution alors que celle que l'on avait essayé à la base était la bonne mais qu'on était pas tout à fait devant le bloc à gravir. Pour peu que vous aimez l'exploration de donjons et la progression par la réflexion plutôt que par les réflexes alors Ico est fait pour vous.

Encore une fois dans un souci de minimalisme, aucune interface de jeu n'apparaît à l'écran, ce qui permet de mieux s'immerger dans le jeu. Notre héros n'a pas de vie, Yorda non plus, et aucune indication ne vient parasiter l'écran. Cela ne veut pas dire que notre héros est invincible ou que le game over est impossible. Une chute peut être fatale et ne pas protéger Yorda vous empêche de progresser. Quand les ombres attaquent, c'est pour l'enlever elle dans des trous noirs apparaissant au sol. Il faudra l'en tirer sous peine de revenir à la dernière sauvegarde. Malheureusement ces moments de « combat » sont le point faible du jeu car trop redondants : on se contente d'agiter frénétiquement son bâton (puis une épée) pour disperser les ennemis... Cela devient vite usant. La durée de vie, entre 6 et 8 heures selon votre jugeote, est aussi à ranger dans les quelques bémols du titre. Mais cela démontre encore une fois la volonté de la Team Ico de faire de ce jeu autre chose qu'un simple jeu vidéo. Et le pari est réussit tant on s'attache aux personnages et que du début à la fin on a l'impression de traverser une œuvre unique et une ambiance jamais vue. Il y a véritablement Ico et les autres jeux. Cela ne fait pas forcément de lui le plus grand jeu de tous les temps mais cela lui permet d'être inoubliable.

La conclusion de

Ico est une œuvre unique qui a logiquement charmé une multitude de joueurs à travers le temps et influencé bon nombre de productions, notamment au sein de la scène indépendante. Une œuvre culte qui doit beaucoup au génie de Fumito Ueda. Même si le titre n'est pas exempt de défauts, et qu'on peut comprendre qu'il ne touche pas tout le monde, c'est un œuvre que chaque gamer qui se respecte se doit d'avoir testé. Son portage HD fait par ailleurs honneur à la grandeur du jeu.​

Que faut-il en retenir ?

  • Une ambiance solaire et unique
  • La relation avec Yorda
  • Une expérience marquante

Que faut-il oublier ?

  • Un peu court
  • La partie action trop redondante
  • Quelques imprécisions de gameplay

Acheter Ico en un clic

Nous vous proposons de comparer les prix et les versions de Ico sur Amazon, site de vente en ligne dans lequel vous pouvez avoir confiance.

Retrouvez les annonces de nos dernières critiques sur les réseaux sociaux

Sur Facebook | Sur Twitter | Sur Google+

Les autres critiques de Ico

En savoir plus sur l'oeuvre Ico