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Critique du Jeu de société : Champions de Midgard
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Critique du Jeu de société : Champions de Midgard

Avis critique rédigé par Gaetan G. le vendredi 19 janvier 2018 à 09:00

Quand Skyrim rencontre The Witcher 3

Le Jarl de Trondheim est mort… Dans Champions de Midgard, vous incarnez un chef viking à la recherche de gloire pour son clan afin de prendre la place tant convoitée du Jarl. Triomphez des Trolls pour garder les citoyens à vos côtés. Terrassez les Draugr pour amasser de l’or afin de financer vos expéditions. Traquez les Monstres dans leur repaire pour acquérir de la Gloire et la Faveur des Dieux. En triomphant de ces créatures mythiques vous mériterez le titre de nouveau Jarl et vous serez sacré champion !


Champions de Midgard est un jeu compétitif pour 2 à 4 joueurs, prenant place dans les régions glacées du Nord (c’est-à-dire chez moi, en Picardie). Comme vous l'avez compris, l'objectif consistera à hacher de la créature par paquet de douze, mais avec finesse et méthode de manière à maximiser la gloire que vous en retirerez.


L'espérance de vie de vos troupes étant assez limitée, vous devrez gérer de front :


  • Le recrutement de chair à canon valeureux guerriers prêt à se sacrifier pour l'honneur
  • La préparation de vos futures expéditions
  • Et bien entendu les combats proprement dits.

Pour cela, le jeu utilise une mécanique hybride. En effet, toute la phase de préparation est réalisée par du placement d'ouvrier (à la Kumbembois™) tandis que les phases de combats s'appuient sur des lancés de dés customisés (à l'Ameritrash™).

C’est un choix risqué, ce type de mélange étant connu pour être particulièrement casse-gueule… Alors, est-ce que Champions de Midgard parvient à faire monter la mayonnaise, ou est-ce que le soufflé retombe lamentablement ? Réponse un peu plus bas.

Grand écart façon JCVD

Au passage, notez que ce grand écart au niveau gameplay se retrouve aussi dans l'esthétique du jeu. Côté pile, le chara-design et les différentes illustrations sont vraiment soignées et donnent une identité très cohérente à Champions de Midgard. Bon, après je ne suis pas plus fan que ça du design mi-nordique / mi-gothique mais on ne peut que reconnaître la qualité du travail réalisé :


Quelques exemples de tuiles


Côté face, le plateau de jeu me fait vraiment penser aux boîtes des années 2005-2010, Caylus et Agricola en tête. Ce sont de bonnes références, là n'est pas la question. Mais pour le coup, on ne retrouve pas cette modernité qu'on a dans les illustrations. Jugez-en par vous-même (vous pouvez cliquer sur l'image pour la voir en grand) :



Pas grand-chose à dire sur l'ouverture de la boîte et son dépunchage, sinon que celle-ci est vraiment bien remplie. Pour les plus curieux, elle contient :


  • Un plateau de jeu
  • 5 Meeples et 2 pions colorés par joueur
  • 5 plateaux individuels représentant chacun un héros différent
  • 34 dés blancs, rouges et noirs matérialisant les guerriers du clan
  • 73 cartes créatures (16 Trolls, 21 Draugr et 36 Monstres)
  • 6 plaques cartonnées figurant des drakkars
  • Des cubes et des tokens à profusion correspondants aux différentes ressources du jeu (bois, or, faveur)
  • Des points de déshonneur que vous allez apprendre à détester
  • Moultes cartes destinées à vous aider au combat, à scorer en fin de partie ou à pimenter les voyages en bateaux.

L'ensemble est très qualitatif et bien fait, à l'exception du thermoformage qui est plutôt déroutant. Sur le fond, pas de problème : il contient largement assez de réservations pour ranger tout le matériel. Cependant, aucune dimension ne correspond, de près ou de loin, aux tailles des différentes tuiles. Du coup, elles se baladent. Ce n'est pas grave, même si ça laisse l'impression qu'on a affaire à un composant recyclé depuis un autre jeu. Clairement, ce n'est pas cette boîte qui me réconciliera avec les thermoformages…

Beaucoup d’actions possibles mais peu de disponibles. Il va y avoir des choix cornéliens

Le plateau de jeu comporte au total 24 actions différentes. Il y en a 8 qui concernent la baston, les 16 autres étant dédiées à la préparation.

Au départ, chacun dispose de 3 Meeples à sa couleur, c'est-à-dire de 3 actions par tour. Le premier joueur pose un pion sur un emplacement libre, on passe au joueur suivant et ainsi de suite jusqu'à ce que tous les Meeples soient posés sur le plateau. Comme chaque action ne peut être prise qu'une fois, il est vital de planifier soigneusement sa stratégie en devinant ce qui est susceptible d'être pris en premier par ses adversaires.



Sans trop rentrer dans les détails, les 16 actions de préparation permettent :


  • De recruter des guerriers
  • De ramasser de la nourriture
  • De récolter des faveurs, chacune permettant de relancer tout ou partie d'un jet de dé malheureux
  • De devenir premier joueur
  • De récupérer des cartes de scoring pour la fin de partie
  • De récupérer des cartes bonus pour les combats
  • D'acheter votre petit bateau rien qu'à vous qu'on ne pourra pas vous piquer
  • D'augmenter à 4 le nombre d'actions que vous pourrez faire par tour
  • Et enfin d'échanger des ressources.

Les guerriers que vous pouvez recruter sont matérialisés par des dés de couleurs. Les épéistes sont blancs, les lanciers sont rouges tandis que les guerriers à la hache (j'ai un doute. Doit-on dire hachistes ou hachiers ?) sont noirs. Les dés ont des probabilités différentes, les noirs ayant par exemple deux fois plus de chance de toucher leur cible que les blancs. Par contre, ça n'est pas forcément une bonne idée de tout miser sur une couleur unique puisque la plupart des monstres sont immunisés contre un type de guerrier en particulier. Il est donc important de panacher ses troupes.



La plupart des actions ne sont pas gratuites et ont un coût en ressources. Il y en a 3 dans le jeu (le bois, l'or et les faveurs) et en général il faut farmer du monstre pour les récolter. Chaque Troll passé de vie à trépas rapporte 1 bois, tandis que Les Draugr rapportent des Pièces d'Or plus quelques Points de Victoire qui sont toujours bon à prendre. Les Monstres, quant à eux, rapportent beaucoup de Points de Victoire et une faveur. Un Monstre qui survit d'un tour sur l'autre gagne en plus une sorte de prime de 1 PO sur sa tête, cumulable s'il survit plusieurs tours. En pratique, cela arrive rarement : comme les PO sont très utiles, en général tout le monde se précipite sur eux afin de profiter de l'aubaine.

Petite particularité : les actions de préparation sont résolues immédiatement, tandis que les actions de combat se font toutes en même temps à la fin du tour.

Mais assez parlé, et place à la baston !

Il est assez simple d'affronter du Troll ou du Draugr, puisqu'ils sont situés grosso-modo aux portes de votre village. Il suffit d'envoyer quelques guerriers qui traînent pour les transformer en sashimi.

Pour cela, pendant la phase de préparation il suffit de poser un Meeple devant la créature que l'on veut combattre. Il est du coup possible de se mesurer à plusieurs créatures dans le même tour, en répartissant ses troupes entre les différents affrontements. Bien entendu, cette répartition se fait avant que les combats ne commencent et ne peut plus être changée par la suite. Ce qui peut être assez rageant, quand on a placé le plus gros de ses troupes sur un combat qui n’en a pas besoin tandis que celui d’à côté vire à la catastrophe…



La résolution d'un combat est extrêmement simple, mécanique Ameritrash™ oblige. Le monstre a une valeur d'attaque (comprise entre 1 et 3) et des Points de Vie (compris entre 1 et 3 aussi, la nature est bien faite). On commence par lancer les dés des guerriers que l'on a envoyé au casse-pipe combat. Chaque arme réduit les points de vie de la créature de 1, et en retour, le monstre tue autant de guerriers que son total d'attaque. Et pour ceux qui se posent la question : oui, même s'il est tué ce tour ci. Si le monstre est encore vivant, on recommence  jusqu'à ce que ses PV tombent à zéro ou que tous les guerriers soient morts. Le combat est considéré comme gagné si la créature est tuée, peu importe qu’il y ait des survivants ou pas. On va dire que dans ce cas c'est le Meeple qui se chargé de rapatrier le trésor. Du coup, les combats contre les monstres puissants sont très meurtriers, puisqu'ils font 2 ou 3 morts minimum, et parfois bien plus. D'où la nécessité de recruter régulièrement.

Les Monstres fonctionnent différemment, car ils sont situés beaucoup plus loin. Pour les combattre, il faudra affréter un bateau, placer des hommes et des réserves de nourriture dessus, affronter les dangers du voyage avant de pouvoir (enfin) se mesurer à eux.

Premier problème : le bateau. Il n'y en a que deux disponibles dans le village, et encore le second est payant à la location. Or, il y a 4 emplacements de Monstres… Heureusement, il est possible de construire son propre petit bateau individuel en allant voir le charpentier. C'est même quelque chose que je vous recommande de faire le plus tôt possible afin d'être autonome.

Chaque bateau a une capacité allant de 5 à 10. Ce nombre représente la quantité maximale de cubes de nourriture et/ou de guerriers que l'on peut placer dessus. Les deux premiers monstres sont relativement près, ce qui signifie qu'une seule nourriture suffit à sustenter 2 solides gaillards. Par contre, les derniers Monstres sont situés beaucoup plus loin, ce qu'il signifie qu'il faut mettre un cube de nourriture par guerrier.

Deuxième problème : le voyage ne se passe pas toujours sans encombre. Une fois que le bateau est parti, on retourne la carte « Expédition » placée devant le Monstre que l'on va affronter. Parfois, il ne se passera rien. Parfois vous perdrez un viking. Parfois vous perdrez même un ou plusieurs cubes de nourriture. Et si vous ne pouvez pas nourrir vos vikings, ils meurent immédiatement et ne pourrons donc pas participer au combat. C'est ballot.

Du coup, il est en général préférable de prévoir des ressources en rab'. Encore faut-il les avoir en stock, me répondrez-vous. Si vous êtes un peu juste, vous pouvez par exemple dépenser un Meeple pour prendre l'action « Fumoir » qui donne immédiatement un seul cube de nourriture. C'est peu, mais vous pourrez quand même affréter votre bateau ce tour ci. Si vous voulez rentabiliser vos actions, vous pouvez décider d'attendre la fin du tour pour aller chasser, mais cela reportera votre expédition au tour suivant (avec le risque que quelqu'un vous la pique). Mais vous pouvez aussi compter sur votre chance et partir tel quel. Après tout, sur un malentendu ça peut passer. Vos stratégies seront donc fortement dépendantes de votre niveau d'acceptation du risque.

Un petit conseil stratégique pour finir. Les joueurs débutant ont tendance à se concentrer sur les Draugr et le Troll, beaucoup plus faciles à combattre, au détriment des Monstres. C'est une grosse erreur, car seul ces derniers vous permettront de gagner. Il est essentiel de viser le charpentier le plus rapidement possible, et d'aller en mer dès les tours 2 ou 3. Cela vous permettra de prendre une belle avance au tableau des scores. De plus, vous pourrez cibler les monstres correspondants à vos cartes de scoring, sans trop de concurrence (au moins au début). Ce n'est pas la victoire assurée, mais cela vous mettra dans une configuration très favorable.

Bon, alors, c'est bien ou pas ?

Clairement oui : Champions de Midgard est une boîte fort sympathique. Le jeu est clair, logique, simple, et on rentre très facilement dedans. Il y a beaucoup d'actions disponibles, mais on comprend rapidement comment tout s'articule et le jeu tourne très bien dès le deuxième tour (y compris avec des débutants).


Packshot


Il est vraiment idéal pour des joueurs « Familiaux + », et plus généralement pour ceux qui souhaitent se frotter à des gameplays un peu velus mais pas trop.

Par contre, inutile de vous dire que le jeu est vraiment tributaire de la chance. Parfois vous enverrez un seul et unique combattant en slip qui fera le job à lui tout seul (paix à son âme), parfois vous enverrez un commando surarmé qui se fera balayer en un ou deux jets de dés malchanceux. Même s’il ne faut pas sous-estimer l'importance des faveurs, qui permettent de limiter l'influence du hasard, ce dernier reste prépondérant.

Sur ce type de jeu ça ne me dérange pas. Je trouve même que ça fait partie du thème. On cherche de l'exploit, de la prise de risque, une victoire à l'arraché sur un jet de dé magistral qui fera rager les rageux. La contrepartie, hélas, c'est que si ce n'est pas votre soir alors vous allez vous faire laminer toute la partie sans aucune chance de gagner. A vous de voir si c'est un problème.

Il y a aussi une mécanique dont je n'ai pas parlé et qui est très réussie : c'est celle des points de déshonneur. Celui qui tue le Troll peut donner un jeton de déshonneur au joueur de son choix. Le premier jeton déshonneur enlève 1 point, le second 2 points, le troisième 3 points et ainsi de suite. Si les joueurs se coordonnent bien, celui qui est en tête peut se prendre facilement 15 à 20 points de pénalité en fin de partie, ce qui suffit souvent à rééquilibrer le match. Dans tous les cas, le premier au score va devoir se concentrer sur le Troll afin de ne plus perdre de points, ce qui fait qu'il devra laisser les actions les plus intéressantes aux autres. Et puis, c'est tellement jouissif de jeter l’opprobre sur le premier joueur…

​Par contre, pour moi les personnages de départ ne sont pas équilibrés. Gylfir (qui permet de prendre gratuitement le contenu de la tuile marchand, en général très intéressante) et Svanhildr (chaque dé blanc qui touche fait 1 blessure en plus) sont vraiment au-dessus des autres. C'est le dernier joueur qui choisit son personnage en premier. Du coup, le premier joueur se retrouve en général avec un personnage tout pourri, ce qui fait qu’il est pénalisé. C’est étrange, à vrai dire. Mais ce défaut n'est pas suffisant pour altérer mon bon sentiment sur le jeu.

84

Le mélange des mécaniques Kubembois™ (basées sur la planification et la place réduite de la chance) et Ameritrash™ (basées sur des jolis dés colorés, sur le hasard et l’opportunisme) est une vieille arlésienne du jeu de société. Certains jeux, comme Pillards de la Mer du Nord ou Roll for the Galaxy, tentent d'y arriver en adaptant les deux mécaniques. Mais d'autres choisissent de faire ce mélange à la viking : brutalement, sans compromis, un tonneau d'hydromel dans une main et un crâne d’ennemi dans l'autre. Pour apprécier pleinement Champions of Midgard, il faut donc être capable de faire avec les spécificités de ces deux mécaniques. Il faut accepter le risque de se faire fumer un tour parce que vous avez mal anticipé les actions de vos adversaires, et il faut accepter que votre expédition de 5 brutes surarmées échoue lamentablement face à un misérable poulpe rachitique. Mais si vous êtes capable de faire avec, le jeu est vraiment excellent. Les parties sont tendues, riches en rebondissement et récompensent souvent la prise de risque. Et puis la mécanique des points de déshonneur est tout simplement diabolique, et invite à s'acharner sur le premier joueur (ce qui n'est que justice puisque ce dernier, le fourbe, gagne uniquement parce qu'il fait passer son propre intérêt avant celui du clan). C'est pour moi un jeu idéal pour les joueurs « familiaux + », ou pour ceux qui souhaitent se frotter à des gameplays un peu velus mais pas trop. En tout cas mon groupe a fortement apprécié et ne dit jamais non à une petite partie.

Critique de publiée le 19 janvier 2018.

Que faut-il en retenir ?

  • Jeu dynamique et sans temps mort
  • Accessible
  • Le mélange des gameplays fonctionne bien
  • Thème bien rendu

Que faut-il oublier ?

  • Les personnages de départ ne sont pas équilibrés
  • Très dépendant de la chance

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