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Critique du Jeu de cartes : Summoner wars : Elfes du Phénix vs Orcs de la Toundra
Summoner wars : Elfes du Phénix vs Orcs de la Toundra >

Critique du Jeu de cartes : Summoner wars : Elfes du Phénix vs Orcs de la Toundra

Avis critique rédigé par Amaury L. le samedi 17 novembre 2012 à 0812

Massacre à la Grognakh !

Le prince Elien regarde du haut de la colline les étendards déchirés de ses troupes revenant du combat contre l'orc Grognack et ses sbires. Malgré l'épuisement de la bataille, l'odeur de la victoire couvre celles suffocantes du sang et de la mort présentes quelques arpents de terre plus bas. Mais que vaut la victoire dans ces conditions ? Tant de jeunes sont maintenant éteints à jamais...

Des armes affûtées...

Filosofia apprécie le travail bien fait et Summoner wars en représente le parfait exemple. On découvre un tapis de jeu en tissu, deux factions ennemies complètes présentées sous forme de cartes à jouer, quelques jetons Blessure et cinq dés à 6 faces. Si l'ensemble donne entière satisfaction, les illustrations demeurent un ton en dessous et auraient mérité un artiste plus talentueux. Par contre, le tapis de jeu est une idée ingénieuse car les cartes ne glissent pas et restent bien en place, sans gêne occasionnée lors des déplacements.

Vue du matériel.

L'appel des armes...

Le but du jeu est d'éliminer l'invocateur adverse.

Chaque joueur reçoit sa faction et dispose ses premières unités selon la mise en place initiale. A son tour, on pioche des cartes dans sa pioche afin de posséder en main cinq cartes. On invoque des créatures en défaussant, selon le coût d'invocation de cette dernière, des cartes issues de sa pile de MAGIE. Éventuellement, on active un événement (différent selon les factions).

On déplace de 0 à 3 unités de deux cases maximum. On attaque l'ennemi (en combat rapproché ou à distance) avec trois de ses unités (pas forcément celles qui ont été bougées). On touche la cible en obtenant 3 ou plus sur le dé. Chaque unité lance un nombre de dés d'attaque en rapport avec sa puissance. Si la créature reçoit une blessure qui égale ses points de vie, elle termine dans la pile de magie de l'attaquant.

Parmi les cartes de sa main, le joueur actif choisit d'en mettre autant qu'il le souhaite dans sa pile de magie afin d'invoquer à son prochain tour des créatures.

Dès qu'un invocateur perd son dernier point de vie, la partie s'arrête et le vainqueur est celui qui a porté le coup de grâce.

La bataille approche...

Un jeu qui s'invoque souvent sur la table...

Summoner wars est apparu en 2009 sous la houlette d'un éditeur américain, Play Hat Games. Trois ans plus tard, Filosofia tente l'aventure en français de ce jeu d'affrontement qui connaît de nombreuses extensions (plus d'une dizaine). A première vue, on s'étonne que l'éditeur québécois s'intéresse à ce style de jeu, ce dernier favorisant davantage un catalogue tourné vers l'Allemagne et des mécaniques ajustées au millimètre (Santa cruz, Goa, Africana, Catane, Puerto Rico, Pantheon...).

Après quelques parties, on comprend de suite ce qui a séduit l'équipe Filosofia. Summoner wars est un jeu d'affrontement d'une fluidité rarement égalée. Tout se déroule sans anicroches, mêmes les effets des cartes se comprennent intuitivement sans se triturer la cervelle. On guerroie sur un joli tapis en essayant d'optimiser les cartes Créature tenues en main. Sans proposer des stratégies variées, les joueurs se voient offrir quelques dilemmes plaisants. On alimente sa pile de magie en accumulant autant de cartes que possible dans le but jouissif d'invoquer au prochain tour des gros bills qui frappent fort. Cependant, entre-temps, l'adversaire, l'infâme, risque d'en profiter pour saccager l'arrivée de vos grosses bestioles en balançant une carte Événement bien crasseuse, ou simplement occuper intelligemment le terrain afin de limiter les possibilités d'invocation.

Summoner wars ne révolutionne pas le genre car la plupart des mécanismes employés s'inspirent de jeux existants (Magic l'assemblée, Guardians of Graxia, Anachronism, Warhammer battle...). Les joueurs expérimentés combattent en terrain balisé mais Summoner wars apporte une simplicité pertinente, un confort instantané dès la première partie (pas d'effet de cartes sujets à interprétation), retenant uniquement la quintessence des jeux de combat ce qui engendre un savoureux substrat familial.

La résolution des combats et des déplacements s'avère un modèle d'élégance et de finesse tout en permettant d'envisager plusieurs tactiques, protéger son invocateur, s'aider des murs pour bloquer les tirs des archers ou des chamanes, optimiser ses invocations afin d'être le plus efficient pour porter des coups décisifs rapidement, bien combiner les aptitudes de ses unités militaires. On s'amuse énormément avec toujours ce moment de tension lors du lancer de dés pour déterminer les blessures infligées à l'adversaire. Ce hasard introduit un facteur d'incertitude digeste et finalement addictif. Avec ses parties rapides et dynamiques, Summoner wars possède de solides arguments pour séduire un public très large y compris les demoiselles. Une belle surprise !

La conclusion de

Summoner wars suscite un étonnement légitime de part la pureté de ses mécanismes. Tout est déjà usité dans d'autres jeux mais l'auteur Colby Dauch apporte à son bébé une fluidité et une simplicité extrêmement agréables. Dès la première partie, on se laisse emporter par le système efficace de Summoner wars et les affrontements se déroulent sans contestation ou interprétation litigieuse concernant l'effet d'une carte. Les lancers de dés ajoutent leur grain de sel dans ces combats « bourrins » (les unités se transforment en chair à canon). On regrette uniquement que Filosofia ait privilégié la commercialisation sous forme de deux boîtes de base au lieu de tout regrouper en une seule pour jouer directement jusqu'à quatre participants. Un jeu à invoquer dans sa ludothèque !

Que faut-il en retenir ?

  • Fluide.
  • Malin.
  • Bien foutu.
  • Accessible.

Que faut-il oublier ?

  • On aurait aimé une boîte prévue de 2 à 4 joueurs.
  • Les illustrations.

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