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Critique du Jeu de rôle : Fantasy Craft : Guide du compagnon tome 2
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Critique du Jeu de rôle : Fantasy Craft : Guide du compagnon tome 2

Avis critique rédigé par Nicolas L. le jeudi 28 novembre 2013 à 2236

Coup de pouce pour meneur en peine d’inspiration.

Après un premier supplément baptisé de manière un peu présomptueuse Guide du compagnon,  les éditions du Septième Cercle nous propose un nouvel opus, baptisé logiquement Guide du compagnon, tome 2. Comme pour le précédent, l’ouvrage se divise en deux parties distinctes. Cependant, si le tome 1 consacre la moitié de son contenu à la présentation de règles supplémentaires, ce second ouvrage d’une centaine de pages est totalement consacré à la présentation d’univers de campagne. Deux mondes dégageant des ambiances bien différentes.

Dans le premier monde, les joueurs sont invités à incarner des espions (de race humaine) évoluant au sein d’un univers dark fantasy qui s’inspire autant de l’empire romain tardif (pour ses aspects multi-ethniques et sa politique impérialiste à bout de souffle) que de la république aristocratique athénienne (pour son système de castes). Au service de différentes maisons (royaumes fédérés à l’Empire), ces espions sont tant des assassins que des agents d’infiltration et de désinformation. Tous sont réunis en une guilde aux ramifications complexes: la Légion d’Ombres. La tache de ses hommes est difficile et périlleuse. Ils doivent servir leur employeur tout en veillant à la pérennisation d’un Empire d’Or dont l’unité est menacée par ses troubles intérieurs et l’ambition belliqueuse d’ennemis ancestraux vivant au-delà des frontières. Mi jeu d’intrigue, mi jeu d’infiltration, Légion d’Ombres s’adresse avant tout aux joueurs privilégiant la réflexion et le role-playing dans un milieu urbain. Pour ce faire, les règles, assez succinctes, après une rapide - mais suffisamment précise pour aider le meneur de jeu à mettre en place sa propre vision du monde - description historique et géopolitique de l’univers, introduisent quelques spécificités raciales et culturelles (talents, dons, nouveau type d’équipement, etc.), fournit un petit bestiaire ainsi que quelques idées de scénario. Un univers original qui mériterait d’être développé plus avant.

On change complètement d’atmosphère avec Chasseur de Soleil. Imaginez une vallée coincée entre les montagnes et la mer, un monde autarcique où cohabitent humains (quatre peuples aux cultures différentes), nains, elfes, hommes-reptiles (les Drakes et les Sauriens),  hommes-arbres (les Silvaniens) et Petites-gens (les Halfelins)! Imaginez un univers tumultueux, sauvage, luxuriant, empli de mystères et de temples abandonnés! Imaginez des contrées taillées de toutes pièces pour les pas des esprits aventureux, qu’ils soient en quête de gloire ou de connaissance!.. Bienvenue, chers joueurs, sur les riches rivages de La tresse de Morou!
Chasseur de Soleil est un monde de campagne à l’ambiance heroic fantasy tout ce qu’il y a de plus classique. Il évoque tant les Royaumes Oubliés de la gamme Donjons & Dragons que le le Seigneur des Anneaux (avec notamment la présence d’un Mal personnifié (la Sorcière) qui se prépare à conquérir le monde). Le jeu s’appuie sur un environnement manichéen aux frontières délimitées où les joueurs se voient confier le destin d’un Chasseur de Soleil, l’un de ces aventuriers qui sont tout autant des explorateurs insasiables que des chasseurs de trésors.  L’adversité, dans Chasseur de Soleil, est représentée par la Sorcière et ses engeances maléfiques (races gobelines et orques, et ses 99 cavaliers dévoués, entités spectrales qui évoquent un peu les Nazguls du SdA). Maitresse de l’Outre-monde, le Sorcière n’a toujours pas digéré la fuite de ses peuples asservis, qui ont trouvé refuge dans la Vallée des Mille Rivières. Elle rumine depuis des siècles sa vengeance et son temps semble arrivé. L’univers de campagne est décrit en une quarantaine de pages. Largement suffisant quand l’on sait que la plupart des races jouables figurent dans le livre de base. Christopher Wilhelm a donc pu se consacrer pleinement à la description des différents lieux et zones d’aventures. Il présente aussi quelques créatures originales, comme les Lyss (espèce proche du satyre antique) ou les métamorphes Soregg (des agents du chaos) et introduits quelques synopsis de scénarios.

La conclusion de

Pour un prix somme toute assez raisonnable, le Septième Cercle propose avec ce Guide du compagnon, tome 2 deux univers de campagne aux consonances bien différentes. Le premier, Légion d’Ombres, s’adresse aux joueurs aimant les jeux intrigues politiques et l’infiltration (espionnage et assassinat) en milieu urbain. L’autre, qui exploite un environnement heroic fantasy plus commun, privilégie l’exploration de grands espaces et les combats épiques contre monstres et entités maléfiques. Sachez toutefois que pour exploiter ces deux mondes, le meneur de jeu va devoir faire quelques efforts de développement. Le guide du compagnon apparaît plus comme un creuset d’idées pour les meneurs en peine d’inspiration qu’un véritable livre univers. Pas un mauvais produit en soi mais certainement pas indispensable.

Que faut-il en retenir ?

  • Deux univers de campagne pour un prix modeste
  • Nouveaux dons, nouvelles créatures

Que faut-il oublier ?

  • Plus un creuset d'idées que de veritables livres univers

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