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Critique du Jeu de rôle : Fantasy Craft
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Critique du Jeu de rôle : Fantasy Craft

Avis critique rédigé par Vincent L. le vendredi 17 août 2012 à 1051

Une variante réussie du système D20

Suite à l'abandon de l'Open Game Licence (OGL) par Wizard of the Coast, et à la création d'un Dungeons & Dragons 4 qui n'était pas du goût de tous, quelques éditeurs US ont décidé de rester fidèle au système D20, et ainsi continuer à le faire vivre en dépit de l'arrêt de la gamme D&D 3. Parmis eux, deux se sont démarqués de la concurrence, d'un côté Païzo avec Pathfinder (disponible en français chez Black Book Editions), de l'autre Crafty Games avec Mastercraft et sa déclinaison héroic-fantasy Fantasy Craft (disponible en français chez Septième Cercle). Si leur parenté avec le système D20 est indéniable, les deux gammes ne sont cependant pas de simples copies, chacune possédant des spécificités bien particulières ; ainsi, à titre de compraison, si D&D 3 était du thé au citron, Pathfinder serait du thé aux agrumes et Fantasy Craft du thé à la menthe : la base est la même, la recette très proche, mais le goût est tout de même différent.

Fantasy Craft s'avère être le plus éloigné du système originel, ne s'apparentant pas tant à une amélioration qu'à une certaine réinvention. A l'instar de D&D 3, il se veut être le plus générique possible, et a donc été conçu pour pouvoir s'intégrer à n'importe quel type d'univers fantasy, des plus classiques (le Seigneur des Anneaux, Les Royaumes oubliés) aux plus sombres (Elric, Dark Sun) en passant par les plus originaux (Planescape) ; sa nécessaire modulabilité en fait ainsi une véritable boite à outil où les maîtres de jeu iront piocher ce qu'ils cherchent, pouvant au besoin écarter certains aspects des règles sans que cela ne soit problématique. Fantasy Craft s'apparente ainsi à du tout en un, concentrant dans ses quelques quatre cent cinquante pages un guide du joueur, un guide du maître et un bestiaire monstrueux, le tout pour moins de quarante euros. Autant dire qu'au regard de la concurrence, le rapport qualité/prix s'avère excellent.

S'il est bel et bien possible de moduler à volonté le niveau de complexité de Fantasy Craft, nous nous concentreront par la suite sur la version la plus complète telle que proposée dans ce livre de base. Si, a priori, on pouvait craindre que le jeu soit une usine à gaz (un travers dans lesquels sont tombés nombre de jeu de rôle utilisant l'OGL), les règles s'avèrent en fin de compte très bien pensées, retirant notamment une bonne partie l'aspect wargame dans lequel D&D 3 avait eu tendance à s'embourber. Si l'on peut toujours simuler les affrontements de Fantasy Craft avec un plateau de jeu, le tout s'avère désormais bien plus fluide. Ainsi, les nombreux types d'attaque sont ici remplacés par deux types d'actions (simples et complexes pour schématiser), cela possédant deux avantages certains : des combats plus simples en terme de gestion pour le maître de jeu et des règles plus faciles à assimiler pour les joueurs néophytes.

Les combats s'avèrent ainsi nettement plus dynamiques. Cet aspect est d'ailleurs mis au premier plan grâce à l'ajout de dés d'action - qui permettent d'améliorer le résultat des jets, d'augmenter leur défense, de se soigner ou de faire échouer l'action d'un adversaire - donnant ainsi aux joueurs l'opportunité de briller, de pouvoir tenter des actions plus compliquées, et surtout de ne plus être lié au résultat d'un jet de dé unique. Cela s'avère d'autant plus utile que le principe des dons a été repris, permettant de donner aux personnages des options de postures et de manoeuvres qui confèrent aux combat le côté tactique minimum pour que ces derniers restent intéressants et palpitants. Quelques autres modifications de l'OGL (classe d'armure, points de vie, modification du système de magie) s'ajoutent à cela et permettent aux meneurs de jeu d'aborder les phases d'action dans un esprit plus cinématographique.

Dans tout son pan consacré aux personnages, Fantasy Craft fait très fort. Avec douze races (des traditionnels elfes et nains aux plus exotiques êtres artifiels, sauriens ou géants), dix-huit classes (du guerrier au sage en passant par le cambrioleur) et trente-six spécialités (du barbare au mousquetaire), les combinaisons possibles sont extrêmement nombreuses et permettent des possibilités de personnages très variées ; excellente surprise, tout n'est pas focalisé uniquement sur le combat, certaines classes de personnages trouvant leur viabilité dans d'autres domaines (courtisans ou érudits par exemple). En introduisant en plus quelques belles idées (notamment pouvoir faire vivre les personnages entre les différentes aventures), Fantasy Craft met clairement le personnage au centre de son système, donnant aux joueurs énormément de liberté pour créer leurs héros (ce qui suppose de ne pas être allergique aux longues phases de créations).

Contenant également un bestiaire ainsi que de longues listes de sorts pour les divers magiciens, Fantasy Craft s'avère donc être un système particulièrement complet. Si quelques règles sont manquantes (les classes d'expert notamment), elles pourront aisément trouver leur place dans de futures publications. En fait, le principal défaut de Fantasy Craft est lié à sa volonté d'être un système générique ; ainsi, aucun univers n'est fourni dans ce livre de base, et il appartiendra aux maîtres de jeu de le transférer dans l'univers de son choix. Cela implique donc que l'utilisateur de ce système de jeu se doit d'être un minimum expérimenté pour pouvoir prendre ce qui lui semble nécessaire dans la somme de règles, tout en écartant les mécaniques qui seraient inutiles dans l'univers choisi. Par extension, il apparaît également qu'il est beaucoup plus simple de prendre le jeu en main pour peu que l'on soit un minimum familier avec le Système D20.

La conclusion de

Fantasy Craft parvient à proposer une alternative intéressante à l'Open Game Licence. S'il conserve les fondamentaux du Système D20, il en modifie cependant nombre d'aspects tout en proposant suffisamment de nouveautés pour acquérir une saveur qui lui est propre, permettant ainsi de ne pas être qu'un simple erstaz sans saveur de Dungeons & Dragons 3. Tel quel, Fantasy Craft se pose donc comme une énorme boite à outil, à la fois riche et très complète, dans lequel le maître de jeu ira chercher ce dont il a besoin, au niveau de complexité qu'il juge acceptable. Dommage, cependant, que le système ne soit actuellement lié à aucun univers, cela tendant à destiner le jeu avant tout aux meneurs expérimentés capables de le transférer dans un background pré-existant.

Que faut-il en retenir ?

  • Un système de jeu très complet,
  • Des mécaniques équilibrées,
  • Création de personnage riche,
  • Une boite à outil énorme,
  • Des illustrations immersives,
  • Excellent rapport qualité/prix.

Que faut-il oublier ?

  • Pas de background, pas d'univers,
  • Déconseillé aux débutants,
  • Un nouveau dérivé du système D20,
  • Quelques points de règles manquants.

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