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Critique du jeu de rôle : Guide du compagnon tome 1, par Nicolas L.

Avis critique rédigé par Nicolas L. le lundi 4 novembre 2013 à 17h47

Pour meneur de jeu en recherche d’inspiration

Si, comme le signalait Vincent dans sa critique, le livre de base de Fantasy Craft se pose comme une excellente boîte à outils dérivée du système D20, il lui manquait, pour que l’ensemble compose un jeu complet, un univers à exploiter. A travers deux ouvrages de moins d’une centaine de pages - au format A4 en couverture souple (et un peu chiche en illustrations) - baptisés Guide du Compagnon, les auteurs se sont penchés à combler cette absence.

En fait, le premier tome, qui fait le sujet de cette critique, peut être divisé en deux parties bien distinctes, d’importances égales. La première est consacrée à nous décrire le monde de Tuwa. Dés les premières pages, on devine que le but des auteurs n’était pas de nous servir un énième monde médiéval du style heroic fantasy mais plus un environnement original. Tuwa puise donc son inspiration à la fois dans les civilisations méso-américaines précolombiennes du Yucatan (avec les conquêtes Toltèques puis Mexicas-Aztèques) et dans le chamboulement créé par l’arrivée des premiers colons sur le continent américain. Cet ensemble exotique est immergé dans une atmosphère dark fantasy, apocalyptique du point de vue des joueurs, car ils sont invités à interpréter des «natifs» (les Enfants de l’Aube) subissant l’invasion d’un peuple impérialiste et industrialisé et... adepte de sorcellerie. Tuwa est donc un univers de jeu assez original, multi-référenciel, propices aux aventures mouvementées et aux rencontres variés; monstres antédiluviens, guerriers ennemis, fauves et créatures surgies d’autres dimensions (comme dans du Lovecraft, les Gardiens, ces envahisseurs impies, peuvent invoquer des entités monstrueuses via l’ouverture magique de portails). Et, en fait, c’est cette variété qui fait la principale faiblesse de Tuwa. En étant rude, on pourrait presque dire que cet univers fantasmé mange à tous les râteliers sans adopter un véritable visage. Cela est d’autant plus gênant que la pagination consacrée à sa description est assez concise et frôle parfois le pitch. C’est une certitude ; Tuwa aurait gagné à être plus développé même si tout le nécessaire est fourni pour y jouer (personnages, spécialités, quelques créatures, rapide survol géopolitique). En l’état, on ne peut l’appréhender que comme une sorte de creuset d’idées pour maitres de jeu en recherche d’originalité.

La deuxième partie, intitulée La Voie du Héros, est un supplément de règles qui propose un grand choix de nouvelles classes (base, expert et maître) et dons. Certaines sont indispensables pour pouvoir jouer à Fantasy Craft dans les monde de campagne fournis par l’éditeur, mais toutes peuvent être utilisées par un meneur de jeu désirant développer et exploiter son propre terrain de jeu. Du Chevalier Ailé semblant sortir tout droit des troupes bretonniennes de Warhammer au Moine style Donjons & Dragons, l’éventail est large et complète utilement la liste fournie dans le livre de base. Au final, cette deuxième partie n’est donc pas indispensable mais peut être d’une bonne aide à tout joueur en recherche d’un personnage sortant un peu des sentiers battus.

La conclusion de à propos du Jeu de rôle : Guide du compagnon tome 1

Nicolas L.
65

Faisant à la fois office de supplément de contexte et de livre univers, ce Guide du Compagnon tome 1 ne se pose pas comme un accessoire indispensable. Il pourra cependant aider certains meneurs en manque d’inspiration avec son ébauche d’univers (Tuwa, assez original) et sa deuxième partie, qui propose quelques spécialités et dons pouvant se révéler très utiles.

Que faut-il en retenir ?

  • Tuwa, un univers de campagne original
    De nouvelles spécialités, classes et dons

Que faut-il oublier ?

  • Un monde de campagne trop succintement décrit
    Un univers trop éclectique
    Un qualificatif de compagnon guère justifié

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