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Critique du jeu de cartes : Shadows over Camelot, le jeu de cartes [2012], par Amaury L.

Avis critique rédigé par Amaury L. le samedi 8 décembre 2012 à 12h38

Allez, fiston, à toi de jouer !

Papa Arthur donne les dernières recommandations à son rejeton qui part en quête de gloire et d'honneur. La tradition, ça se respecte, c'est maintenant aux enfants de veiller à la sécurité et au bien-être du royaume. Ça tombe bien, Excalibur s'est fait la malle, le dragon noir aurait été aperçu, et les pictes et les saxons viennent en découdre. Le roi Arthur glisse dans l'oreille de son fils de faire attention car il peut toujours avoir un traître à la couronne...

La carte du Graal.

Shadows over Camelot the card game est un jeu qui contient 78 cartes (62 rumeurs, 9 chevaliers et 7 Allégeance). Les illustrations de Julien Delval rendent hommage au cycle arthurien et  à son lyrisme poétique. On retrouve les pions Épée identiques à ceux du jeu de plateau éponyme ainsi qu'une dizaine de jetons Quête très classique. Le résultat découle d'un savoir-faire artistique et matériel de l'éditeur Days of wonder dont la réputation n'est plus à faire.

Aperçu partiel du matériel (photo éditeur).

La chevalerie a ses codes.

Après la distribution des allégeances secrètement (un chevalier est loyal ou félon), chacun veille, pour le bien de tous, à réussir des quêtes (loyal) ou au contraire avantager les forces des Ténèbres (félon). La partie se termine lorsque sept épées blanches (victoire du camp loyaliste) ou sept épées noires (objectif du ou des félons) sont présentes.

A son tour, un joueur « écoute la rumeur » en piochant une carte et en la posant sur la pile des « dangers » (uniquement la dernière carte est visible) ou part en quête. Afin de la mener glorieusement, la somme des cartes de la quête (chaque carte est numérotée de 1 à 5 plus des « ? ») doit être comprise entre onze et treize. Si c'est le cas, on met du côté blanc autant d'épées qu'indiquées sur la carte Quête concernée. Par contre, si on dépasse quatorze, c'est le noir qui s'impose. En deçà de dix, seulement une épée noire est posée.

La dernière action envisageable reste de porter une accusation de félonie envers un des chevaliers autour de la table. Si elle est justifiée, gain d'une épée blanche, sinon place à la noirceur.

Les cartes Allégeance.

Une descendance réussie.

Sorti en 2005, le jeu de plateau semi-coopératif Les chevaliers de la table ronde (lire la critique ici) avait rencontré un succès légitime auprès du public. Sa pièce maîtresse était l'ingénieuse idée d'introduire sournoisement un traître parmi tous les joueurs.

Quelques années plus tard, les deux auteurs Serge Laget (Ad Astra, Mare Nostrum) et Bruno Cathala (Cyclades, Jamaica, Sobek) reprennent les principes majeurs de leur « bébé » pour les transposer en un petit jeu de cartes intéressant et dynamique.

Contrairement à son aîné, les parties Shadows over Camelot ne durent qu'une vingtaine de minutes et ne laissent pas de place à l'ennui ou des périodes moins palpitantes. Les joueurs se doivent de garder une concentration constante afin de retenir un maximum d'informations sur l'incrémentation continuelle des cartes piochées dont uniquement la dernière demeure visuellement accessible. L'entraide orale est donc une obligation afin de se répartir le devenir mathématique des différentes quêtes qui s'accumulent. Malheureusement, Morgane et parfois ce bon Merlin entravent le suivi méthodique des quêtes en semant le chaos. Ils provoquent des effets disparates (carte la plus forte d'une quête retirée, carte posée sur la pile dangers face cachée...). De plus, lorsque Morgane affiche son minois inquiétant, les joueurs ne communiquent plus, la parole comme les gestes sont formellement interdits.

Une carte Morgane, chut taisez-vous !

Afin de durcir le défi pour des joueurs adultes, les auteurs ont intégré une quinzaine de cartes spéciales (Morgane, Viviane, Mordred, Merlin), ce qui lors des premiers essais, gênent la fluidité, les icônes restant assez absconses pour le néophyte. On se réfère régulièrement au livret afin de comprendre les contraintes imposées. Il demeure fréquent qu'un joueur tente une quête dans un contexte troublé, sans réelle certitude. En cela, les auteurs ont réussi intelligemment leur coup, Shadows over Camelot engendre de la difficulté et requiert une attention redoublée de chacun des participants.

Une carte Quête Dragon noir.

Les allégeances conservent un attrait avec cette probabilité conséquente qu'un félon perturbe davantage le déroulement de la partie. Ce dernier devra toutefois retenir ces « crasses », s'il ne veut pas attirer rapidement les regards. La subtilité dans ces actions suffit pour lui assurer des chances de victoire confortables, tant les joueurs se perdent dans les décomptes virtuels si les pouvoirs cumulatifs de plusieurs cartes spéciales sont déclenchés.

Le roi Arthur (utilisé uniquement dans la variante).

La conclusion de à propos du Jeu de cartes : Shadows over Camelot, le jeu de cartes [2012]

Amaury L.
70

Shadows over Camelot est un concentré des bonnes idées du jeu de plateau (félon, coopération, tours de jeu simple) transféré en un bouillonnant « memory » chaotique. Les parties durent une vingtaine de minutes et les joueurs sont bousculés par la masse continuelle d'informations à retenir, à laquelle s'ajoute une succession d'effets cumulatifs encore plus perturbants. Si les premières parties manquent de fluidité (intégration des effets), ce jeu de cartes conserve de jolis attributs (moins séduisants que le jeu de plateau toutefois) pour affronter collectivement les forces du mal. Camelot se transmet de père en fils !

Que faut-il en retenir ?

  • Parties courtes.
  • Les illustrations.
  • Reprise partielle des mécanismes du jeu de plateau.
  • Memory pour adultes.

Que faut-il oublier ?

  • Moins immersif que le jeu de plateau.
  • Les premières parties.

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