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Les chevaliers de la Table Ronde >

Critique du Jeu de société : Les chevaliers de la Table Ronde

Avis critique rédigé par Vincent L. le mardi 29 avril 2008 à 21:15

Arrête la compétition, tente la coopération !

Je dois admettre que les jeux de coopération, s'ils m'ont bien souvent tenté sur le principe, m'ont paradoxalement toujours déçu dans leur concrétisation ludique. Variante intéressante des jeux classiques - de compétition ou d'opposition - les jeux de coopération proposent aux joueurs de jouer main dans la main, ensemble contre un ennemi commun. Ici, point de vainqueurs ou de vaincus, tous les participants sont dans le même panier : soit tout le monde gagne, soit tout le monde perd.
Dans ce domaine, la société allemande Haba a longtemps fait figure de précurseur en créant des gammes de jeux de coopération destinées aux très jeunes. Avec des titres plus ou moins bien pensés, ils ont ainsi institué une nouvelle manière de jouer qui, malheureusement, n'offrait aux adultes absolument aucun intérêt. C'est pourquoi des jeux plus matures ont été crées pour eux : Le cauchemar de Dracula, Horreur à Arkham ou ces Chevaliers de la table ronde.
Ici, les joueurs interprètent donc le roi Arthur et ses chevaliers, partis dans des quêtes légendaires - Excalibur, le Graal, le chevalier noir ou le dragon - alors même que les pictes et les saxons attaquent le château de Camelot. L'objectif du jeu : réussir un maximum de quête et empêcher que le domaine d'Arthur soit annexé par les hordes conquérantes. Bref, vous l'aurez compris, les participants auront ici fort à faire !


Une table live du jeu présentée à la Gencon

La principale difficulté du jeu est tout simplement d'arriver à faire coopérer les joueurs. Chacun interpréte un personnage différent issu des légendes arthuriennes (Lancelot, Perceval, Gauvain, etc.) doté d'un pouvoir spécifique. Quelque part, peu importe que vous ayez des préférences pour telle ou telle quête, les caractéristiques de votre personnage vous aiguilleront vers tel ou tel type d'actions. C'est ainsi que les vieilles habitudes de jeu sont rapidement mises à mal : il faut souvent se sacrifier pour que les autres joueurs en tirent tous les avantages et fassent avancer le groupe, il faut parfois donner ses meilleurs objets à autrui, il faut aussi collaborer de manière efficace dès le premier tour de jeu. La mécanique de jeu étant relativement rapide (le jeu avance à chaque tour de joueur), une mauvaise décision ou une coopération trop tardive peut faire gagner le jeu très rapidement. Ici, pas de secret, le principal allié du jeu, c'est le joueur réticent, et les principaux ennemis des joueurs... sont les joueurs eux-même.
La mécanique de jeu, bien pensée, fait que Camelot est toujours sur la brèche. Impossible pour tous les chevaliers de se reposer il se passe toujours quelque chose. Et ces évènements, qui font avancer le jeu, vont du grave au particulièrement dramatique. La stratégie est donc ici de mise. Mais si certains jeux de coopération - notamment Horreur à Arkham - présentent une difficulté trop importante (voire infaisable), Les chevaliers de la table ronde s'appuie sur des règles qui font que la difficulté reste raisonnablement pesée : suffisamment de hasard pour qu'aucune partie ne se ressemble, suffisamment équilibré pour que ce soient les actions déraisonnées des joueurs qui avantagent le jeu ; et comme nous avons tous ancré en nous les mécanisme des jeux de compétition, nous avons naturellement beaucoup de mal à jouer le jeu de la coopération (lorsque que vous vous décarcassez à finir une quête, il est difficile de laisser au dernier moment à quelqu'un d'autre pour qu'il en retire tous les avantages).
Ainsi, lorsque tous les joueurs connaissent la mécanique sur le bout de doigt et s'habituent à jouer "coopératif", le jeu arrive très régulièrement à être battu. C'est ici que la règle optionnelle "du félon" entre en jeu : lorsque tout le monde connaît les mécanisme de jeu, on donne à un personnage pris au hasard le rôle du traitre qui, de manière insidieuse, va jouer pour le jeu au nez et à la barbe des autres. Un rôle difficile, mais qui apporte du piment aux parties vu que tous les joueurs savent qu'il y a un traitre parmi eux... mais lequel?

La matériel de jeu - superbe - peut être amélioré notamment en peignant les figurine incluses dedans.

Des qualités, donc, mais desquelles découlent quelques défauts : Les chevaliers de la table ronde imposent ainsi d'avoir autour de la table des joueurs qui jouent le jeu de la coopération. Il suffit d'un (et d'un seul) petit malin qui décide de faire n'importe quoi pour que la partie soit faussée, voire totalement ennuyeuse. C'est d'ailleurs pour cette raison que le jeu est inadapté aux plus jeunes enfants qui peinent à saisir toutes les subtilités de la coopération évoquées plus haut pour pratiquer un style logiquement plus individuel et classique.
D'autre part, l'aspect coopératif nécessite souvent qu'un ou plusieurs joueurs fassent des actions assez rébarbatives. La défense de Camelot, bien qu'essentielle, est une phase de jeu aussi rapide qu'ennuyeuse. Si personne ne se charge du "sale boulot", le jeu gagnera très rapidement.
Enfin, il est nécessaire d'avoir autour de la table un maximum de joueurs. Si l'on peut techniquement y jouer à trois, le jeu n'a d'intérêt qu'à partir de cinq, et ne prend toute sa saveur qu'à sept joueurs.

Que faut-il en retenir ?

  • Une mécanique de jeu classique mais bien pensée,
  • Un style de jeu qui va à l'encontre des vieilles habitudes,
  • Le matériel proposé, beau et customisable,
  • Une difficulté bien dosée.

Que faut-il oublier ?

  • Nécessite des joueurs qui jouent le jeu,
  • Nécessite d'être nombreux autour de la table,
  • Peut être individuellement ennuyeux,
  • Inadapté pour les plus jeunes.
75

Le jeu de coopération n'est pas mort ! Loin des mécaniques simplistes et enfantines des jeux Haba et à l'opposé d'un Horreur à Arkham, qui, bien que très adulte, m'avait laissé plus que dubitatif, Les chevaliers de la table ronde est un jeu certes pas parfait, mais en tout cas à la hauteur des attentes, avec une mécanique rodée et testée où les pires ennemis des joueurs ne sont finalement que les joueurs eux-même...

Critique de publiée le 29 avril 2008.

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