Critique Ad Astra [2009]

Avis critique rédigé par Nicolas L. le mardi 27 octobre 2009 à 12h29

Dans l'espace, on m'a entendu ronchonner

Dans Ad Astra, chaque joueur se voit confier la destinée d'une race humanoïde à l'occasion d'une compétition hégémonique d'échelle galactique. Le jeu de Bruno Faidutti et Serge Laget (deux valeurs sûres du milieu ludique) est donc un jeu de conquête spatiale, pacifique, puisqu'il est exclusivement basé sur la gestion de ressources et l'expansion par exploration et developpement (une sorte de Les Colons de Catane like, en moins hasardeux). Ainsi, dans Ad Astra, les joueurs bellicistes en seront pour leurs frais, l'aspect guerrier de toute expansion territoriale n'étant pas géré.

En fait, malgré une présentation pouvant laisser penser que Ad Astra est un jeu de conquête à l'américaine, on se trouve avec ce produit devant un système à l'allemande habilement déguisé par une très élégante cosmétique légèrement trompeuse (on pense un peu, à la vue de l'ensemble, aux produits FFG) . Reste maintenant à déterminer si le jeu, une fois que l'on a bien appréhendé ce fait, est apte à satisfaire une catégorie de public appréciant les jeu plus axés sur l'efficacité de leur mécanique que sur le ressenti d'un univers. A la lecture des différents avis sur le web, il semble que oui. Pourtant, je ne partage pas totalement cet enthousiasme.

Les joueurs vont commencer par disposer sur la table une galaxie au moyen de pions planètes et étoiles. Le jeu est totalement modulable en fonction du nombre de joueurs et permet un bon renouvellement des parties. Le contrôle des planètes (via l'installation d'une colonie, la présence d'un vaisseau ou d'une usine) permet de collecter un type de ressource spécifique, ressources qui permettront de construire d'autres usines, vaisseaux, etc. On se trouve donc devant un jeu de gestion-développement très classique et extremement simplifié puisqu'il ne propose que quatre types de construction, ne présentant qu'un seul niveau technologique.

Le tour de jeu se déroule en deux phases: la pose de cartes actions (phase de programmation) et l'exécution de ces cartes (phase d'action). Ces cartes actions sont de plusieurs types. Posées face cachée par un joueur sur une piste de programmation (à 5 joueurs, on pose 15 cartes, soit 3 cartes par joueur), elles sont cependant exécutées par tous (dans un ordre défini par avance), un aspect évoquant un peu Race for the Galaxy:

- Les cartes Production: elles permettent au joueur de recupérer des cartes ressources correspondant à celle indiquée sur la carte, à la condition qu'il contrôle une ou des planètes les produisant . Il y a six types de ressources (3 minerais différents, énergie, nourriture, eau)

- Les cartes Construction: elles permettent au joueur de dépenser des cartes ressource afin d'éxécuter une ou plusieurs constructions. Il y a quatre types de construction (vaisseau, colonie, usine, unité de terraformation).

- Les cartes Score: quand une de ces cartes est révélée, le joueur qui l'a posée devient premier joueur. Ensuite, chaque joueur comptabilise des points en fonction de l'unité indiquée sur la carte. Par exemple, si la carte Score indique un icône de vaisseau, chaque joueur marque 2 points par vaisseau présent sur le plateau.

- Les cartes Mouvement: elles permettent au joueur de déplacer ses vaisseaux (en se défaussant de cartes ressource Energie) vers l'un des deux types de système indiqué sur la carte.

- Les cartes Commerce: le joueur qui a posé cette carte peut, lorsqu'elle est activée, échanger des cartes Ressource avec les autres joueurs ou la banque. C'est la seule phase d'interraction entre les joueurs.

Analysons un peu la mécanique de programmation. Elle n'a rien d'exceptionnelle mais elle est efficace et fluide. Elle présente cependant quelques soucis, notamment à 5 cinq joueurs. Avec ce nombre de joueurs, la programmation est en effet absolument chaotique, entrainant des phases d'action plombées par des étapes inutiles ou irréalisables. Et ne me dite pas que l'on peut parvenir à anticiper de manière fiable les cartes actions posées par les autres joueurs, trop de facteurs entrent en jeu (le premier étant que l'autre joueur se trouve dans la même situation). A trois joueurs, le défaut est évidemment moins ressenti et le contrôle est plus présent, ce qui rend le jeu nettement plus attrayant.

Maintenant, pour ce qui concerne les conditions de victoire, j'ai été encore plus surpris de constater les "failles" du système.

Il faut savoir que le premier joueur arrivant à cinquante points gagne la partie, ces points qui sont comptabilisés à chaque fois qu'une carte Score est révélée. Trois constatations me sont à ce moment apparues comme des évidences:

- Si, lors de la phase de mise en place aléatoire, vous débutez sur une planète produisant une ressource peu utile en début de partie (eau ou nourriture), vous êtes sacrément désavantagés et vous allez courir comme un dératé après l'Energie..

- La méthode la plus facile pour gagner est le rush en terraformation. Construction pas plus difficile à obtenir qu'une autre, elle est très généreuse en points de victoire (elle est d'ailleurs la seule à en accorder lors de sa construction). En contrepartie, elle ne génère pas de ressources, mais franchement, la victoire me semble presque impossible pour ceux qui ne pratique pas ce principe de rush si un autre joueur en a fait sa politique (du moins pour une table de casual gamers).

- Autre problème encourageant le rush: étant donné que l'on a un mal fou à contrôler la phase de programmation, tout retard pris sur la grille de score est très difficile à combler.

Reste les planètes alien, élément qui fait également débat.

Les planètes présentent autour de chaque étoile sont des dépots de ressource, hormis les planètes alien. Ces planètes ne peuvent être colonisées (je sais, c'est peu logique, mais je le repete, l'on se trouve dans un système à l'allemande, l'on pourrait très bien transposer cette mécanique sur un thème de gestion de restaurant sans changer grand chose). Poser son vaisseau sur l'une de ces planètes permet de piocher une carte artefact qui fournit au joueur divers bonus et actions spéciales. C'est souvent assez puissant et, mariée à une politique de terraformation, son utilisation, après la construction d'un deuxième vaisseau, est pratiquement irrésistible.

Evidemment, si tout le monde utilise cette méthode, les parties seront nettement plus serrées (c'est encore plus évident quand l'on sait que seule les planètes produisant eau ou céréales peuvent être terraformées).

La conclusion de à propos du Jeu de société : Ad Astra [2009]

Auteur Nicolas L.
65

Ad Astra ne m'emballe pas vraiment. Le jeu est très élégant, la mécanique est fluide et très rapidement assimilée mais le manque de fun du système à l'allemande n'est même pas compensée par la sensation de contrôle, principalement raison d'une phase de programmation trop chaotique (ce problème est moins ressenti à trois joueurs). De plus, j'ai la sensation que le système de marquage de points n'a pas été assez pensé, encourageant vraiment trop une unique politique qui est celle du "rush terraformation" même s'il est un peu contenu par la nature des planètes terraformables. Bref, je suis un peu déçu.

On a aimé

  • Matériel beau et de qualité
  • Règles accessibles
  • Système fluide
  • Un brin d'interraction

On a moins bien aimé

  • La phase de programmation, chaotique à 5 joueurs
  • Le système de score, encourageant particulièrement une politique de jeu
  • Un jeu à l'allemande, donc un un peu froid (là, c'est un avis totalement subjectif)

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