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Critique du Jeu de cartes : House of spirits
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Critique du Jeu de cartes : House of spirits

Avis critique rédigé par Benoît F. le jeudi 16 juin 2011 à 0742

Esprit ? Es-tu là ?

"Personne ne se souvient comment il est arrivé là mais tout le monde se doute pour quelle obscure raison notre petit groupe se trouve dans le vestibule de cette demeure malsaine. Depuis quelques temps, les rumeurs vont bon train. Des gens disparaissent, sont attaqués parfois dépecés. Tous ces méfaits ont lieu autour de cette vieille bâtisse chargée d’histoire. Déjà, en 1887, George Henry Montgomery avait prévenu le voisinage de l’influence néfaste de sa propre demeure. Il rédigea un journal dans lequel il détailla la seule et unique manière de combattre le Mal en ces lieux maudits. Malheureusement, cet ouvrage si précieux demeure dans de ce cauchemar immobilier. Charge à nous de trouver ce journal et de mettre fin aux agissements de cette maison dans laquelle Valérie Damidot elle-même n’oserait mettre les pieds…"

 

 

DES CARTES ET C’EST TOUT…

Après All Things Zombie, Lock’n Load Publishing poursuit sa politique d’édition en proposant un jeu à thème fantastique voire horrifique. Cet éditeur de wargame pur et dur affirme donc sont changement de cap en proposant ce petit jeu de cartes qu’est House of Spirits. En effet, renfermées dans une petite boîte particulièrement fragile, vous trouverez pas moins de 72 cartes divisées en 7 catégories : Personnage, Lieu, Monstre, Objet, Evènement, Fragment de journal (Plot Card) et Condition de victoire.

Cartes Condition de victoire secrète

 

Visiblement, de nombreux illustrateurs ont participé à l’aventure : certains s’en tirent haut la main tandis que d’autres possèdent un trait plus proche de l’amateurisme. Au final, il se dégage de l’ensemble un sentiment d’hétérogénéité graphique.

Un livret de règles en langue anglaise est également inclus : clair mais un peu long et sans exemple à l’appui. Tout cela respire l’austérité victorienne…

On notera les absences remarquées d’un dé et d’un bloc de papier/crayon. Eléments indispensables au déroulement du jeu. A petit jeu, petits moyens…

 

 

MANUEL DE L’INVESTIGATEUR

Le jeu se pratique de 2 à 4 joueurs. Il s’agit d’un jeu semi-coopératif dans lequel votre bande de joyeux lurons occultistes devra explorer une maison hantée. Une partie peut s’achever de trois manières différentes : par la mort de tous les personnages dans le même round ; si l’un des joueurs a accumulé 18 points de victoire ; enfin si toutes les cartes Fragment ont été jouées.

Au début du jeu, chacun reçoit une carte Personnage ainsi qu’une carte Condition de victoire. Ensuite, quatre piles sont formées : principale ; Lieu ; Monstre ; Fragment. A la manière d’une fiche de personnage issue d’un jeu de rôle, chaque héros possède des caractéristiques différentes ainsi qu’une capacité particulière.

Quelques personnages

 

Chacun leur tour, les joueurs vont explorer le manoir en retournant une carte Lieu. Il ne sera possible de quitter la pièce révélée qu’à condition d'avoir éradiqué tous les monstres présents . Pour chaque participant, une carte Monstre sera susceptible d’apparaître. Si il y a moins de monstres que de personnages, des cartes issues du tas principal (Objet et Evènement) feront le complément.

Ensuite, et dans l’ordre du tour, chaque joueur peut réaliser l’une des actions suivantes : rechercher ou jouer une carte Fragment ; prendre une carte Objet ou Evènement exposée ; se soigner ou apporter des soins à l’un de vos camarades ; attaquer un monstre.

Vous engrangerez des points de victoire en accomplissant certaines actions telles que tuer une créature hostile, poser une carte Fragment, soigner. Le joueur ayant acquis le plus grand nombre de points de victoire à la fin de la partie l’emporte.

 

Les combats sont résolus simplement, à l’aide d’un jet de dé auquel on ajoute sa capacité de combat ainsi que les éventuels bonus liés aux objets en votre possession. Si un joueur perd la totalité de ses points de vie, il est déclaré « décédé de mort surnaturelle » puis s’empressera de réapparaitre au tour suivant tout en ayant perdu les cartes qu’il avait en main.

 

 

MEME PAS PEUR !

House of the Spirits est un jeu sans prétention et, à ce titre, on ne peut pas dire qu’il envisage de révolutionner le genre. Surfant sur un thème connu de tous et traité sur de multiples supports, le jeu de Lock’n Load Publishing aurait pu faire son petit effet si seulement le challenge proposé avait été capable de titiller notre instinct de survie. Au lieu de çà, la pression sur les joueurs est transparente pour ne pas dire absente. Malgré des illustrations plutôt réussies, les monstres ne distillent à aucun moment la peur qu’ils devraient engendrer. Leur faiblesse face aux héros demeure l’un des problèmes du jeu. Ainsi, la mort de tous les personnages en un seul round, synonyme de fin de partie, n’est envisageable à aucun moment. Par conséquent, les joueurs se départageront en fonction des points de victoire amassés ; un décompte classique pour un jeu finalement très classique au format pratique. House of Spirits manque indéniablement de saveur et se révèlera bien incapable de provoquer un quelconque relâchement de sphincter pouvant être lié à une peur incontrôlable.

Galerie des horreurs

 

Pourtant, le thème est plutôt bien retranscrit et lorgne du côté d’un certain H.P Lovecraft. Par ailleurs, les règles sont relativement simples à assimiler et les textes en anglais peu nombreux. Il y avait donc matière à produire un jeu un tantinet plus enthousiasmant et ouvert à un public relativement large.

La conclusion de

Pour son premier jeu de cartes, Lock’n Load Publishing s’est emparé d’un thème attrayant tout en présentant des mécanismes intéressants mais finalement incapables de proposer un challenge digne de ce nom. Sans être un mauvais jeu, House of Spirits aura du mal à faire son trou. La tension inhérente aux jeux (semi-)coopératifs se noie dans une ambiance égale à celle d’un cabinet d’expert-comptable. Vous compterez vos points de victoire tranquillement tout en espérant atteindre un total de 18 avant les autres. Rien de bien réjouissant lorsqu’il s’agissait, initialement, d’explorer l’une des nombreuses demeures du Mal.

Que faut-il en retenir ?

  • Des règles simples
  • Certaines illustrations très réussies

Que faut-il oublier ?

  • L'absence de challenge et une ambiance qui en pâtit
  • Une contenant fragile
  • Très comptable

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