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Critique du Jeu de société : Luna Llena
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Critique du Jeu de société : Luna Llena

Avis critique rédigé par Benoît F. le mardi 25 janvier 2011 à 0221

LOUP Y ES-TU ?

Luna Llena fut publié en 2009 par l’éditeur madrilène Gen X Games. Il s’agissait de leur troisième jeu après le très bon 2 de Mayo et le très consistant Mecanisburgo.

Cette fois-ci, l’action se déroule dans les profondeurs d’une forêt inspirant légendes et rumeurs inquiétantes. Effectivement, les téméraires ayant tenté de percer les secrets de cet avatar de Mère Nature n’en sont jamais revenus. Mais voici que de jeunes et pubères étudiants décident de s’aventurer au plus profond de cette forêt maudite. Guidés par leur besoin « naturel » de sensations fortes, ces gentils adolescents vont planter leur campement au beau milieu de ce qui deviendra leur tombeau. Au petit matin, deux membres de l’expédition ont disparu et avec eux la carte permettant de s’orienter dans ce labyrinthe de verdure. La journée risque d’être longue et ce soir, c’est la pleine lune…

Le dîner façon ragoutoutou

Vous l’aurez compris, l’éditeur espagnol pose le décor en reprenant les standards des teen movies façon Blair Witch tout en y instillant une petite dose de Dog Soldiers et de La Colline a des yeux. Un parti pris intéressant et souvent traité dans le monde du jeu de plateau via la thématique Zombie mais rarement du point de vue des gentilles bêtes velues que sont les loups-garous.

 

MATERIEL DE CAMPING

Pour un petit éditeur, Gen X Games nous livre un matériel intéressant et globalement de bonne qualité. Les illustrations sont plutôt réussies, complètement dans le thème tout en flirtant du côté des « comics ».

Cependant, la phase de « dépunchage » s’avèrera fastidieuse. En effet, le dégrappage des éléments de jeu devra se faire avec délicatesse au risque d’en déchirer certaines parties. Cette corvée risque de durer un moment, les jetons en carton étant particulièrement nombreux et certains d’entre eux si minuscules que vous risquerez d’en perdre en route.

Concernant les règles de jeu, celles-ci sont présentées en deux langues, anglaise et espagnole. L’organisation du livret n’est pas des plus pratiques et sa lecture sera rendue difficile par des illustrations apposées derrière le texte. Choix étrange qui pourra nuire à la perception de l’ensemble et auquel on aurait préféré un peu plus de schémas explicatifs. Dans le même ordre d’idées, les deux dernières pages sont consacrées au descriptif de l’ensemble des pictogrammes utilisés : ces derniers sont extrêmement nombreux, trop sans doute…

 

PROMENONS-NOUS DANS LES BOIS PENDANT QUE LE LOUP N’Y EST PAS…

Le jeu se pratique de 2 à 7 joueurs. Ici point de plateau de jeu prédéfini : le parcours des joueurs se composera au fur et à mesure de la progression de ces derniers via la pioche de tuiles Forêt.

Les tuiles Forêt

Deux camps sont proposés : les humains et les loups-garous. L’un des participants sera désigné pour jouer les lycanthropes.

Le but des humains est qu’au moins l’un d’entre eux s’échappe de la forêt. Pour les loups-garous, il s’agira d’éliminer tous les campeurs tout en transformant au moins l’un d’entre eux en bête à poils longs. Au début de la partie, le joueur Loup-garou va tracer, sur le bloc de feuilles prévu à cet effet, un chemin partant du campement jusqu’à son antre ; lieu dans lequel les humains pourront libérer les otages tout en récupérant la carte qui leur permettra de quitter cet endroit maudit.

Les tours de jeu s’alternent entre humains et loups-garous.

Le tour des humains se décompose de la manière suivante :

- Phase de préparation durant laquelle les joueurs vont piocher des cartes Action et gagner un point de détermination tout en échangeant du matériel.

- Phase d’actions : chacun choisit une carte Action de sa main puis la dévoile.

- Résolution des actions : recherche d’indices indiquant le chemin tracé par les loups-garous ; fouille afin de récupérer des objets divers et variés ; se déplacer et/ou courir ; se mettre en alerte face aux dangers potentiels ; se cacher et se soigner ; effectuer une seconde fouille après déplacement.

- Phase de défausse pour les joueurs ayant des cartes en trop.

Les cartes Action du joueur Humain

A noter, que le joueur Humain peut, à tout moment, dépenser des points de détermination afin d’effectuer des actions spéciales telles que soigner un compagnon d’infortune, annuler les pouvoir d’un carte Pack jouée par l’adversaire, etc.

Ensuite, vient le tour du joueur Loup-garou qui organisera ses actions en fonction d’un total de points de planification correspondant au nombre de joueurs Humain. Avec ce pool de points vous pourrez : acheter des cartes Pack ; pister vos proies puis les attaquer, vous soigner lorsque vous êtes sous forme humaine ; invoquer Mère Lune ou Père Arbre qui vous apporteront leur soutien tout en rendant plus difficile la progression de ces frêles humains.

Bien évidemment, lorsque la nuit tombera, les loups-garous revêtiront leur forme lupine au grand désespoir des randonneurs. En termes de jeu, les lycanthropes seront plus forts tout en se déplaçant beaucoup plus vite.

 

MAIS COMME IL N’Y EST PAS, IL NE NOUS MANGERA PAS…

Luna Llena fait parti de cette race de jeu qui, sur la base d’une bonne idée, se fourvoie dans des mécanismes trop alambiqués. Le principe de chasse à l’homme et le cadre thématique posé par l’éditeur avaient pourtant de quoi séduire. Seulement, le résultat procure une impression de lenteur et de lourdeur. Les durées affichées sur la boîte de jeu seront allègrement dépassées et au moins doublées. De même, il est fortement déconseillé de tenter l’aventure à plus de quatre joueurs au risque d’y passer quelques couples d’heures. Cet aspect serait sans doute moins gênant si le déroulement du jeu n’était pas aussi rébarbatif, et en particulier pour le joueur Loup-garou qui, au final, fait acte de présence tant son panel d’actions demeure limité. On peut légitimement se demander si ce rôle était nécessaire ; des règles à propos auraient sans doute été plus adéquates afin de gérer les actions des lycanthropes sans passer par l’intervention de la main humaine.

Dans la famille Redneck, je voudrais le père et la mère

Luna Llena échoue également sur l’atmosphère qui se dégage de l’ensemble face à un thème d’ambiance par excellence. Là encore, les mécanismes de jeu retiennent toutes tentatives de mise en scène. Les règles imposent aux joueurs un « roleplay » totalement accessoire lors du choix des cartes Action, effaçant quelque peu l’aspect coopératif de l’ensemble.

Les mêmes, à poils...

D’autre part, la gestion des combats repose sur un système de « stop ou encore ». Le procédé paraissait astucieux au départ mais sa pratique s’imposera comme totalement aléatoire et hors de tout contrôle. Parfois, le hasard distille une dimension épique dans une partie ; ici la malchance de trébucher sur une racine s’avèrera véritablement frustrante.

La conclusion de

A la pratique de Luna Llena, on ne peut s’empêcher d’exprimer un sentiment de déception tant le potentiel du jeu paraissait intéressant. Comme dans Mecanisburgo, l’auteur désirait intégrer moult idées dans son œuvre au risque de créer un monticule de petites règles parasitant sévèrement l’ensemble. Mais là où Mecanisburgo avait plus ou moins réussi, Luna Llena échoue. Et pourtant, un allègement du corpus des règles aurait sans doute suffit à faire du jeu ibérique un produit capable d’attirer un large public friand de films d’horreur.

Que faut-il en retenir ?

  • Le thème
  • Les illustrations

Que faut-il oublier ?

  • La longueur des parties
  • Le rôle effacé du joueur Loup-garou
  • Des combats sans saveur
  • Un livret de règles mal présenté

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