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Critique du Jeu de société : Mars
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Critique du Jeu de société : Mars

Avis critique rédigé par Benoît F. le vendredi 2 juillet 2010 à 2333

Quand le colon voit rouge

Mainte fois abordée au travers d’œuvres littéraires et cinématographiques, la colonisation de Mars fait figure de but à atteindre pour l’espèce humaine. Ce jeu de François Delbosc, édité en 2009, s’appuie sur ce thème d’anticipation tout en s’inspirant de mécanismes de jeu déjà éprouvés.

LE MATERIEL DU PARFAIT PETIT COLON

Sans être d’une grande qualité graphique, les éléments de jeu respectent le thème abordé et le choix des couleurs rend plutôt bien le climat martien évoqué dans l’excellent film de Paul Verhoeven, Total Recall. Concernant l’aspect pratique, on peut dire que l’éditeur a su rendre le jeu parfaitement abordable en favorisant sa prise en main: chaque joueur possède un plateau représentant sa colonie ainsi qu’une aide de jeu répertoriant tous les coûts de construction. L’ensemble est très didactique et cela grâce à l’emploi d’icônes aisément mémorisables car peu nombreux, sur les cartes de jeu comme sur les tuiles de bâtiments. Trois types de cartes sont présentés: les cartes Matières Premières, Recherche et développement (R & D), Evènement. Un dé est également inclus et sera utilisé lors de la phase R & D. Les pions Colons sont représentés par de petits jetons en bois de couleur blanche au format pilule; gare à la confusion!
Au final, sans être esthétiquement transcendant, le matériel demeure pratique et de bonne qualité. Les règles de jeu sont limpides et ne présentent aucun risque d'interprétation hasardeuse.

 

GERER SA COLONIE

Comme signalé précédemment, chaque joueur possède un plateau de jeu individuel sur lequel sera géré la construction des bâtiments, la consommation d’énergie ainsi que la progression des points de victoire. Ce sont d’ailleurs ces derniers qui vont déterminer la longueur de la partie, en 10, 12 ou 15 points de victoire.
Chaque joueur effectue les sept phases de son tour de jeu puis passe la main à l'adversaire situé à sa gauche.

Un tour de jeu se décompose de la manière suivante:

1. Phase Evènement: le joueur actif pioche une carte Evènement dont il dévoile le contenu à tous. Certaines de ces cartes peuvent déclencher des conflits ou tout simplement procurer des bonus au joueur actif.

2. Phase Recherche et Développement: le dé R & D est lancé afin de déterminer les éventuelles découvertes effectuées par le joueur possédant un centre de recherche et de développement.

3. Phase de ravitaillement: le joueur dont c'est le tour pioche une carte Matières Premières.

4. Phase de production minière: les mines actives autorisent leur propriétaire à piocher les carte Matière Premières correspondant à leur production.

5. Phase d'échanges: elle comprend l'activation des contrats commerciaux, les échanges avec la Terre ainsi que les échanges entre colonies pour peu qu'elles possèdent des centres de communication.

6. Phase de construction: en dépensant les matières premières adéquates, le joueur actif va pouvoir construire autant de bâtiments qu'il le désire tout en gardant un œil avisé sur sa consommation d'énergie. De plus, un bâtiment est considéré comme actif dès lors qu'il comporte un colon. Charge à vous de répartir votre main d'œuvre en fonction de vos besoins du moment tout en sachant que seuls les bâtiments actifs procurent des points de victoire.

7. Fin du tour: répartition des colons dans les divers bâtiments et mise à jour des jauges de consommation d'énergie et de points de victoire.

 

MARS ATTACKS!

Contrairement aux Colons de Catane qui entretient un climat volontairement pacifique, Mars se distingue par la récurrence de ses conflits entre joueurs. Les cartes Evénement en provoqueront un grand nombre tout en attribuant des “suprématies”, synonymes de points de victoire pour les joueurs détenant une majorité dans le type de bâtiments demandé. De même, les détenteurs de complexes militaires pourront, après la pioche de la carte Evènement, déclencher une offensive contre la colonie de leur choix.
Ces affrontements sont réglés de manière extrêmement simple: chaque conflit induit un domaine spécifique (militaire, R & D, communication, etc...); le joueur possédant le plus de bâtiments actifs dans ce domaine remporte la confrontation; dans un premier temps, les égalités sont résolues grâce aux bonus accordés par les cartes R & D puis, si l'égalité demeure, c'est le nombre de colons présent sur les habitations qui tranche définitivement.

 

TROP D'EVENEMENTS TUENT L'EVENEMENT?

Pour des joueurs un tant soit peu connaisseurs, Mars semble lorgner du côté des Colons de Catane pour son système d'échange et de Puerto Rico pour son système d'activation de bâtiments par l'intermédiaire de main d'œuvre. Mais résumer ce jeu de François Delbosc à ces sources d'inspiration ne serait pas lui rendre justice.

Mars possède des qualités ludiques mises en exergue par le plaisir que l'on peut prendre à voir sa colonie se développer tout en tentant de ralentir l'avancée des autres. Cette course aux points de victoire engendrera des scores de fin de partie souvent serrés malgré le fait qu'une tendance pourra se dégager deux à trois tours avant la fin du jeu.

D'autre part, Mars est un jeu simple d’accès et sa prise en main demeure particulièrement intuitive. La clarté des règles et la présence d'aides de jeu véritablement didactiques permettront aux joueurs, néophytes comme confirmés, d'être à l'aise tout au long de la partie évitant ainsi toute consultation récurrente des règles. En résumé, Mars est un jeu jouissant d'une prise en main extrêmement aisée.

Cependant, certains aspects du jeu sont plus critiquables comme l'importance accordée aux évènements sur le déroulement du jeu. En effet, le facteur aléatoire gérant l'arrivée des évènements peut s'avérer rapidement préjudiciable ou, a contrario, accorder un avantage trop conséquent à un joueur. Certes, cette première phase de jeu soutient le renouvellement des parties mais il sera difficile pour les joueurs d'anticiper ce genre de phénomènes impromptus. D'ailleurs, l'auteur du jeu propose une seconde édition des règles (malheureusement indisponible sur le web) rectifiant la puissance de certaines cartes Evènement, notamment les cartes Gisements. Chacun verra donc des avantages ou des inconvénients à ce système de cartes Evènement. Certains y trouveront un côté « kinder surprise » bénéfique au renouvellement du jeu, d’autres accableront Mars pour l’incertitude récurrente que procure les cartes Evènement rendant difficile toute forme d’anticipation.

Le jeu de François Delbosc n’en demeure pas moins un jeu agréable à pratiquer, certes handicapé par le manque de diversité stratégique et par des échanges entre joueurs finalement sporadiques.

La conclusion de

Sans prétendre à une quelconque révolution ludique, Mars s’inspire de mécanismes déjà connus tout en y intégrant un thème futuriste attrayant. On prendra du plaisir à voir évoluer sa colonie et les joueurs débutants y trouveront leur compte. Sans aucun doute, Mars peut faire figure de jeu d’apprentissage en matière de jeux de gestion malgré quelques défauts qui n'en font pas une référence.

Que faut-il en retenir ?

  • Un thème accrocheur et finalement bien rendu
  • Une prise en main intuitive grâce à un matériel didactique
  • Des règles simples et concises

Que faut-il oublier ?

  • L’influence considérable des cartes Evènement
  • Des échanges entre joueurs qui se font de plus en plus rares au fur et à mesure de la partie
  • Le manque de variété stratégique

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