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Critique du Jeu de société : 7
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Critique du Jeu de société : 7

Avis critique rédigé par Benoît F. le dimanche 6 juin 2010 à 2220

Le spleen de l’aventurier

L’Innommable est de retour et il n’est pas content. Face à lui, des héros sans peur et solidaires se dressent, armés de leur courage et de la plus immaculée des vertus. Réussiront-ils à annihiler cette sombre menace tout en se préservant de la corruption latente qui envahit peu à peu le royaume ?

Le paquetage de l’aventurier

Esthétiquement, le jeu attire l’œil avisé du bon vieux barbare machiste habituellement entouré de femmes légèrement vêtues. L’ensemble est coloré et cohérent dans la mesure où l’on adhère à ce type de travail graphique, pur produit de l’Heroic Fantasy. La qualité du matériel est cependant plus critiquable : l’espace de rangement est inadéquate et les multiples cartes à jouer sont particulièrement fines et par conséquent fragiles. Pas moins de cinq plateaux de jeu sont proposés : taverne, échoppe, plateau de quêtes, de portails et de puissance. Le choix d’une surface de grande taille s’avèrera indispensable tant le matériel est abondant. Malgré une présentation plutôt agréable, les règles tendent à laisser planer quelques doutes quant à leur interprétation. Les éléments de jeu ne comportent aucun texte et une traduction des règles en langue anglaise est proposée.

Les cartes Péché

Une grosse épée c’est bien, une calculatrice, c’est mieux !

Les joueurs peuvent espérer l’emporter de deux façons : soit en réunissant les sept éléments de l’Armure de vertu par le biais d’accomplissement de quêtes, le porteur de cet artefact devant posséder au minimum 30 points de puissance ; soit en verrouillant les sept portails. Si l’une de ces conditions n’est pas remplie avant l’avènement de la dernière carte Cataclysme, l’Innommable et toute sa clique de mauvais garçons l’emportent.

Chaque joueur reçoit la carte du héros qu’il va incarner. Le jeu se compose d’une série de tours divisés eux mêmes en deux phases distinctes :

-    la phase de quête durant laquelle les joueurs vont pouvoir recruter des personnages,  acheter des élixirs, construire et équiper des bâtiments,  jouer des cartes Péché, utiliser des artefacts et le pouvoir de leurs héros et personnages, participer à une quête, amasser des « gifts », réclamer des trésors ou fermer un portail. De nombreuses actions que chacun réalisera tour à tour jusqu’à ce qu’une quête soit accomplie ou bien que l’ensemble des participants ait passé leur tour.

-    la phase de regroupement permet de percevoir des revenus en or et en gloire grâce aux personnages et aux bâtiments, d’évaluer les gains et pertes de chacun en termes de points de puissance et de déterminer l’ordre de jeu du prochain tour.

La récolte des cartes Gift demeure l’enjeu principal de la partie. Grâce à ces dernières, les aventuriers pourront s’acquitter des pré-requis imposés par les quêtes et ainsi les achever, ou bien utiliser ces « gifts » afin de fermer l’un des sept portails.

Les cartes Péché ont également un rôle prépondérant car elles rythment le jeu en déclenchant un cataclysme dès que sept d’entre elles sont défaussées. Ces cartes permettent d’interférer avec les autres joueurs, de les contrer ou de transgresser les règles habituelles. Puissantes, leur emploi conditionnera le déroulement de la partie et proposera aux participants des alternatives séduisantes et à double tranchant ; le côté obscur jeune paladin…

Carte personnage

Et le donjon dans tout çà ?

7 est un jeu atypique. Sous ces aspects de jeu coopératif, les joueurs s’aperçoivent rapidement qu’il s’agit d’une compétition aux allures de lutte acharnée et de bâtons dans les roues de vos charmants compagnons. Tout est affaire de calcul et d’optimisation des actions. Bien que le jeu soit d’origine polonaise, 7 est avant tout un jeu de gestion totalement imprégné du style ludique allemand qui se distingue par des jeux aux mécanismes épurés et au thème souvent « plaqué » voir anecdotique. 7 est de cette trempe, mécanique et au thème oublié en chemin. L’idée de proposer un jeu mêlant gestion et coopération dans un univers médiéval-fantastique était pourtant séduisante. Le constat est tout autre. Les calculs d’apothicaire iront bon train et tendront à faire oublier la vie d’aventurier vertueux qui vous était offerte au départ.

Pourtant, le jeu regorge d’idées intéressantes telles que l’utilisation des cartes Péché, véritable moteur et pierre angulaire du jeu. Néanmoins, les tours de jeu sont extrêmement longs tant le choix des actions est pléthorique. Tout cela nuit finalement au dynamisme du jeu dont la durée des parties affiche un minimum de trois heures. Cela pourra paraître interminable pour des joueurs qui seront fréquemment confrontés à des statu quo. 7 est  présenté comme un jeu pour pratiquants aguerris mais ces derniers trouveront aisément leur bonheur dans d’autres productions ludiques plus digestes.

De plus, les variantes proposées sont totalement inintéressantes. L’une permet de jouer des héros corrompus, ce qui tend à rallonger d’autant plus la durée d’une partie. La seconde variante autorise un joueur à endosser le rôle de l’Innommable au détriment total du plaisir de jeu pour celui qui s’est sacrifié pour la cause en acceptant le job, pourtant si convoité, de grand méchant.

Plateau de jeu

La conclusion de

L’éditeur polonais Wolf Fang nous avait surpris en 2008 avec des jeux particulièrement réussis tels que Kazaam, Saigo No Kane ou encore Tain. L’année 2009 fut toute autre avec le décevant Kazaam Dice et le tant attendu 7. Hélas, ce dernier paraissait prometteur et les visuels laissaient présager d’un jeu à thème fort. Il n’en est rien, 7 est « froid » et calculatoire malgré la présence de quelques bonnes idées rapidement submergées par la « lourdeur » de l’ensemble.

Que faut-il en retenir ?

  • Un esthétisme stylé et marqué
  • Les cartes Péché

Que faut-il oublier ?

  • Thème oublié
  • Des calculs et encore des calculs…
  • Des variantes inutiles
  • Des parties interminables

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