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Critique du jeu de société : Incursion [2009], par Benoît F.

Avis critique rédigé par Benoît F. le dimanche 16 mai 2010 à 13h38

Axies and Zombies

Ce nouveau jeu d’affrontement pour deux joueurs proposé par l’éditeur américain Grindhouse Games puise son inspiration dans le jeu de figurines Secrets of the Third Reich. Un thème en vogue et pulp à souhait, que cet éditeur développe largement en le transposant du jeu de figurines au jeu de plateau par le biais d’Incursion.

Alain Decaux raconte…

1946, la seconde guerre mondiale est toujours d’actualité. Les nazis ne doivent leurs victoires écrasantes qu’au Vergeltungswaffe 4, un agent chimique au nom imprononçable doté de la sympathique faculté de réveiller les morts. Dans la foulée, Franco rejoint les forces de l’Axe et Gibraltar est repris aux britanniques par des commandos en exo-armure. L’ancien fort, perché sur le Rocher, sert désormais de centre de recherches et de commandement nazi. Le vaste réseau de grottes enfoui aux tréfonds de la Terre autorise d’abominables chercheurs a exercé leurs travaux innommables.

1949, les forces alliées reprennent le Rocher lors d’une vaste et coûteuse opération. Les occupants, allemands et espagnols, s’enfuient par les chambres sous-marines à l’aide de U-boats. Mais des créatures errent dans le complexe et les alliés doivent reculer puis sceller cette forteresse du cauchemar. Seules les grottes situées en surface sont condamnées mais les issues sous-marines demeurent telles des plaies béantes d’où sont envoyés des zombies dotés d’explosifs. Les dégâts sont considérables sur la flotte alliée.

De son côté, le MI-13 britannique intercepte des communications du SWD allemand (Spezial Waffen Division). Une machine de l’Apocalypse est enfouie sous Gibraltar et pourrait bouleverser l’équilibre des forces. Le MI-13 décide de "nettoyer" définitivement cette bouche de l’Enfer. Une mission périlleuse confiée aux baroudeurs de la Lucky Seventh US, des petits gars surentraînés dotés d’armures élaborées à partir d’une technologie extra-terrestre.

 

« Il était beau, il sentait bon le sable chaud, mon minenzombie incendiaire »

Côté matériel, l’ensemble est de très bonne qualité mais souffrira d’un dégrappage parfois délicat. En effet, les nombreux pions en carton devront être détachés de leur plaque avec minutie afin d’éviter tout dommage involontaire. Concernant le plateau de jeu, celui-ci est parfaitement lisible et recto-verso de surcroit. L’aspect graphique de l’ensemble est en totale adéquation avec le thème pulp et décalé. Le design des forces alliées est un savoureux mélange entre Marines sauce Space Hulk et Les Douze Salopards, un vrai régal ! Pour les nazis, un aspect "cuir et fouet" et "créatures de la Hammer Films Production" a été préféré. Tout un programme qui ne laissera pas insensible…

Ici, point de figurines, la préférence ayant été donnée aux silhouettes en carton afin de réduire le coût du jeu. Cependant, il est possible de se procurer les figurines adéquates, auprès de l’éditeur et de son distributeur britannique West Wind, pour un rendu éminemment plus jouissif et lisible en termes de vision du jeu.

Le livret de règles est court et parfaitement agencé. Le corps des règles tient sur quatre pages, le restant étant consacré aux scénarios et autres descriptions du background et des personnages. De plus, Grégory Privat, béta testeur et promoteur du jeu dans l’Hexagone, propose une traduction française des règles disponible sur le site officiel de Grinhouse Games.

 

De la mécanique de jeu

Le système de jeu est relativement simple à appréhender et s’inspire largement de Space Hulk. Loin d’être un banal clone de ce vénérable ancien, Incursion introduit des concepts dignes d’intérêt et totalement ancrés dans le thème traité.

Les joueurs commencent par choisir un scénario parmi les sept proposés. Ces derniers indiquent les objectifs de chaque camp, les règles spéciales propres à ce scénario et les points de réquisition. Ces points ont plusieurs fonctions : ils servent à déterminer le nombre de cartes de bataille et de points de commandement dont les joueurs disposeront durant la partie. De même, ils seront dépensés par chaque camp dans le but de constituer les forces en présence. Les troupes sélectionnées possèdent des profils spécifiques mis en exergue par la présence de capacités spéciales propres à chacune.

Les cartes de bataille ont un rôle prépondérant dans Incursion. Elles sont jouables à tout moment durant le tour d’un joueur et affectent aussi bien vos troupes que celle de l’adversaire. Deux types de cartes sont proposés : les effets et les évènements. De plus, les cartes jouées, comme celles déjà posées, peuvent être contrées par la dépense de points de commandement. Il faudra donc savoir gérer ces derniers de manière avisée tant ils sont importants dans de nombreux aspects du jeu.

Une partie d’Incursion se déroule au cours d’une succession de tours, ces derniers s’articulant en deux phases distinctes :

  • La phase de Maintenance permet aux joueurs de récupérer leurs points de commandement initiaux et de refaire leur main en cartes de bataille. Ensuite, on détermine quel joueur aura l’initiative, durant la phase d’action du tour, via un système d’enchères dans lequel chacun mise des points de commandement. En cas d’égalité, les Alliés l’emportent. De même, le camp allié peut s’octroyer automatiquement l’initiative une fois dans la partie ; vive les services de renseignements britanniques !
  • La phase d’action demeure le cœur du jeu. Chacun de vos personnages possèdent un pool de points d’action qu’il va pouvoir dépenser afin d’accomplir des actions telles que se déplacer à raison d’un point par case, changer d’orientation, tirer, lancer une grenade, utiliser une lance-flammes, attaquer au corps à corps, ouvrir ou fermer une porte, ramasser ou activer un objet. Si un personnage vient à manquer de points d’action, le joueur peut transformer des points de commandement en points d’action à raison d’un pour un.

Un mode Campagne est également présenté. Simple dans son fonctionnement, il permet de conserver les cartes de bataille placées sur vos troupes lors de la partie précédentes, sans compter le plaisir intense que vous prendrez à enchaîner les sept scénarios proposés.

 

Rock’n brawl

La résolution des combats se fait de manière fort simple et intuitive, dynamisant ainsi le déroulement du jeu. Chaque personnage possède un niveau de résistance exprimé en chiffre. L’attaquant doit obtenir un résultat supérieur ou égal par le biais d’un dé à six faces afin de blesser sa cible. Bien évidemment, le nombre de dés lancés par l’attaquant varie en fonction de l’arme utilisée. Par exemple, une mitrailleuse (LMG) permettra de lancer trois dés contrairement au pistolet-mitrailleur (SMG) qui n’en propose que deux. Le défenseur reçoit un nombre de blessures égal au nombre de touches portées par l’attaquant. Dès que le nombre de points de vie tombe à zéro, le personnage est éliminé et rejoint la longue liste des valeureux soldats morts au combat. Il en va de même pour le combat au corps à corps.

Les lignes de vue sont déterminées en fonction de l’orientation de la figurine et des obstacles se dressant devant elle sachant que son champ de vision est de 180°. A la fin du tour d’un joueur, les figurines possédant des armes de tir, et sans ligne de vue sur une unité ennemie, sont placées en mode « reaction fire ». Tout ennemi accomplissant une action dans la ligne de vue du combattant en « reaction fire » subira un nombre de tirs égal à la capacité de l’arme. Les spécialistes reconnaîtront le mode « alerte » issu de Space Hulk présenté ici dans une version automatique et gratuite en termes de points d’action.

 

Digne héritier

Indéniablement, Incursion possède une âme qui lui est propre. Tout en s’inspirant des mécanismes de jeu de Space Hulk, l’auteur du jeu, Jim Bailey, a su y intégrer un univers doté d’une forte identité et ajouter quelques ingrédients ne manquant pas de charme. Sans être profondément original, Incursion s’appuie sur des mécanismes de jeu éprouvés tout en y imprimant sa "patte". Les nombreuses cartes de bataille et personnages disponibles laissent présager d’une durée de vie conséquente sans compter la possibilité de créer ses propres scénarios. Une extension consacrée au commando du MI-13 est d’ores et déjà proposée sur le site de l’éditeur, ne reste qu’à vous procurer les figurines. D’ailleurs, Incursion prend toute sa saveur esthétique avec l’utilisation des figurines de la gamme. Cependant, le jeu reste parfaitement praticable dans sa version de base avec silhouettes en carton.

Incursion brille grâce à la grande diversité de ses scénarios allant de la reconnaissance en territoire hostile en passant par l’évacuation de scientifiques potentiellement "zombifiés". Sans oublier le scénario s’inspirant de Saving Private Ryan et le bouquet final, véritable lutte épique pour la survie du monde libre.

La conclusion de à propos du Jeu de société : Incursion [2009]

Benoît F.
87

Joli coup d’essai pour l’éditeur Grindhouse Games qui a su mettre tout son savoir-faire en matière de jeu de figurines au service de ce jeu de plateau. Il suit ainsi les traces d’un Space Hulk issu de Warhammer 40000 ou d’un Claustrophobia inspiré de Hell Dorado. Le jeu est nerveux, dynamique et épique. Les deux factions proposées possèdent une identité marquée et imposent des tactiques de jeu radicalement différentes. Les parties ne s’éternisent pas et permettent d’enchaîner les scénarios sans ternir le plaisir de jeu.

Que faut-il en retenir ?

  • Un univers fort teinté de « pulp »
  • Mécanismes simples à appréhender
  • Des parties nerveuses sans temps mort
  • Le charisme des factions présentées

Que faut-il oublier ?

  • Des pions difficiles à détacher de leur plaque originelle
  • Un mode Campagne simple mais limité
  • Manquent les figurines, mais tout cela aurait eu un coût…

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