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Critique du Jeu de rôle : Loup Solitaire - le jeu de rôle
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Critique du Jeu de rôle : Loup Solitaire - le jeu de rôle

Avis critique rédigé par Nicolas L. le mardi 5 juin 2007 à 1627

Le retour du Loup Solitaire

Tout d’abord, avant d’entamer la description de ce nouveau jeu de rôle, il convient de rappeler aux amnésiques et d’informer les extra-terrestres et autres créatures interdimensionnelles qui est le Loup Solitaire. Cet individu hors du commun est l’un des principaux personnages de la série des Livres dont vous êtes le Héros, une gamme de livre-jeux britanniques parus en version française chez l’éditeur Gallimard, tout au long des années 80 et au début des années 90.
Par l’entremise d’une vingtaine de tomes, le lecteur était convié à participer à une aventure interactive mettant en scène un héros, le Loup Solitaire, au sein d’un univers épique et fantasy, le Magnamund. Dans chaque livre, le dernier représentant du dogme Kaï, une sorte d’école ésotérique et guerrière, devait affronter les démons du Mal et leurs vils serviteurs. Cette série (il y en eu d’autres) connut un grand succès auprès des adolescents qui connaissait là une expérience qui n’était pas très loin du jeu de rôle. Un succès si grand que l’on vit paraître un certain nombre de romans mettant en scène le Loup Solitaire. Ces derniers ne sont hélas pas disponibles en version française.
Victime des nouvelles tendances, et notamment de la démocratisation des jeux vidéo, le concept du livre-jeu a aujourd’hui quasiment disparu. Reste que le Loup Solitaire demeure bien ancré dans les mémoires de toute la génération de joueurs des années 80. C’est probablement cet aspect « culte » du personnage qui a poussé Mongoose, un dynamique éditeur de jeux britannique à éditer en 2005 un jeu de rôle faisant renaître cet univers. Une bonne initiative tant le monde et la mythologie mise en place par l’auteur Joe Dever et l’illustrateur Gary Chalk sont riches, détaillés, et assez originaux par leur coté « dark ».
Enfin, en 2007, les éditions du Grimoire proposent aux rôlistes de l’hexagone une version française que je vous convie à étudier.
UN SUPERBE OUVRAGE (PRESQUE) SANS DEFAUT
Avant de s’attaquer au contenu, il est logique de se pencher sur la forme. Ce qui est normal, vu que c’est la première chose qui saute aux yeux du lecteur. Et dans ce registre, il faut bien affirmer que la première impression est tout à fait positive. En effet, même si je peste un peu contre cette fragile (et très jolie) couverture souple (ah, ces sacrés limites budgétaires) et que certains encarts sont un peu trop noyés dans des cadres au fond exagérément sombre, je trouve ce manuel vraiment chouette. Tout d’abord, le papier glacé. Bon ok, certains n’apprécient guère, mais je ne fais pas partie de cela. Je trouve ça bien classe. Ensuite, y’a plein de dessins Gary Chalk himself (et dont certaines en pleine page). Et ça, c’est un sacré plus par rapport à la version Mongoose car en plus de titiller mon esprit nostalgique, ces dessins sont tout bonnement de mon goût. Enfin, la mise en page est claire, les paragraphes bien définis, la police agréable à l’œil. Bref, que du bon, voire de l’excellent. Par contre, si l’on s’attarde plus sur l’ouvrage, la lecture va nous amener à découvrir quelques coquilles (la plupart sans gravité) et, plus gênants, quelques erreurs de maquette. Les deux plus flagrantes sont une fin de paragraphe disparue dans les limbes en page 32 et l’oubli des gains d’expérience par niveau dans la description du seigneur Kaï. Ce dernier point est le plus ennuyeux pour quiconque n’ayant aucune expérience de la règle D20. Des erreurs qui ne manqueront pas d’être rectifiées par Le Grimoire lors d’une rapide parution d’un erratum sur leur site internet ou dans les prochains suppléments. N’est-ce pas messieurs ?
ET DANS LE LOUP SOLITAIRE, ON JOUE QUOI ?
Comme Le Loup Solitaire est un jeu épousant le système de règles OGL, à savoir un système D20 assez proche de celui de D&D, le jeu présente les personnages sous la forme d’archétypes appartenant à des classes spécifiques (qui a dit rigides ?). Dans le livre de base, elles sont au nombre de sept, détaillées sur 20 niveaux d’expérience, et elles présentent des intérêts assez divers. A noter que toutes ces classes sont des classes de personnages dédiées à la Lumière. Eh non, l’on n’interprète pas de méchants dans le Loup Solitaire.
- Le Seigneur Kaï est assurément la classe de personnage la plus riche. C’est elle qui bénéficie d’ailleurs du plus grand nombre de pages descriptives. Pour les habitués de D&D, je dirais que cette classe est un mixe assez sympa d’ensorceleur, de paladin et de moine, auquel on pourrait ajouter des aspects de la classe de Psioniques de AD&D. Tout un programme, n’est-ce pas ? Le Seigneur Kaï est l’ennemi du Mal, représentant de la Lumière. Il a fait vœu de pauvreté et il utilise tout aussi bien le fil de l’épée que ses puissants pouvoirs psychiques afin d’accomplir ses nobles desseins. C’est à mon avis la classe la plus intéressante du jeu - et cela tombe bien car je crois que cela était le but de l’opération.
- Le Frère de l’Etoile de Cristal est une classe d’Ensorceleur (dans la traduction, les rédacteurs du Grimoire ont traduit Sorcerer en Sorcier, mais cela est bien un Ensorceleur). Il pratique une magie d’action, principalement axée sur le combat. A noter que son livre de magie est assez restreint car il entre dans le cadre des obtentions d’aptitudes (voir plus loin) mais pour chaque sort acquis sont disponibles trois niveaux de puissance. De plus, il faut savoir que la magie développée par les Frères est très éprouvante et il n’est donc pas rare que le mage se voit perdre des Points d’Endurance (points de vie) lorsqu’il utilise ses pouvoirs.
- Le magicien de Dessi est la deuxième classe de mage. Elle est nettement plus axée sur les connaissances et l’étude. Le magicien de Dessi n’est pas seulement un Ensorceleur érudit, mais aussi un Alchimiste, un Enchanteur et un Invocateur. A haut niveau, il bénéfice de l’apprentissage d’une magie très puissante nommée les Arts Anciens. Notons également que le Magicien de Dessi possède les mêmes capacités psychiques que les Seigneur Kaï, mais en moins puissant. Une classe qui, à mon avis, est plus originale que la précédente.
- L’artilleur Nain de Bor est la seule classe non humaine présentée dans ce livre. C’est une classe de Combattant, assez proche des nains de l’univers de Warhammer. Il est armé d’un fusil très puissant, faisant de lui à haut niveau un redoutable tireur d’élite. Bien sûr, comme tous les nains, il ne refuse pas les corps à corps, la hache d’arme étant son outil de mort favori. C’est également un excellent forgeron.
- La classe de chevalier de Summerlund est de loin la plus classique. Dotés d’un fougueux destrier, ces guerriers du pays le plus « lumineux » de Magnamund appartiennent bien sûr une caste de paladins. Ils doivent obéir à certains codes très strictes (miséricorde, justice, bravoure, etc.). Des codes qui vont lui amener de nombreuses aptitudes martiales. Rien de révolutionnaire, mais dans un groupe, un tel homme peut s’avérer très utile.
- Le guerrier, ou plutôt la guerrière, Telchos : une très intéressante classe de barbare. Utilise une technique de Cris de Guerre pour libérer ses aptitudes de combat axées sur la rapidité et la sauvagerie. Un personnage qui, dans les mains d’un joueur farceur, peut devenir un fac-similé de la Grace Jones hystérique de Conan le Destructeur. A confier aux joueurs sérieux donc.
- Le boucanier Chadakis. Beuh, mise à part si vous désirez jouer une campagne maritime, je ne vois guère d’intérêt dans cette classe de Roublard maritime. Même s’il bénéficie d’aptitudes « classiques » comme les Attaques Sournoises, le reste des ces capacités sont essentiellement liés à la mer. Bref, un personnage à l’utilisation très spécifique qui n’intéresse guère mes joueurs.
Au sujet des aptitudes : contrairement à la règle D20 qui met en place un système de Dons génériques (attribués tous les 3 niveaux), la règle OGL de Loup Solitaire n’en utilise pas. En place et lieu, les concepteurs ont introduits un nouveau facteur ; les aptitudes de classe (remember Ad&D). Cela fonctionne un peu de la même façon (à chaque niveau, un personnage se voit attribuer une aptitude ou une amélioration), sauf que l’attribution est imposée, que ces aptitudes sont vraiment spécifiques à l’univers, et qu’il est donc assez difficile de transposer vos personnage Loup Solitaire dans un univers D&D (à cause du cumul dons-aptitudes) même si une section du livre est consacré à cette conversion. Grâce à ce système d’aptitudes, on peut constater que les personnages du Loup Solitaire sont plus puissants que leurs équivalents dans la plupart des univers D20. Ce qui est bien entendu voulu par les auteurs qui ont voulu reconstituer le coté héroïque des livres-jeux.
A CHACUN SON METIER
Tous ces personnages se voient aussi proposer 38 compétences (métiers, spécialités, connaissances, prouesses physiques, etc.) mesurable en degrés de maîtrise, au moyen d’une table spécifique précisant les compétences de classe et les compétences hors-classe (plus chères en points d’expérience). Très bien définies ensuite dans une longue section (plus de vingt pages), elles apparaissent comme peu différentes (voire pas du tout) des compétences de D&D. Toutes ces compétences sont testées par un jet de D20 vs une valeur de difficultés. Pour les non initiés, sachez que si vous avez par exemple deux degrés de maîtrise en Escalade et une Force de 12 (qui vous donne un bonus de +1), cela vous donne un bonus d’Escalade de +3. Si vous désirez grimper au fait d’un arbre, un tache de difficulté moyenne, fixée à 15 par le menseur de jeu, vous devez réussir un jet de D20+3 au moins égal à cette valeur pour y parvenir. Qui a dit que le D20 était chose compliquée ?
LE POUVOIR DE L’ESPRIT
Dans le Loup Solitaire, les seigneurs Kaï sont dotés d’un puissant pouvoir psy. Le combat psychique fait donc partie intégrante de l’univers du jeu. Pour illustrer cela, les concepteurs ont introduit un système original, efficace et intuitif. Ils ont tout d’abord créé une nouvelle caractéristique (en plus de celles habituelles au D20 qui sont Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme) qui se nomme la Volonté - voilà une chose qui est à même de satisfaire tous les détracteurs de D20, reprochant le coté fourre-tout de la compétence Sagesse, par exemple. Sans entrer dans les détails, sachez que cette Volonté sert à lancer et à contrer des attaques psy, et que sa valeur est dépendante de la classe de personnage l’utilisant (Seigneur Kaï ou magicien du Dessi). Un personnage ayant utilisé tous ses points de Volonté (ou n’en ayant pas dés le départ) n’a plus (ou pas) de capacités psychiques, donc de moyen de défense efficace contre de tels attaques..
UNE MECANIQUE CUSTOMISEE
L’OGL du Loup Solitaire est une version très épurée du D20 System de D&D. Ainsi, presque tous les aspects tactiques de ce dernier ont été gommés. Inutile, donc, dans ces conditions, de sortir vos figurines et votre plateau de jeu quadrillé, vue que même les attaques d’opportunité ont disparu. Sinon, les principes sont les mêmes, chaque joueur jette un D20 pour l’initiative du round de combat puis effectue son jet d’attaque (D20+bonus d’attaque+ divers modificateurs) afin de dépasser la classe d’armure de l’adversaire pour le blesser. S’il y a en plus un affrontement psychique, cela se déroule au début du round, chaque psy présent tirant un jet d’initiative supplémentaire pour définir les priorités. Ainsi, les pouvoirs psy agissent les premiers, même avant la magie (qui utilise en général l’aptitude Art de la Magie), rendant ses utilisateurs très puissants.
LA PANOPLIE DU HEROS
Une grosse section est également consacrée à l’équipement du héros. Dans ce chapitre, qui définit aussi les niveaux d’encombrements d’un personnage, le lecteur va découvrir toutes les armes, armures et objets spéciaux de l’univers. De coté de l’équipement martial, il n’y a que trois armes classées comme « exotiques ». La hache Drodarin et le redoutable fusil de Bor pour les nains, et le shiel-fa (une sorte de fouet pouvant lancer également des fléchettes) des guerriers Telchos. Pour le reste, que du med-fan classique. Mais ce coté descriptif et exhaustif permet de pouvoir se passer totalement du livre du joueur de D&D.
Plus sympa est la description des objets spéciaux avec 13 objets magiques (amulettes et talismans), 4 potions et onguents magiques et 8 armes magiques (de la baguette de feu à l’épieu runique). Le chapitre s’achève sur la présentation détaillée de 8 objets légendaires, aux pouvoirs surpuissants, que le meneur de jeu pourra utiliser comme objectif de quête ou de campagne.
LE MONDE DE MAGNAMUND
Après la présentation de quelques PNJs (les seconds rôles) qui pourront être utiles au meneur de jeu pour construire ses scénarios, l’on arrive à la partie consacrée à la description de l’univers. Forte de plus de cent pages, cette partie se scinde en deux sections : l’encyclopédie du monde et le bestiaire.
L’encyclopédie du monde décrit en détail l’univers de Magnamund. La section commence par un historique, très formel et rigide (dates et faits, sans fioritures) mais qui a le mérite d’être concis et extrêmement instructif sur le monde du Loup Solitaire. On apprend énormément de choses sur la construction cosmologique de l’univers et sur l’histoire à proprement parler de ce monde déchiré par l’éternelle lutte entre le Bien et la Mal.
Puis vient la description géopolitique des deux composantes du Magnamund ; le Magnamund Méridional et le Magnamund Septentrional. On y découvre les nations existantes, avec des valeurs chiffrées et la nature de leur population, leur histoire, la dénomination de ses principales cités, et on y trouve de nombreux conseils d’interprétation. Au final, cette partie encyclopédique nous permet de se rendre mieux compte de la richesse de ce monde. On peut bien entendu le trouver très « classique » (il l’est effectivement) et très manichéen (il l’est également) mais on ne peut nier que le fait que le Magnamund est un univers "dark médiéval" solide, cohérent, diversifié et vraiment propice à développer des aventures sans trop d’effort de recherches. Tout est à portée de la main…
Le Bestiaire, dernière partie de l’ouvrage, se voit être la continuité de cet effort documentaire. Du misérable Glok (ce sont des gobelinoïdes) au redoutable Drakomyr, c’est une cinquantaine de monstres qui sont décrits dans le détail avec leurs caractéristiques, leurs pouvoir spéciaux (venins, morsures, etc.), leur environnement et leur facteur de puissance. Je regrette juste qu’ils ne soient pas tous représentés par un dessin et une table de rencontres aléatoires aurait été également la bienvenue. Mais bon, même sans cela, c’est du tout bon.
LA CERISE SUR LE GATEAU
La version française bénéficie aussi d’un système de règle que je n’ai pas testé. Et pour cause, il faut posséder deux tomes des livres-jeux du Loup Solitaire. Et il y a belle lurette que je les ai égaré. Car ce système, intitulé Système Héroïque et décrit en tout début d’ouvrage, vous propose d’utiliser la mécanique des livres pour résoudre les actions. Le nombre de caractéristiques est réduit à deux ; Habileté et Endurance, et les résolutions d’actions se font au moyen d’une table universelle. Les concepteurs proposent l’utilisation du D10 en place et lieu du coup de crayon aveugle sur la table favorisant la triche. Bref, un truc sympa et rapide, qui mérite d’être testé.

La conclusion de

Le Loup Solitaire est un excellent ouvrage. Malgré de petites imperfections, il présente de manière précise et claire (en tout cas, pour quelqu’un qui connaît le D20) un système de jeu efficace et un univers très riche. Si vous êtes un ancien joueur de la gamme des Livres dont vous êtes le Héros et un rôliste non allergique au système de classes, jetez vous sur ce produit, vous ne le regretterez pas. Le seul truc que je reproche, c’est l’absence d’un scénario et d’une carte d’ensemble du monde de Magnamund comme - il me semble mais je peux me tromper - la version anglaise. Maintenant, la gamme demande à être développée avec des suppléments et des guides de campagne pour devenir un incontournable du jeu de rôle med-fan.

Que faut-il en retenir ?

  • Un ouvrage très élégant et de lecture agréable
  • Le système OGL bien adapté
  • Aspect encyclopédique très intéressant

Que faut-il oublier ?

  • Quelques coquilles et oublis
  • Pas de scénarios
  • Seulement sept classes de personnages
  • Pas de récapitulatifs des tables, ni d’index

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