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Critique du Jeu de société : Utopia
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Critique du Jeu de société : Utopia

Avis critique rédigé par Nicolas L. le lundi 3 novembre 2008 à 1425

Utopia, vitrine du Monde

Sur son luxueux archipel d'Utopia, le roi Gaammot III se morfond dans l'ennui. Afin de le distraire et s'attirer ses bonnes faveurs, on lui souffle l'idée de se lancer dans un extraordinaire projet: transformer son petit royaume en une vitrine mettant en valeur les cinq grandes civilisations qui illuminent le Monde par la beauté de leurs ouvrages. Le roi convoque alors ses ministres afin de leur confier la tache d'accueillir les émissaires étrangers (princes et princesse) et de construire des temples en leur honneur. Débute alors entre les ministres une âpre compétition, certains essayant d'influencer le roi dans ses goûts artistiques, d'autres en essayant de le séduire à travers une frénésie architecturale...
UTOPIA... LA CLASSE
La première chose qui frappe les esprits en découvrant une boîte de jeu d'Utopia est la qualité du matériel et la beauté des illustrations. Le Matagot a toujours suivi une politique visant à proposer des produits à la cosmétique élaborée mais, cette fois-ci, ils dépassent leurs limites. L'intérieur de la boîte propose une bonne quantité de monuments des différentes civilisations (Maya, Grec, Perse, Egyptien et Chinois) - ainsi que 4 merveilles du Monde - réalisés en résine et finement détaillés. On y trouve un jeu de cartes d'action aux jolies illustrations (même si elles sont toujours les mêmes pour chaque civilisation), des pions Ministre en plastique, des marqueurs Prince en carton. Quand au plateau, il suffit que bous jetiez un oeil à la photo ci-dessous pour vous rendre compte de ses qualités esthétiques.


LES PHASES DE JEU
Le jeu se décompose en deux grandes phases.
La première phase est la gestion de l'arrivée des Princes. Neuf grands marqueurs Prince sont piochés au hasard et placés autour de l'île. Chaque joueur, à tour de rôle, retire l'un de ces pions et place l'un de ses petits marqueur Prince correspondant à la même civilisation sur l'un des quartiers d'Utopia (qui est divisée en quatre îles dédiées à des totems élémentaires ). La particularité est que ces grands marqueurs Prince obéissent à la même loi élémentaire (il y a donc quatre type de grands marqueurs par Prince). Un joueur ne peut donc pas retirer un grand marqueur Prince Maya appartenant à l'élément Air pour poser l'un des ses marqueurs Prince Maya sur un quartier de l'île du Feu.
La deuxième phase est consacrée aux cartes d'actions. En fonction de son placement dans la colonne de score, chaque joueur se voit distribuer des cartes d'actions (le leader en reçoit 3, le second 5, et les suivants 4). Ces cartes (qui représentent des dignitaires des cinq civilisations) vont permettre au joueur de déplacer des marqueurs d'un quartier à un autre, d'influencer les préférences du roi (en changeant l'ordre des civilisations dans l'échelle de prestige), de placer des nouveaux marqueurs (par exemple, jouer au même moment 3 cartes de la même civilisation permet de placer un marqueur dans un quartier de son choix), ou gagner des points de prestige en supprimant des marqueurs placés sur le plateau de jeu.
LES CONSTRUCTIONS
Les constructions peuvent se faire de deux types et le joueur peut les effectuer dans l'un ou l'autre des deux phases de jeu (du moment que c'est à son tour de jouer)
- Les contrôles de quartier: quand un joueur possède trois marqueurs de la même civilisation dans un quartier, il peut construire un Monument de ladite civilisation.
- Les Merveilles: quand un joueur possède 5 marqueurs des différentes civilisations dans une île, il peut construire une Merveille qui lui rapporte immédiatement 6 points de prestige plus un point supplémentaire à chaque fois qu'un Monument est construit sur cette île.
LE DECOMPTE DES POINTS
Le décompte des points s'effectue à la fin de la deuxième phase de jeu. Chaque joueur gagne un nombre de point de prestige par Monument équivalent à la position de sa civilisation dans l'échelle de prestige. Par exemple, si la civilisation égyptienne est positionnée sur la plus haute position dans l'échelle de Prestige, chaque Monument égyptien rapporte 5 points. Le premier joueur à obtenir 50 points remporte la partie.

BEAUCOUP DE QUALITE... QUELQUES LEGERS PROBLEMES
Utopia est un jeu très accessible. En effet, il est impératif de signaler qu'avec ce jeu de Arnaud Ubon et Ludovic Vialla, les éditions du Matagot s'ouvrent à une clientèle plus grand public que celle de Khronos. De plus, comme la règle est extrêmement bien écrite (et riche en schéma explicatifs), la mécanique de jeu s'apprivoise sans aucune difficulté. Les tours de jeu sont fluides, assez rythmés, les joueurs pouvant plus ou moins planifier leurs actions à venir.
Pour les joueurs expérimentés, ce jeu de placement et de majorité pas vraiment révolutionnaire dans sa mécanique ne va pas pour autant sembler trop simpliste. En effet, les possibilités de manoeuvre sont assez larges, avec une part de hasard (le tirage des pions et la distribution) qui reste gérable - même si les joueurs réclamant un contrôle total vont râler -, et si un joueur n'a pas d'interaction directe avec les autres, il peut influencer leurs gains en modifiant les positionnements de civilisations dans l'échelle de Prestige. Bref, il faut quand même quelques parties pour maîtriser la bête... ce qui n'est pas plus mal.
Par contre, l'absence de confrontation directe (non, non, Lisandru, on ne peut pas assassiner un prince d'une faction adverse) risque de contrarier les joueurs les plus wargamers et les plus agressifs. De plus, et même s'il faut dire qu'il est assez bien plaqué sur la mécanique, le thème se révèle comme étant tout de même assez abstrait (des îles consacrés à des élémentaires, des Monuments étrangers dans chaque quartier d'une ville... hum, tout cela est bien peu crédible).
Les différents marqueurs d'Utopia: un prince Chinois de l'Eau, une princesse Egyptienne du Feu, un prince perse du Vent, un prince grec de la Terre.

Il est aussi çà signaler que le mauvais perdant est l'ennemi numéro dans le bon déroulement des parties d'Utopia. En effet, un joueur qui est définitivement largué au score peut chambouler toute la hiérarchie en influençant l'échelle de Prestige, donnant ainsi un gros avantage au joueur dont la tête lui revient le plus (ou l'agace le moins).
Au niveau des tactiques à employer, il faut savoir qu'il n'est pas bon être trop rapidement en tête. En effet, recevant moins de cartes, on voit ses possibilités de manoeuvre nettement diminuer et il n'est pas rare qu'un joueur possédant un bon avantage se voit coiffé sur le poteau dans les deux derniers tours (sans compter, bien sur, que ses placements de pions seront plus surveillés que ceux des autres joueurs).
Investir dés le départ dans la construction de Merveilles me semble une mauvaise idée. En effet, en plus de se voir propulser un peu artificiellement en tête avec un gain immédiat de 6 points, il en coûte la perte de cinq princes dans un même quartier. Une perte importante, qui ne sera pas compensée (à mon avis) par les gains résultant des "primes" reçues à chaque construction de Monument dans le même quartier.
On a rapidement trouvé aussi une petite faille (ou astuce) qui n'encourage guère le fair-play. On utilise une carte Prince pour générer un marqueur Prince dans un quartier où se trouve un Monument de la même civilisation, puis on joue une autre carte Prince pour le retirer du jeu et gagner 2 points de Prestige.
Les cartes d'action

La conclusion de

Utopia est assurément une réussite. Une mécanique pas révolutionnaire (fonctionnant sur des principes de placement et de majorité) mais bien huilée et un aspect cosmétique vraiment réussi. Moins difficile à maîtriser que Khronos, il ne manque cependant pas de subtilités. Certains joueurs pourront néanmoins reprocher un manque de contrôle (personnellement, cela ne me gène pas trop) et un thème un peu artificiellement plaqué sur une mécanique bien connue. Un bon jeu.

Que faut-il en retenir ?

  • Aspect cosmétique très réussi
  • Une règle limpide et un démarrage facile
  • Une mécanique bien huilée
  • Approche aisée
  • Une interraction assez subtile

Que faut-il oublier ?

  • Pas d'interraction directe
  • Un manque de contrôle qui peut ne pas plaire
  • Un théme un peu forcé
  • Quelques petits détails de règle qui me gènent

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