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Critique du Roman : Coeur d'argent

Avis critique rédigé par Nicolas L. le jeudi 15 décembre 2005 à 09:27

La Glace et le Feu

Au cœur d’un monde glacé et hostile se trouve la cité de Karadur, une mégalopole industrielle laborieuse dirigée par les membres d’une aristocratie ancienne et respectée, les Clans du Metal. L’administration de la cité est animée par un Haut Conseil de familles privilégiées qui élisent un responsable pour assumer le pouvoir exécutif. Depuis des générations, c’est le Clan de Fer qui se voit confier cette charge. Promothée, le chef actuel de ce clan, vit cependant des moments délicats. Sans héritier male, il doit composer avec la concurrence des autres Maisons, mais aussi avec les agissements d’un hors-la-loi, Max Peau-d’Argent, qui sème le trouble dans les rues mais aussi dans les esprits des gens de Karadur
Les premières pages du livre nous introduisent rapidement auprès des principaux protagonistes, qui servent littéralement de guides pour nous faire visiter cette cité originale qu’est Karadur. Ancienne ville alchimique construite à partir et par ceux que l’on nomme des Clans du Metal, c’est un centre d’activité industriel et marchand qui, de part le climat glacial et la pollution inhérente à ces centaines de fonderies en marche, ne respirent pas vraiment la joie de vivre. Culturellement, il semble aussi que les anciens bâtisseurs aient eu des connaissances plus évoluées en matière de sciences que les contemporains de l’histoire, et l’on peut penser que le niveau technologique actuel, approximativement notre 16ème siècle, consiste en soi une décadence. Ce monde peut être considéré, pour faire bref, en une société ‘’steampunk-rennaissance’’ morose et repliée sur elle-même.
Matérialisation et humanisation de la structure chimique de leur emblème, on s’aperçoit au cours du roman que les Seigneurs du Metal sont les exacts reflets des propriétés du minéral qui leur sert de patronyme. Le Clan de Fer est l’un des plus ancien et il dominent politiquement la cité grâce à ses fonderies. Promothée, le chef de la Maison est un homme conservateur, droit et juste, mais que l’on peut juger comme archaïque. Dans le Haut Conseil, viennent ensuite les autres Maisons puissantes, comme le Clan d’Acier, jeune, vigoureux et ambitieux, le Clan de Cuivre, fin diplomate et conciliateur, le Clan d’Or, précieux et superficiel, et le Clan d’Argent, à l’attitude ambiguë. Les autres Maisons mineures – aux noms d’alliages -, comme le Laiton ou le Plomb, n’ont qu’une influence politique limitée.
Ces Clans dominent une population dense qui vit dans ce que l’on appelle la Zone Libre, une zone franche qui n’est pas soumise à l’autorité des Mécas - des droïdes de surveillance dotés d’une technologie oubliée - mais qui est régulièrement patrouillée par les Irréguliers, des milices chargées de veiller à ce que la ville conserve sa glaciale tranquillité. C’est dans cette zone libre que vit le personnage de Max Peau-d’Argent, un fils de petit noblesse qui a choisi la délinquance et la clandestinité. Ce personnage, anti-héros par essence, va devenir le héraut de la destinée de la cité de Karadur. On aborde là bien entendu le thème du Champion Eternel cher à Michael Moorcock ; personnage désigné par le ‘’Wyrd’’, porteur d’une mission dont il ne connaît finalement ni les enjeux ni les aboutissements, Max est une victime qui découvre sa manipulation au fil des pages, de manière douloureuse et shakespearienne. Les autres personnages sont également très ‘’moorcockiens’’ comme Dame Rose de Fer - une jeune fille partagée entre son affection pour son père et son devoir d’un coté, et de l’autre son amour pour Max et son besoin de vérité – et le colonel Coffin, que l’on pourrait considérer comme le Champion du Chaos.
Cœur d’argent est cependant le fruit du travail de deux auteurs, et de deux tendances culturelles ; Michael Moorcock et Storm Constantine. Et on peut dire que le cocktail est savoureux et si bien liés que l’on en a du mal à séparer tous les ingrédients ; gothisme, héroic-fantasy, steampunk, féerie, shamanisme et intrigue politique. Notamment lorsque arrive le moment où les auteurs décident de faire entrer dans le Grand Jeu le monde d’en dessous, Shriltasi, une sorte de Pellucidar artificiel entretenu par des gigantesques machineries construites par la main de l’homme et habités par de curieuses créatures imprégnées de magie, comme les Ashens, une race que l’amateur d’héroïc-fantasy assimilera rapidement à des elfes.
Car, sous la machinerie froide de Karadur sommeille une magie ancestrale et depuis longtemps bannie, le barishi, que Max Peau-d’Argent parviendra à manipuler au cours de sa quête initiatique. Il découvrira que cette puissance spirituelle est le cœur de cet Univers, et de tout le Multivers, et que son éviction de ce plan met en péril l’avenir de la cité et de ses habitants. ‘’Les Dieux meurent lorsque l’on ne croient plus en eux’’. Ce vieil adage païen et son inverse sont utilisés dans Cœur d’Argent pour mettre en évidence que le secret de la civilisation repose sur un savant dosage alchimique entre la matière et l’esprit, la physique et la magie. Oublier, ou négliger, l’un des deux éléments revient à déséquilibrer le Grand Œuvre, un déséquilibre illustré de manière métaphorique vers la fin du roman par l’écroulement des pourtant solides bâtiments de Karadur, sans raison apparente. Les différents protagonistes découvriront aussi qu’il n’est pas sans risque de réveiller les anciennes croyances, comme le culte de Sekhmet, que l’on pourrait assimiler au vieux culte phénicien du dieu Baal.
Le seul reproche que je pourrais faire à Cœur d’Argent c’est l’excès de classicisme moorcockien présenté par les personnages principaux ; Max pourrait être Hawkmoon, Rose serait parfaite en Sabrina Von Beck, le fidèle Menni un Tristelune idéal, et le capitaine Coffin me rappelle parfois Meliadius. Il aurait été intéressant que Storm Constantine fasse un peu intervenir sa vision dans la conception des principaux protagonistes. Mais c’est uniquement une question de goûts, et c’est très subjectif.

80

Cœur d’Argent est un agréable roman d’aventure épique dans un monde original mêlant gothisme, steampunk et fantasy. Doté d’un scénario, touffu, riche en évènements et en révélations, il nous présente également des personnages intéressants, parfois attachants – Prométhée de Fer -, détestables – Clovis d’Etain -, ou parfois même indiscernables – le très mystérieux et cynique Roi des Ashen – Elric ?.

Critique de publiée le 15 décembre 2005.

Que faut-il en retenir ?

  • Monde original et foisonnant
  • Ambiance évolutive et variée
  • Personnages riches et nombreux
  • Ecriture simple mais élégante et imagée

Que faut-il oublier ?

  • Personnages principaux un peu trop classiques
  • Une fin un peu rapide

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