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POLARIS JOUR 6 : INTERVIEW DE RAPHAËL BOMBAYL

Publié il y a 8 ans par Vincent L.

Le concepteur du système de jeu répond à nos questions…

Paru pour la première fois en 1997, Polaris, le jeu de rôle des profondeurs, fait son grand retour sur la scène rolistique française après quelques années d’absence. Cette troisième édition toute belle, toute neuve, éditée par Black Book Edition, est sorti avant-hier !
Aujourd’hui, c’est Raphaël Bombayl, le concepteur du système de jeu de cette troisième édition, qui répond à nos questions.


Vincent L. : Pourriez-vous vous présenter à ceux de nos lecteurs qui ne savent pas qui vous êtes et ce que vous faites ?
Raphaël Bombayl : Je me définis avant tout comme un passionné de jeux de rôle et d’univers imaginaires, au sens large. Je joue depuis une vingtaine d’années maintenant, et depuis quelques temps, je suis aussi auteur et concepteur. Mon CV ludique reste encore modeste, même si j’ai eu la chance de participer à quelques gros projets, essentiellement au service de Black Book Editions, un éditeur lyonnais qui en veut ! J’ai par exemple retravaillé et réorganisé les textes de la version amateur du jeu Pavillon Noir (en vue de son édition professionnelle), j’ai écrit divers articles et scénarios, pour des besoins divers, et notamment pour les premiers numéros du magazine Black Box (qui attend encore une résurrection méritée). J’ai aussi fait pas mal de relectures et de réécritures. Polaris est mon premier projet d’importance publié, dans le domaine de la conception de jeu, mais il y en a d’autres qui attendent encore sur mon disque dur, et j’espère bien qu’ils verront aussi le jour ! Au final, "auteur" ou "professionnel" du jeu de rôle ne veut pas dire grand-chose, déjà parce que personne - en France du moins - ne fait ça à temps plein, et d’autre part parce que n’importe quel joueur ayant un peu d’expérience peut être amené à travailler, avec ces matériaux formidables que sont les univers, les scénarios et les systèmes de jeux de rôle, même si ce n’est que pour son plaisir personnel.
Vincent L. : Avant de travailler sur cette troisième édition de Polaris, connaissiez vous le jeu ?
Raphaël Bombayl : Bien sûr ! Je suis même un fan de la première heure, connaissant Polaris depuis sa première édition. Ca m’a aidé je pense, car outre la connaissance des thématiques de l’univers de jeu, je connaissais aussi les attentes des autres fans.
Vincent L. : Vous avez retravaillé - pour ne pas dire totalement refondu – le système de jeu. Quelle a été votre optique de travail ?
Raphaël Bombayl : En réalité, plus qu’une simple refonte, c’est un système complet qu’il a fallu recréer. L’objectif de base était simple : concevoir un système plus simple que le système d’origine, décrié à cause de son haut niveau de complexité. Le problème, c’est qu’il a souvent fallu trouver un compromis entre le réalisme rude de l’univers de jeu, et le besoin de règles simples et surtout intuitives. À chaque fois que c’était possible, j’ai donc essayé de concevoir des niveaux de règles optionnels, et de donner divers conseils de jeu, afin de satisfaire les amateurs de règles détaillées et ceux qui aiment les systèmes plus légers.

(illustration Geoffroy Thoorens)

Vincent L. : Comment décririez vous ce système à un ancien joueur habitué à fonctionner avec la mécanique des éditions précédentes ?
Raphaël Bombayl : Même si les deux systèmes sont différents, je dirais d’abord qu’il ne manque rien dans le nouveau système. Il n’y a pas eu de coupes radicales, et toutes les notions simulées dans l’ancien système le sont aussi dans celui-ci. Comme je le disais plus haut, la mécanique de base est désormais plus intuitive. Techniquement, les capacités des personnages – attributs et compétences – sont désormais notées sur 20 (plutôt qu’avec des pourcentages). Les tests se font en jetant un dé à 20 faces, dont le résultat doit être inférieur à la capacité testée. Il y a eu ici et là quelques simplifications dans le gameplay, en vue d’une approche plus synthétique, mais il ne s’agit pas autant d’une révolution. Le feeling sera sans doute différent, mais les fans retrouveront au final "leur" Polaris. J’ai essayé par ailleurs de repenser en profondeur le système de combat sous-marin, afin de favoriser la collaboration entre les joueurs, et retranscrire plus fidèlement l’ambiance stressante d’un combat livré en aveugle…
Vincent L. : Dans quelle mesure vous êtes vous servi de l'édition développée par Philippe Tessier et François Menneteau disponible sur le site officiel de Polaris ?
Raphaël Bombayl : C’est la base à partir de laquelle j’ai développé le nouveau système. Je m’y suis systématiquement référé, histoire de respecter l’existant et de rester dans le ton. Il y a énormément de choses qui viennent de cette édition, et que j’ai dû adapter aux nouvelles règles (l’équipement et la technologie notamment). Le travail de Philippe et François est extrêmement précis et détaillé, d’où une complexité certaine. En revanche, il constitue une bonne représentation de ce qu’ils avaient en tête (ce qui constitue une excellente source d’inspiration, et permet de mieux comprendre certains des aspects de l’univers de jeu). Mon travail à moi, ce fut de rendre tout cela plus abordable, plus synthétique et plus... ludique.
Vincent L. : Le système de jeu des deux premières éditions de Polaris était extrêmement meurtrier. En sera t-il de même avec celui-ci ?
Raphaël Bombayl : J’ai gardé l’aspect réaliste du combat : les affrontements son intenses, les blessures font mal, et tout cela suppose une bonne organisation tactique de la part des joueurs, surtout si leurs personnages ont affaire à plus forts qu’eux. En revanche, je suis parti du principe qu’un personnage mort est scénaristiquement inintéressant (de plus, personne n’aime perdre son personnage). Du coup, il existe un système de point de Chance qui permet d’éviter la "mort subite" : le personnage sera certes gravement blessé, mais il a des chances de survivre, à condition bien sûr de pouvoir bénéficier de soins rapidement. Ca, c’est déjà plus intéressant, concernant l’ambiance, car cela apporte un élément de tension supplémentaire.

(illustration Geoffroy Thoorens)

Vincent L. : Il était possible, dans le processus de création de personnage de la seconde édition, de faire évoluer son personnage en lui faisant passer des années et en déterminant ce qui lui était arrivé pendant. Ce système a t-il été repris, ou la création de personnage a également été simplifiée ?
Raphaël Bombayl : Ce système a été gardé ! C’était trop tentant, car cela permet d’obtenir un personnage avec un vécu. Ce système, précis et détaillé, est toutefois réservé aux joueurs qui jouent en campagne, et qui ont besoin de personnage pleinement détaillés. J’ai fait par ailleurs attention à ce que la création de personnage puisse être grandement simplifiée (beaucoup d’options de création sont optionnelles), pour ceux qui veulent jouer rapidement. De plus, le livre de base incluse 16 personnages pré-tirés, pour les joueurs pressés.
Vincent L. : Quel a été le point le plus difficile a développer ou à créer dans ces nouvelles règles ?
Raphaël Bombayl : Peut-être le combat sous-marin. Je savais exactement ce que je voulais, mais j’ai dû expérimenter pas mal de système différents, avant de fixer la version définitive. Le problème vient du fait que le combat sous-marin échappe à toutes les règles connues : on ne voit pas son adversaire, on ne sait même pas à quoi il ressemble, on détecte les autres navires en fonction des bruits qu’ils émettent… C’est un combat basé sur la ruse et la furtivité. Or, il est difficile de retranscrire cela en jeu de rôle, sans passer par des règles extrêmement lourdes. Il a donc fallu prendre du recul, trouver un équilibre entre le jeu et le réalisme, pour trouver un système facile à utiliser et qui permette tout de même un jeu relativement tactique. J’espère avoir réussi, car c’est sans doute la partie des règles dont je suis le plus content, parce qu’elle correspond exactement à l’idée que je me fais d’un bon système de jeu : associer intimement règles et ambiance.
Vincent L. : Dans quelle mesure votre travail vous a amené à travailler avec Philippe Tessier, le créateur de Polaris ?
Raphaël Bombayl : En amont, Philippe a eu un rôle très important dans la conception du nouveau système : j’ai en effet travaillé en gardant précieusement ses notes sous le coude ! Il faut rendre à César ce qui lui appartient : malgré leur complexité souvent élevée, les systèmes de Philippe comportaient énormément de bonnes idées, dont je n’ai pas hésité à m’inspirer. Il y avait de plus énormément de concepts que je n’aurais pas pu imaginer tout seul, car ils étaient intimement lié à l’univers de jeu créé par Philippe. En aval, lors de la phase de conception elle-même, j’ai bénéficié des meilleurs conditions qu’un auteur puisse imaginer : une liberté absolument totale. Philippe a validé mon travail en toute confiance. Merci à lui ! Pendant que j’y suis, j’en profite aussi pour saluer les play-testers et les diverses personnes qui m’ont apporté aides et conseils durant la conception : leurs avis et leur soutien ont aussi été importants.

(illustration Geoffroy Thoorens)

Vincent L. : Aurez-vous encore un rôle dans les futurs suppléments ou votre travail s'arrêtera t-il avec ce livre de base ?
Raphaël Bombayl : Il y aura toujours sans doute des points de règles sur lesquels il faudra réfléchir, ou des éléments issus des anciennes éditions qu’il faudra adapter au nouveau système. Il faut préciser aussi que les premiers suppléments seront des rééditions des anciens ouvrages des versions précédentes, histoire que tout soit à nouveaux disponible. Il y a donc encore un peu de temps avant que le processus de création de nouveaux suppléments se mette en place. D’ici-là, je reste ouvert à tout.
Vincent L. : La question qui tue maintenant : est-il possible de vivre, en France, d'une activité de créateur de jeu de rôle ?
Raphaël Bombayl : Non. Le jeu de rôle se vend mal et rapporte peu, or, à l’instar de toute création, il demande beaucoup de temps de conception. Il n’est pas possible de vivre de cela, et aucun éditeur ne peut se payer le luxe d’avoir un plusieurs auteurs qui se consacrent uniquement à l’écriture.
Vincent L. : Une question plus personnelle pour finir : quel regard portez-vous sur le jeu de rôle en France actuellement, à la fois comme hobby, mais également comme activité commerciale ?
Raphaël Bombayl : C’est celle-là, plutôt, la question qui tue ! Tout le monde se déchire à ce sujet, sur les forums Internet. Certains estiment que le jeu de rôle est en train de mourir, d’autres qu’il est « en mutation », et d’autres persistent à lui promettre un avenir radieux ! Ce que je vois moi, c’est tout de même un déclin généralisé : les chiffres de ventes s’effondrent, les clubs et les conventions de jeux sont moins dynamiques, la population "rôliste" ne se renouvelle pas, il n’y a plus de gros éditeurs comme au temps de Descartes, Multisim, Siroz/Asmodée… Du coup, le jeu de rôle est redevenu une sorte d’artisanat, ce qui alimente parfois l’incompréhension entre les joueurs et les éditeurs, malheureusement : jeux jugés trop chers ou trop buggés, ventes jugées trop basses, ou désirs contradictoires… Je crois qu’il ne faut pas se voiler la face : le jeu de rôle n’est plus compétitif, face aux jeux vidéo, surtout depuis l’explosion des MMORPG. Pourtant, il y a toujours des créations originales, des petits éditeurs et des « semi-pros » qui s’investissent, mais ils doivent alors diversifier leurs productions (c'est-à-dire ne pas faire que du jeu de rôle) pour espérer se développer. Tout cela reste dans un cadre restreint, qui présente au final toutes les caractéristiques d’une "nébuleuse" très morcelée, aux pratiques très diverses et difficiles à connaître précisément, personne n’ayant les moyens de faire une étude de marché… C’est d’autant plus dommage, je crois, parce que le jeu de rôle est un outil de création et de loisirs formidable, alliant plaisir ludique et convivialité. Je pense toutefois que le jeu de rôle n’a pas encore dit son dernier mot, que ce soit en tant qu’activité ludique ou en tant qu’entreprise commerciale. Les jeux arrivent encore à se vendre, même au compte-goutte. Il faut juste que les acteurs du milieu – éditeurs et joueurs – se rendent compte que tout le monde est dans la même galère : le jeu de rôle aujourd’hui, c’est plus que jamais une affaire de passion et de passionnés, pas une histoire de gros sous.
Vincent L. : Quel sont vos projet pour l'avenir ?
Raphaël Bombayl : Côté jeu de rôle, j'ai encore pas mal de projets divers, anciens et nouveaux, qui ont été éclipsés par Polaris, car ce dernier m'a beaucoup occupé. Mais je me suis remis au travail ! Difficile d'en dire beaucoup pour l'instant, je préfère rester prudent. Deux projets me tiennent particulièrement à coeur : d'abord "Imperium Draconis", un jeu d'heroic fantasy dont l'inspiration et l'ambiance viennent plus de l'Antiquité que du Moyen Age (fantasmé...) de la production fantasy habituelle. Ensuite, "NOX", un jeu fantastique contemporain, à base de légendes urbaines et de survival-horror, sur lequel je garde pour l'instant le secret industriel. Je compte explorer aussi la piste des jeux au format court, destinés aux rôlistes qui n'ont pas (plus) le temps d'ingurgiter des pavés de règles ou de préparer des scénarios. Enfin, je souhaite aussi m'ouvrir à d'autres supports, le roman, la BD, le jeu de plateau et pourquoi pas le jeu vidéo, même si c'est un univers très fermé. J'ai de quoi m'occuper, donc...

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