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Critique du jeu de société : God of War - le Jeu de Cartes [2020], par Gaetan G.

Avis critique rédigé par Gaetan G. le mardi 4 février 2020 à 09h00

Zéro + zéro = la tête à Kratos

Il y a des licences qu’on ne s’attendait pas forcément à voir en jeu de plateau. God of War, présenté pour la première fois au public lors du PEL millésime 2019, fait incontestablement partie du lot :

« God of War - Le Jeu de Cartes vous propose de redécouvrir le célèbre jeu vidéo en coopération jusqu'à 4 joueurs. Le Ragnarök n'est plus très loin ! Le destin de l'Humanité entière est en jeu. Face à cette dure réalité, deux questions se posent : la destruction est-elle inévitable ? Ou existe-t-il un moyen d’éviter la fin du monde? Les Nornes, refusent de sombrer dans l’oubli et sont bien décidés à se battre jusqu'au bout. Afin de trouver la meilleure solution pour lutter contre le Ragnarök, les Nornes se sont tournés vers Urd, le puits du destin. Ils espèrent ainsi trouver, dans ces eaux tourbillonnantes, la combinaison potentielle de héros, pouvant empêcher la fin de tout. Le temps presse mais tout n'est pas encore perdu ! »

Que voulez-vous : Dark Souls – le jeu fait par des fans, pour des fans et financé à la surprise générale via Kickstarter – a semble-t’il donné des idées à certains… Hélas, autant spoiler tout de suite d’autant que vous avez vu la note : cette fois-ci, la boîte passe au travers de son sujet. Si elle reste dans les mémoires, ce ne sera pas pour de bonnes raisons. Comme il faudra sans doute plus d’arguments pour vous en convaincre, regardons tout cela plus en détail.

Une DA loin de rendre hommage au matériau d’origine…

Autant l’avouer tout de suite, la rencontre ne s’est pas faite du tout avec God of War – le jeu de plateau. Pourtant, les chose commençaient bien : l’illustration de la boîte est magnifique. En même temps, l’inverse eût été étonnant puisque c’est exactement la même que pour le jeu vidéo.

Mais la situation s'est sérieusement gâtée dès l’ouverture. God of War est un jeu de deck-building, ce qui signifie que le matériel repose à 95% sur des cartes. De ce fait, on aurait pu s’attendre à ce que les illustrateurs mettent le paquet pour qu’elles soient agréables à l’œil. En pratique, il y a un peu de mou dans la laisse : les auteurs ont opté pour le fond uni, associé à une palette de nuances (rouge, jaune, bleu et noir) minutieusement sélectionnée pour vous ôter un dixième à chaque œil et à chaque visionnage. C’est bien simple, God of War est le titre le plus vilain auquel j’ai été confronté de toute ma vie de joueur et de critique. Bravo champion !

Allez, j’exagère : en vrai, les 14 cartes composant le deck de départ de chaque personnage sont gratifiées d’une illustration du héros en question. Mais difficile de s’extasier, surtout si l’on précise que c’est toujours la même. Seul point qui surnage un peu, les auteurs ont prévu 10 « panoramas » constituant les différents décors du jeu. Chaque paysage est composé de 10 cartes assemblées selon un rectangle de 5x2, le résultat étant de bonne taille et (en général) plutôt agréable à l’œil.

Les personnages sont représentés par des figurines en carton, façon Dead of Winter. Des figurines en plastiques auraient été un vrai plus pour l'immersion, c'est certain, mais elles auraient fait déraper le prix qui est déjà en l'état autour de 40€:

A ce sujet, j’adresse mes plus sincères félicitations à nos amis du marketing… Quand on jette un coup d’œil aux différents visuels disponibles sur le site de l’éditeur, le titre semblerait presque joli ! Il faut dire que tout a été soigneusement mis en scène pour mettre de côté les sujets qui fâchent. Moi qui pensais que la palme de la mauvaise foi revenait aux photos de burger McDo, dont les affiches ne rendent pas forcément hommage au côté « oups, quelqu’un a vomi dans ma boîte en carton » qui nous frappe tous quand on commande en période de rush.

Mais assez de digressions, passons maintenant aux règles. N’allez pas croire que je m’acharne, mais on a affaire au manuel le plus mal fichu que j’ai eu entre les mains depuis longtemps. Un exemple pris au hasard : le paragraphe décrivant comment combiner les cartes pour se défendre ou attaquer (un aspect tout à fait accessoire dans un deck-building, vous en conviendrez) est absolument incompréhensible. Je l’ai lu à mon groupe de joueurs, il y a eu un silence gênant de 15 secondes puis une bonne minute de palabres pour comprendre ce que ça pouvait bien vouloir dire. Certains symboles ne sont tout simplement pas expliqués, on sent que l’ensemble a bien été peaufiné avant d’être mis sur le marché. Les règles comportent également des coquilles de traduction affectant le sens du texte (un singulier qui devient un pluriel, etc.). Matagot a dû renvoyer de nouvelles cartes pour Root pour moins que ça !

… Au service d’un deck-building mou du genou …

Après ce petit tour sur le matériel, place à la description des mécaniques. Sur le fond, God of War est un deck-building très classique et qui ne cherche pas à inventer la roue. Si vous avez déjà joué à un ténor du genre, type Clank ! ou DC Comics, vous vous sentirez rapidement comme dans une vieille paire de charentaises.

Au départ, chaque joueur commence la partie avec un personnage, 7 cartes en main et 7 cartes posées face cachée sur la table qui constituent son deck. Il existe 5 catégories de cartes différentes : les rouges servent à infliger des attaques de corps à corps, les jaunes initient des attaques à distance, les bleues permettent de se protéger et pour finir les noires viennent doper les effets des 3 couleurs précédentes. Les violettes, enfin, apportent des pouvoirs ponctuels.

La principale originalité du titre est son découpage en tableaux. Une partie se déroule en effet en 3 manches, sous la forme de 2 scénarios suivi d’un combat de boss. Chacune de ces séquences commence par la pose du panorama correspondant. Il s’agit d’un assemblage de 10 cartes (disposées sur 2 lignes et 5 colonnes, comme on l’a dit plus haut) avec lequel les joueurs vont interagir.

A son tour, un joueur dispose de plusieurs actions réalisables dans l’ordre de son choix. Tout d’abord, il peut déplacer son personnage sur une des 5 colonnes. Le placement n’est pas anodin : une attaque de corps à corps, par exemple, ne pourra toucher que la première carte de la colonne en question. L’ordre entre les différents joueurs qui se trouvent sur un même emplacement est également important, puisque seul le personnage à l’avant pourra être ciblé par les ennemis.

Ensuite, il peut jouer tout ou partie des cartes se sa main. Le principe est archi-classique : une carte rouge/jaune permet une seule attaque, on peut y ajouter autant de cartes noires que l’on veut pour en booster l’effet. Pour connaître les dégâts infligés, on additionne les nombres présents sur les cartes et on déduit le résultat d’un dé représentant la défense de la créature. La plupart du temps, on retourne la carte du monstre quand il est tué et cela amène de nouveaux effets sur le plateau.

Lorsque le joueur a fini toutes ses actions, il révèle la première carte de la pile. Elle porte un petit sigle discret dans un coin, qui indique la ou les tuiles qui peuvent contre-attaquer le joueur.  Une fois que tout le monde a joué, on repioche une dernière carte de la pile afin de provoquer éventuellement une dernière contre-attaque. Youpi. Chaque joueur choisit enfin entre piocher une carte parmi celles qui ont été révélées, ou détruire une carte de sa pile de défausse (utile par exemple lorsqu’une créature lui a gentiment refilé un malus ou une vulnérabilité). Tout le monde défausse les cartes qu’il lui reste, reconstitue sa main à 7 cartes et un nouveau tour peut recommencer dans la joie, la bonne humeur et les rotules explosées.

Le titre propose au total 10 scénarios, chacun d’entre eux ayant son propre déroulé et son propre objectif de victoire. Regardons par exemple le scénario numéro 5 :

Les 4 cases « M » représentent des minions. Quand on les tue, cela permet de collecter un cristal puis les monstres réapparaissent. En « W », il y a un effet woush-woush qui permet d’infliger des blessures en défaussant des cristaux de sa main. On peut toucher le boss « B », probablement aussi le lieu « L » mais le jeu n’est pas clair sur ce point. Quand on utilise un cristal, le boss vient se mettre au corps à corps. Quand on le frappe, il recule à l’arrière. On alterne donc à un près toujours le même pattern, jusqu’à ce que le boss et le lieu soient détruits.

Quand c’est le cas, le scénario est gagné et on passe au suivant. La difficulté augmente graduellement tout au long de la partie au travers de cartes handicaps que l’on vient révéler au début du second scénario et du combat de boss. Et voilà, vous savez l’essentiel.

… du coup (attention spoiler) l’ensemble est franchement moyen

A ce stade, les plus observateurs auront déjà identifié les principaux soucis du titre. Premier problème, et pas des moindre : l’absence de tension lors de la constitution de son deck. Habituellement, il existe trois grands types de cartes dans un deck-building : celles qui permettent d’en acheter de plus puissantes, celles qui permettent de taper et celles qui apportent du support. Si vous investissez par exemple exclusivement dans des cartes d’achat, vous mettrez le groupe dans une situation difficile pendant de nombreux tours car vos attaques resteront toutes pourries, mais en fin de partie vous serez en mesure de vaincre les créatures les plus puissantes. De fait, habituellement ce type de mécanique oblige à faire des choix cornéliens en permanence, d’où une grande variété d’approche et la rejouabilité qui va avec. Ici, rien, nada, que dalle… On prend une carte par tour ou on en détruit une, épicétou. La construction de deck est linéaire et dénuée de toute stratégie. Où est l’intérêt, dans ce cas ?

Le sentiment de progression est également assez étrange. On blinde notre deck de tour en tour, mais on révèle de plus en plus de cartes handicaps au fur et à mesure de l’avancement de la partie. Par conséquence, le niveau de difficulté a plutôt tendance à croitre. On n’a donc pas l’impression de devenir de plus en plus fort, et c’est bien dommage.

Plus généralement, le jeu vidéo God of War est rentré dans les mémoires pour la richesse de ses combos et sa mécanique de craft aux petits oignons (même si elle implique de farmer pendant des heures pour réaliser les armures les plus puissantes du jeu, mais c’est un autre débat). Qui s’est dit que ce serait une bonne idée d’en faire un truc ultra-scripté, offrant seulement une attaque de corps à corps et une attaque à distance et dans lequel on tape répétitivement contre des sacs à PV ?

Pour vous faire une confidence, il y autre chose qui me chiffonne : le jeu de plateau est classé 14+ seulement. Je n’ai passé qu’une trentaine d’heures sur le jeu vidéo, je suis donc peut-être passé à côté du niveau bonus dans lequel des licornes faisaient des bisous à des bébés chatons. Mais dans mon souvenir, God of War est un jeu hyper violent, classé PEGI 18 et dans lequel un barbu grognon réduit une bonne partie du folklore nordique à l’état de pulpe sanglante. Si c’est le genre de licence qui parle/plaît à votre petit neveu de 14 piges, il serait probablement préférable d’avoir une discussion informelle avec ses parents plutôt que de lui offrir le jeu de plateau estampillé « boucherie Kratos - père et fils ». A quand « mon premier Pornhub, la boîte d’initiation pour les 4-6 ans » ? Après, chacun fait comme il veut et c’est peut-être simplement moi qui commence à devenir un vieux con…

En conclusion, le constat est sans appel : le titre n’a pas grand-chose pour lui. Il est moche, long et ultra-répétitif. Cerise sur le gâteau, difficile de trouver ce que les auteurs ont puisé dans la licence God of War à part quelques visuels et les noms… De ce fait, impossible de le conseiller, que ce soit aux amateurs de jeux de plateau comme aux fans ultra-hardcore de God of War. Fermez le ban.

Résumons le résumé qui résume

Public cible : fanboys de God of War pas très regardants sur la qualité de ce qu’ils achètent ;

Nombre de joueur : de 1 à 4, aussi mou quel que soit le nombre de joueurs ;

Durée de partie : interminable ;

Interaction : coopératif. On est tous unis dans la souffrance, youpi ;

Rejouabilité : lol ;

Courbe de progression : re-lol ;

La conclusion de à propos du Jeu de société : God of War - le Jeu de Cartes [2020]

Auteur Gaetan G.
20

Avant, je pensais que le monde du jeu de plateau était épargné par les adaptations de licence foireuses et opportunistes. J’avais plein de bons exemples à donner : Dark Souls, Game of throne, DC Comics, Harry Potter et j’en passe. Mais ça, c’était avant.

Maintenant j’ai découvert God of War, le jeu de plateau. Le titre n’est pas fondamentalement mauvais, juste un peu près aussi intéressant gustativement parlant qu’un verre d’eau du robinet coupé à la Cristalline.  Il associe un gameplay mou du genou et pas du tout inspiré à une licence forte, utilisée comme un simple pack graphique. Et encore : vu le niveau tout simplement honteux de la plupart des illustrations, on se dit qu’ils auraient pu faire tellement mieux… Le résultat se révèle trop en décalage avec l’esprit de la licence pour séduire les fans, et trop limité pour être recommandé aux amateurs de jeux de plateau.

En général, je suis plutôt bon public, pourtant, je peine à voir l’intérêt du bousin. Il faut dire que le petit monde du jeu de plateau est rempli d’artisans consciencieux qui ont à cœur de proposer d’excellentes réalisations. Le niveau général est donc particulièrement haut, et j’aurais des centaines de titres à recommander avant celui-là.

On a aimé

  • L’illustration de la boîte identique au jeu vidéo, toujours aussi magnifique

On a moins bien aimé

  • Cher...
  • Moche…
  • Mou…
  • Long…
  • … Et chiant

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