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Critique du jeu de rôle : Mega 5ème paradigme [2018], par Nathalie Z.

Avis critique rédigé par Nathalie Z. le vendredi 14 décembre 2018 à 09h00

Mega 5ème paradigme : vers l'infini et au-delà !

Mega 5ème paradigme est comme son nom l’indique la cinquième mouture du jeu de rôle culte de Didier Guiserix. La première édition de Mega date de 1984, elle visait un public de joueurs débutants ce qui était logique, le jeu de rôle vf étant très récent. Les règles simples utilisaient des D6 et du D100. Plus tard une deuxième édition améliora les règles et supprima celles liées à la magie. En 1993 sort Mega 3 : changement de règles avec une table unique de résolution des actions avec scores en pourcentages et réapparition de la magie avec les pouvoirs psioniques. Bien plus tard une version 4 sortit de façon amateure avec l’accord des auteurs. Cette année, les éditions Léha nous propose la 5ème édition du jeu qui abandonne le dé de pourcentage de la version amateur. Un écran est d’ores et déjà sorti (avec un scénario inclus de grande qualité) et une campagne univers est prévue pour 2019. Elle proposera un setting original.

Mega est un jeu très ouvert de science-fiction mais pas que...

« Quand la force est inefficace, quand la puissance galactique est désarmée, quand un grain de sable menace l’univers entier, ou quand le bout du cosmos est trop loin, quand un génie distrait s’est perdu dans l’espace-temps, quand un inconscient a pris la mauvaise porte, quand un Maître de la galaxie en veut encore plus, quand soudain les poules ont toujours eu des dents, il est peut-être temps d’appeler les Messagers galactiques, les Megas… »

Dans ce jeu de rôle, vous allez interpréter des messagers galactiques. Si vous aimez Torg eternity, Valerian et Laureline, Star Trek… Vous vous y retrouverez dans ce jeu qui laisse libre court à l’imagination pour créer des planètes à explorer par milliers.

Projet de couverture 

Mais observons de plus près le contenu du livre de base.

300 pages couleurs, une couverture rigide et de quoi jouer des heures. La tranche du livre a été utilisée intelligemment puisqu’elle est colorée différemment pour chaque partie de l’ouvrage permettant en un coup d’œil de se repérer. La mise en page est sobre et claire avec des encarts bien visibles. Côté illustrations, du noir et blanc et de la couleur, un côté old school parfois, une légère dissonance dans les styles. Des photos également complètent le livre, ce qui est assez original. L’ensemble reste sobre, un peu froid.

Couverture finale

Le livre s’ouvre sur le traditionnel chapitre qui présente le jeu de rôle. Ne se contentant pas de la définition du loisir, cette partie se veut un guide pour démarrer. Une bande dessinée explicite le principe du jeu de rôle. Une aventure solo proche d’un livre dont vous êtes le héros permet de jouer sans meneur puis si la personne se sent prête à maitriser, une première aventure guidée est proposée. Nano-mega propose alors des règles résumées, faciles à prendre en main. Des conseils comme quoi lire, quelles illustrations montrer aux joueuses et joueurs, comment gérer les apartées sont proposés pour préparer la partie. Le scénario d’initiation inclut alors les jets de dés à faire effectuer aux joueurs et leurs conséquences en cas de succès ou d’échec. Des prétirés sont également inclus. Avec ce chapitre n’importe quel néophyte peut mener à Mega et faire découvrir ainsi à des proches le jeu de rôle. C’est probablement en une vingtaine de pages l’un des chapitres les plus didactiques que j’ai vu dans un livre de base si on exclut les boites d’initiation spécialement dédiées à ce but. Une version livret d'initiation sortira courant 2019.

Le système de jeu (environ 80 pages)

Le livre de base enchaine avec le chapitre des règles. Un joueur expérimenté aura sûrement passé la première partie et commencera sa lecture ici. Dans un jeu de rôle, tout est possible mais dans le cadre des règles. Mega peut amener les joueurs dans n’importe quel lieu à n’importe quelle époque, cette liberté de choix laisse libre court à l’imagination mais nécessite des règles pour guider l’ensemble des participants. Didier Guiserix insiste bien (et je partage son avis) sur le fait que l’ensemble des règles qui sont proposées ne sont pas forcément toutes à appliquées et selon le type de jeu proposé ou construit par les joueurs, certains règles seront privilégiées et d’autres délaissées. L’ensemble des règles de Mega 5ème paradigme se veut un compromis souple entre richesse et jouabilité. Il est difficile dans un jeu ouvert d’établir une règle précise pour chaque cas. Ce côté boite à outils est plaisant et permet de mettre de côté les aspects de règles qui ne vous conviennent pas.

Il existe pour Mega 5ème paradigme trois niveaux de règles :

*Nano-mega pour l’initiation avec pj prétirés et caractéristiques regroupées en quelques traits et talents.

*Mega court métrage, un format rapide pour un one-shot mouvementé.

*Mega série, le format complet pour la campagne et les joueurs expérimentés.

Les personnages joueurs

Dans Mega, vous interprétez des messagers galactiques le plus souvent ou leurs contacts locaux. Il est également possible de jouer des Megas renégats ou encore des Nomegs, individus aux pouvoirs proches des Megas apparus au gré des déchirures dimensionnelles.

Un personnage est défini par sa voie (son métier) au sein des Megas d’où découle une spécialité (savoir-faire précis et au choix 2 à 4 autres. Des rangs de dés vont y être associés. Un rang de D4 correspond à niveau 2, un D6 au niveau 3, un D8 à un niveau 4… Puis vous allez obtenir des talents liés à ces spécialités. Ils sont triés en quatre domaines : communication, pratique, culture et combat. Des rangs de dés sont alors également à répartir. Les traits sont les ressources des personnages, ils peuvent parfois baisser en cours d’aventure. Ils sont répartis dans les catégories esprit, éveil et corps. Des scores de combat (initiative, esquive et défense) sont alors déterminés. Les fondamentaux, ressorts profonds du personnage, sont ses motivations, ses objectifs, ses attitudes, ses pulsions… Ils épaississent le personnage et renforcent le roleplay. 8 archétypes de Megas complètent cette partie.

Les tests

L’essentiel tient en quelques pages : pour faire un test, le joueur prend son dé de talent, son dé du domaine correspondant et son dé de trait qui traduit le mieux sa façon d’agir. Pas très innovant, mais pas très compliqué non plus. Le meneur compare le résultat du test à la difficulté estimée, la qualité de la réussite permet selon la marge d’obtenir des avantages. La version résumée des règles suffira amplement à vos premières parties mais si vous voulez pousser plus loin, plusieurs tests spécifiques sont détaillés. Le combat est le plus détaillé car vital. Pour accélérer les tests de combat, les pools nécessaires sont sur les fiches de persos, pas de calcul inutile ou longuet. On garde le rythme. Des points d'ardence ajoutent un peu de métagame dans la partie. Les règles restent donc plutôt old school avec un côté narratif agréable.

La "magie" est développée et liée aux univers. Les pouvoirs possibles sont très nombreux, divers et plutôt badass ! Le transit et le transfert, deux spécificités des Megas sont plus amplement développés et cadrés. Enfin, deux hacks sont fournis pour jouer différemment :

*Megachrome : voyager dans le temps, pour les fans de Doctor Who et Code Quantum!

*Megawarp : dérapage dans les mondes parallèles, pour les fans de Sliders, Les mondes parallèles.

Didier Guiserix tout sourire pour parler aux joueuses et joueurs fans de Mega

Le background (environ 120 pages)

Dans cet univers (ou dans ces univers devrais-je dire), une guilde de messagers galactiques gère certains problèmes. Ce chapitre est composé de leurs instructions aux futurs Méga pour les former à ceux qui les attend. Les origines de la guilde sont ainsi développées ainsi que son organisation, la façon dont on devient un messager et dont on choisit sa voie. Le transfert est un des pouvoirs des Megas qui permet à ceux-ci de se projeter dans un hôte tel un corps astral. Le transit est le pouvoir qui permet de rejoindre un autre point de l’univers voire un univers parallèle. Les points de transit, sorte de tétraèdres, permettent au Mega de voyager pour aller négocier au nom de la guilde. Les messagers sont de plus chargés de réparer des failles, des brèches dimensionnelles. La vie quotidienne de ces agents est décrite et offre au lecteur une vision de ce que peut être le quotidien de tels personnages.

Une brève histoire des univers développe la création de ces univers potentiel de jeu, la notion d’intercontinuum, de déchirure et de consciences transdimensionnelles. L’Assemblée galactique est une fédération de systèmes, dont les planètes ont différents statuts, des organisations sociales et des niveaux technologiques très différents les uns des autres. Communication, business, arts et lieux emblématiques (20 très différents les uns des autres et autant de pistes de jeu), ce petit guide du voyageur vous aidera à vous repérer dans ces vastes univers.  Puis ce sont des aspects purement SF qui sont décrits : astroports, vaisseaux (classe, armement, fonctionnement), singularité, intelligence artificielle, transhumanisme. Très intéressante, cette partie ouvre des possibilités de jeu plus hard science. La Résonance qui permet de ressentir des éléments accordés d’un univers à l’autre est explicitée ici et certains lieux liés à cette résonance sont dépeints : une prison singulière entre autres. Suit une sorte de « bestiaire » assez dense de peuples et créatures divers et variés (une quarantaine) rencontrables par les Pjs. Enfin, l’équipement et le matériel disponibles sont listés : armes, véhicules et objets utiles pour une mission Mega. Quelques idées de scénarios sont disséminées dans ce chapitre sur l’univers en lien avec les éléments de background développés.

Conseils aux meneurs et scénarios à gogo

Didier Guiserix accompagne vraiment ses futurs meneurs ! Jeune padawan si tu te lances et que tu aimes la science-fiction, tu as bien choisi ton premier jeu. Des techniques d’écriture vous amèneront à écrire vos premières histoires.

L’esprit Mega est un jeu libre où l’on n’est pas enfermé dans un seul univers et pour construire des histoires, il peut être utile de connaitre les motivations de la guilde qu’elles soient humanistes ou plus terre-à-terre. 7 scénarios sont fournis pour démarrer vos aventures dans l’univers de Mega 5ème paradigme. Pour chaque histoire, le temps de jeu et les éléments à préparer sont précisés ainsi que le nombre et le profil des PJs idéaux.

Voici les thématiques des scénarios du livre de base :

*Choses étranges à Englecourt : plutôt pour des débutants, une terre alternative, des aliens et une enquête. Le scénario est de Virgile Malaquin. Simple et efficace.

*L’amère Mijail : scénario dans l’univers de Star Marx, une sorte de hack de Maximilien et la Moitié. Rythmés et fun, cette intrigue devrait beaucoup plaire. Et y a du chat dedans !

*Les adorateurs du petit tétraèdre : ce scénario de Farid Ben Salem fera rencontrer aux Megas une secte mais attention il faudra des Megas un peu expérimentés pour réussir cette mission.

*Les carillonneurs : Alexis Flamand propose ici une aventure pour des personnages communs (ni Megas, ni contacts) jouable en 2 ou 3 heures. C’est un peu un épisode spécial noël, autant dire un scénario idéal en cette saison.

*A la poursuite du diamant de Sirius : ce gros scénario (plusieurs séances de jeu) a été écrit par Fred Vallat et Frank Stora, qui travaillent actuellement sur la campagne. Il amène les joueurs (expérimentés de préférence) sur une Terre alternative du XVIIIème siècle. Tout commence comme une banale mission de sauvetage… Idéal pour les joueurs ne voulant pas axer le jeu sur l’aspect SF de Mega.

*Les sœurs de Jekyll : le Titanic, 14 avril 1912. Peut-on changer le cours de l’Histoire ? Sur une terre alternative, peut-être… Ce scénario est de Pierre-Nicolas Lapointe.

*L’enfant qui rêvait des étoiles : Une terre semblable à la fin des années 50. Des apparitions d’ovnis. La Guerre froide. Ce scénario est teinté de clichés de la Zone 51 et de l’esthétique de la SF rétro. J’adore l’ambiance qui s’en dégage. Il est coécrit par Kristoff Valla et Philippe Rat.

Avec toutes ces missions à jouer, vous aurez largement de quoi occuper les longues soirées d’hiver terrien. Les scénarios sont suivis d’une aide pour créer des PNJs  intéressants et servant l’intrigue. Suivent, les fiches de PJs selon le mode de jeu choisi, une série de 12 prétirés et une double page reprenant les tables du meneur de jeu. Un synopsis bonus de Jean-Philippe Mocci, le fondateur des éditions Leha, clôt l’ouvrage ainsi qu’un hommage de Didier Guiserix à un des illustrateurs de Mega 1, Bernard Verhal, alias Tignous, qui n’a eu le temps de refaire que deux dessins pour Mega 5, les événements tragiques de Charlie l’ayant emporté.

Si avec tout cela, vous voulez encore du matériel, un site internet www.mega5.fr regroupe infos et aides de jeu, le consommable en téléchargement. Et en cadeau le lien vers un scénario d’initiation et les règles pour tester dès aujourd’hui ce jeu légendaire (le jdr français le plus vendu).

 

 

 

La conclusion de à propos du Jeu de rôle : Mega 5ème paradigme [2018]

Nathalie Z.
86

Mega 5ème paradigme signe le retour d'un jeu de rôle français culte, du space opéra désormais teinté d'univers parallèles et de voyage dans le temps. Didier Guiserix soigne ses futurs joueurs et meneurs avec un système affiné de règles progressives et de très nombreux scénarios pour commencer à jouer tout de suite. Si le système reste assez classique et la mise en page très sobre, ce jeu de rôle est un must have du collectionneur et du fan de SF ! Très didactique, il conviendra aussi en initation. A vous les voyages spatiaux vers des planètes, voire des univers inconnus...

On a aimé

  • Culte !
  • Du space opéra, et du voyage dans le temps et des univers parallèles

On a moins bien aimé

  • Esthétiquement très sobre
  • Système de jeu assez classique

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