Critique Capharnaüm [2007]

Avis critique rédigé par Nicolas L. le dimanche 6 avril 2008 à 18h37

Sur les traces de Prince of Persia

Capharnaüm est le fruit d’une union entre les éditions Septième Cercle (Kuro, Qin, etc.) et les Studios Deadcrows (AmnesYa 2K51). Le livre de base (alors que l’écran ne va pas tarder à voir le jour) est la première satisfaction du point de vue cosmétique. En effet, cet ouvrage en bichromie est tout simplement superbe, avec une couverture rigide, un papier glacé, et une gamme de couleurs pastel très agréable qui donne à l’ensemble un aspect chaleureux incontestable nous plongeant de suite dans une ambiance orientale. Cerise sur le gâteau, le livre de près de 300 pages est très riche en illustrations et en plans de cités, avec en prime de magnifiques dessins d’ambiance en pleine page et en quadrichromie réalisés par Boris Courdesses. Bref, c’est presque parfait. Seul petit bémol, une police de texte très petite qui pourrait repousser les lecteurs les moins courageux et un contraste texte-fond peu marqué qui gène un peu la lecture des quadras ayant paumé leur lunettes (comme moi).

Ce livre se présente sous la forme d’un tout-en-un, avec présentation du background, du moteur du jeu et un scénario. Autant le dire tout de suite, Capharnaüm, c’est du lourd, du jeu de rôle à l’ancienne, quasi encyclopédique, destiné aux fans de mondes fouillés aux populations multiples et bigarrés. Pour construire leur univers, les auteurs se sont tout d’abord tournés vers la mythologie persane, type légendes des Mille et Une Nuits. Le monde de départ proposé est donc une sorte de péninsule arabique, quasiment désertique, peuplée de populations nomades et sédentaires ayant pour mode de vie celle des anciennes tribus nomades élamites ou ismaélites. Mais ils ne se sont pas arrêtés là. Autour de ce concept de base, déjà très bien développé, ils ont construit un monde, une genèse, une chronologie et une cosmologie extrêmement complexe, sur lesquels ils ont greffés pléthore d’autres civilisations d’inspiration gréco-hellénistiques ou des âges sombres, à travers une mise en forme très habile et très explicite, et également nullement définitive (j’attends avec impatience la présentation d’un état pharaonien, par exemple). Bref, c’est très intéressant, présenté de manière très agréable, et surtout, l’on aboutit à un monde riche et cohérent, fortement inspiré par notre histoire, mais essentiellement fictif – travail un peu équivalent a celui opéré par Greg Stafford sur Glorantha. On obtient au final un exceptionnel éventail de personnages possibles, issus de différents peuples, chacun étant eux-mêmes divisés en nations et en tribus spécifiques… et surtout tous intéressants à interpréter.

Le moteur de jeu retient le système Roll & Keep à base de D6. Il est essentiellement orienté vers l’héroïsme, un choix excellent – encore une fois – qui est bien représentatif de l’esprit des aventures de Sinbad ou de Aladdin. Le système de simulation fait entrer en jeu des compétences et des caractéristiques. Il est assez difficile d’expliquer la mécanique en quelques mots mais sachez par exemple que pour effectuer une action, on lance un nombre de D6 égal à la somme Caractéristique + Compétence et que l’on garde un nombre de résultats (les meilleurs bien entendu) égal à la valeur de la Caractéristique. Le total de ses résultats doit dépasser un seuil de difficulté. Les dés restants servant à déterminer la marge de réussite ou d’échec. Les initiés au système R&K trouveront le système assez banal, mais les auteurs ont eu une initiative de rajouter au système des tas de petits détails comme certaines combinaisons de dés (les constellations) qui entrainent des effets spéciaux ou la Vantardise. La Vantardise est une option que le joueur doit déclarer au début de son action, elle diminue les chances de réussite, mais en cas de succès, elle en améliore les effets. Mais attention, elle est est a double tranchant ; en cas d’echec, les conséquences peuvent être graves. Eh oui, il n’est pas bon de se vanter quand l’on en a pas les moyens! Bref, le moteur est très sympa pour celui qui aime l’aspect aléatoire du Roll & Keep et qui n’a pas peur d’affronter des systèmes un peu lourd. Le seul petit point noir, à mon avis, repose sur le jet d’Initiative de début de round, qui donne vraiment un trop gros avantage à celui qui obtient un bon jet.

Capharnaüm est un jeu ou la magie joue une grande part, quelle soit orientale ou occidentale, démonologique ou divine. A travers plus de trente pages, les auteurs nous détaillent les particularités des ressources de magie du jeu : la prière, la chiromancie ou l’art. Dans ce chapitre, l’on se voit proposer deux styles de jeu ; l’un, classique, avec la présentation de listes de sorts et un autre, plus accès sur la création (sorts modulables) en invitant les joueurs en créant leurs propres sorts par association de mots. Je n’ai pas encore exploré à fond ce domaine, mais à première vue, il semblerait que la magie soit très puissante.

La conclusion de à propos du Jeu de rôle : Capharnaüm [2007]

Auteur Nicolas L.
90

Pour conclure, je dirai que Capharnäum est le jeu de rôle idéal pour le joueur hardcore voulant un peu changer de l’habituel univers médiéval fantastique. Ce jeu réunit un nombre de qualité appréciable ; un superbe livre, un monde complet et détaillé, des règles très agréables qui encouragent le fun et l’héroïsme. Par contre, le joueur occasionnel risque d’être dépassé par l’ampleur de la tache (surtout le meneur de jeu). Reste maintenant à assurer le suivi régulier de la gamme, car le type de joueurs s’intéressant à ce genre de jeu de rôle est souvent un boulimique d’informations.

On a aimé

  • Un univers riche, cohérent, et d’un exotisme enthousiasmant
  • Un moteur de jeu parfaitement en adéquation avec l’ambiance voulue
  • Un jeu non fermé, qui rend possible de multiples orientations
  • Un livre superbe et magistralement illustré

On a moins bien aimé

  • Il faut aimer le système Roll & Keep
  • Beaucoup d’informations à assimiler

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