Critique Kingsburg [2007]

Avis critique rédigé par Nicolas L. le lundi 10 décembre 2007 à 16h15

Parviendrez-vous à devenir le favori du roi?

Précédé d’une excellente réputation Kingsburg, le jeu du duo italien Andrea Charvesio / Luca Iennaco, se voit en cette fin d’année 2007 édité en français par UbIK. Alors, qu’en est-il exactement de ce jeu qui a pour ambition de se faire une place de choix aux cotés des Yspahan et autres Caylus ?
Tout d’abord, parlons cosmétique. De ce coté là, rien à redire ; une belle boîte, copieusement garnie de divers pions, un joli plateau de jeu, un paquet de cartes et une bonne collection de dés à 6 faces. Pas de soucis, dés que l’on ouvre la boîte de Kingsburg, l’on n’a qu’une seule envie : débuter une partie ! Seul bémol, la structure intérieure de la boîte, que l’on devine générique, car impossible d’’y trouver un emplacement pour y ranger les cartes « Ennemis ».
Dans Kingsburg, chaque joueur – de 2 à 5 – incarne un Gouverneur de province, aux ordres du roi Tritus. Le but du jeu est de le séduire afin de gagner les faveurs royales. Pour cela, les joueurs devront essayer d’accumuler un maximum de points de victoire en améliorant de la meilleure manière sa province, qui est illustrée par un plateau « province » posé devant lui.
Le jeu se déroule en cinq tours – cinq années -, eux-mêmes divisés en 4 phases, qui représentent les saisons. A chaque saison, un joueur pourra séduire des conseillers du roi - qui lui apporteront matériaux, richesse ou soldats - puis construire un bâtiment sur sa province. Les bâtiments apportent un certains nombre de points de victoire et différents bonus. Cela est du moins vrai durant les saisons de Printemps, Eté et automne. En hiver, les choses sont tout autres. Il n’y a pas de possibilité de « séduction » de conseiller, ni de construction possible. La période hivernale est celle des Invasions – ; on tire une carte « Ennemis » de la pioche et les joueurs devront indépendamment vaincre des troupes de gobelins, d’orcs ou de dragons sous peine de perdre de l’or ou des bâtiments. Sachez également qu’entre chaque saison figure une phase intermédiaire qui permet à certains joueurs d’acquérir des biens, des points de victoire ou des soldats.


Le système de séduction :
Il est basé sur un jet de dés à six faces. Chaque joueur jette 3D6 (ou plus suivant certains cas) et dans un ordre défini au début du tour, « séduit » des conseillers en posant son ou ses dés sur son illustration. Chaque conseiller se voit en effet attribué un nombre allant de 1 à 18, les personnages aux nombres correspondant les plus élevés étant (en théorie) les plus puissants. Par exemple, si un joueur tire un 6+4+3, il peut poser un dé sur le personnage 6 (l’alchimiste), le personnage 4 (le marchand) et le personnage 3 (l’architecte). Mais il peut tout aussi bien poser tous ses dés sur le personnage 13 (le champion).
Les constructions :
Chaque personnage séduit amène au joueur des avantages en soldats ou en ressources. La plupart du temps, ce sont des matériaux ; bois, pierre, or. C’est en usant de ces trois « ressources » que le joueur va pouvoir acheter des bâtiments. A chaque saison, il peut acheter un seul et unique bâtiment (sauf exception) suivant un système d’amélioration. Par exemple, il peut construire une Statue (pour 2 or), qu’il améliore à la saison suivante en chapelle (pour 3 or et 1 pierre). Le principe est très simple.
Le plateau “province”

Parlons mécanique:
La partie est une répétition de « jets de D6 + placement de dés sur le plateau+ construction ». Bien que répétitif, ce déroulement n’est pas lassant car les phases sont très rapides. De plus, les règles, très simples, sont vite assimilées. C’est d’ailleurs l’une des principales qualités du jeu ; son rythme. Maintenant, si l’on détaille un peu plus la mécanique, elle présente des avantages et des inconvénients :
- La phase d’Influence des Conseillers : elle repose énormément sur la chance. Si vous n’avez pas de bol aux dés, vous êtes assez mal barrés, d’autant plus que malgré quelques mesures compensatoires pour aider les mauvais élèves, il est très difficile de se refaire quand l’on est distancé un peu au début. Notons aussi que cette phase d’influence est le seul moment ou il y a une interaction entre les joueurs. En effet, un joueur ne peut poser ses dés sur un conseiller déjà influencé. Cette possibilité de blocage de l’adversaire est l’élément le plus amusant du jeu. - La phase hivernale : franchement, je la trouve simpliste et peu déterminante. Notamment à 3 joueurs. Avec ce faible nombre d’adversaires, il est aisé pour tous de se munir de suffisamment de soldats pour prévenir toute attaque - d’autant plus que de nombreux bâtiments fournissent des bonus en combat. A cinq joueurs, c’est légèrement plus délicat, les conseillers à l’orientation militaire étant nettement plus sollicités. Mais je trouve quand même cette phase mal finalisée.

La conclusion de à propos du Jeu de société : Kingsburg [2007]

Auteur Nicolas L.
65

En conclusion, Kingsburg n’est pas LE jeu de gestion révolutionnaire. Il présente une mécanique un peu trop grossière, a souvent recourt à l’aléatoire (quoique certains aiment cet aspect, ne l’oublions pas !) et je trouve que la phase hivernale - qui est celle des combats ! - est plutôt ratée et vraiment trop simpliste. Néanmoins, pour les joueurs occasionnels et les plus jeunes, par son déroulement bien rythmé, sa règle simple et son petit coté tactique, Kingburg peut être considéré comme un jeu sympathique et distrayant

On a aimé

  • Règles facilement assimilables
  • Parties bien rythmées
  • Pour les amateurs de mélange entre hasard et stratégie
  • Joli matériel

On a moins bien aimé

  • Une phase hivernale un peu ratée
  • Beaucoup de hasard
  • Mécanique répétitive

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