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Critique du jeu de société : BattleLore [2006], par Nicolas L.

Avis critique rédigé par Nicolas L. le mercredi 6 juin 2007 à 16h15

QUE TREPASSE SI JE FAIBLIS !

Avec BattleLore, la société Days of Wonder entre de plein pied dans l’univers cher à Scifi-universe, à savoir celui de l’heroic fantasy. Avec ce jeu de plateau conçu par le célèbre Richarg Borg, l’éditeur de jeux aussi illustres et somptueux que Les Aventuriers du Rail ou Cléopâtre joue ici la carte de la tactique familiale.
UN BOITE REGORGEANT DE MATERIEL
Fidèles à leurs habitudes, Days of Wonder présente à nouveau un produit très luxueux, avec une boîte bourrée jusqu’à la gueule de matériel. Plein de figurines en plastique non peintes (de qualité cependant très moyenne) qui représentent trois races (humains, gobelins et nains), un épais plateau de jeu découpé en hexagones et en trois zones (centre, aile droite et aile gauche), des paquets de cartes glacées aux illustrations sympathiques, un gros lot de dés spéciaux et une impressionnante variété de marqueurs en carton. Le tout est accompagné d’un joli manuel, au contenu didactique et très élégant. Bef, même si le prix du produit est assez élevé, 70€ tout de même, on peut dire que la qualité est au rendez-vous et que l’on en a pour son argent.
MEMOIR 44 VERSION TABARDS ET PANACHES
BattleLore est avant toute chose un jeu d’affrontement sur plateau de jeu quadrillé, les unités de figurines faisant office de tuiles. Un produit ayant donc la même origine que les Echecs, le Go, mais aussi les wargames modernes. Cet aspect direct est de plus appuyé par l’absence totale d’un quelconque background (cela viendra peut-être par l’intermédiaire de suppléments à paraître). La mécanique reprend au mot près celle déjà éprouvée à la l’occasion de la création du sympathique Memoir 44, un jeu de plateau grand public ayant pour thème la seconde guerre mondiale. Le système est donc très accessible, même aux plus jeunes. Chaque joueur dispose d’une force armée représentée par des ensembles de diverses figurines en plastique de format bâtard compris entre le 15 et 20 mm. Ils doivent les regrouper en unités de taille diverse ; à savoir 4 figurines pour l’infanterie et trois pour la cavalerie. Ces unités ne pourront être ni regroupées en une seule, ni désolidarisées. Il est donc difficile de faire plus simple.


ENGAGEZ-VOUS, QU’ILS DISAIENT…
Les unités, au sein de chaque corps d’armée, sont divisées en trois types. Les unités à drapeau rouge sont les troupes lourdes, elles se déplacent moins vite mais tapent beaucoup plus fort (elles jettent plus de dés quand elles attaquent), les unités bleus sont les troupes moyennes et régulières, ce sont des troupes polyvalentes, qui combinent vitesse de déplacement et efficacité au combat. Enfin, les unités à fanions vertes sont des troupes légères et/ou irrégulières. Elles bénéficient sous certaines conditions d’une capacité de déplacement améliorée (dans les bois par exemple) mais ne sont guère efficaces au combat.
Notons également que les unités d’infanterie peuvent être de différentes armes. En plus des fantassins classiques, on peut aussi trouver des archers et des arbalétriers. Ces unités ont la capacité d’attaquer l’ennemi à distance. Dans un souci de simplicité, il est interdit de mixer des troupes de natures différentes au sein de la même unité.
Une fois toutes ses unités organisées sur le plateau en fonction de tel ou tel scénario (un livret est fourni avec le jeu), la partie peut commencer. PALSEMBLEU, MAIS QUE DIANTRE FABRIQUENT LES SOUDARDS DE SIRE ODORANGE ?
Chaque joueur reçoit un certain nombre de cartes de commandement (en général 5 ou 6) en fonction du scénario. A chacun son tour, ils vont jouer une carte qui va activer un nombre indiqué d’unités dans une zone du plateau donnée. Par exemple, le joueur peut jouer sa carte ‘’Activer 3 unités sur le flanc gauche’’. Ainsi fait, après avoir joué et défaussé cette carte, le joueur en phase peut alors déplacer 3 unités situées dans cette zone d’un nombre d’hexagones égal ou inférieur à leur capacité de déplacement. Puis, une fois qu’il a déplacé toutes ses unités activées, il peut attaquer l’ennemi avec celle-ci - si cela est possible, bien entendu.
Comme vous pouvez le deviner, ce système est assez critiquable du point de vue tactique. Car il est difficile d’établir une stratégie sur le moyen terme vu que l’on ne connaît guère les cartes qui vont nous échoir au cours du jeu. Cependant, je trouve que cela est moins gênant que pour Memoir 44. En effet, en étant conciliant, on peut accepter que ce fait est dû aux déficiences des chaînes de commandement, des incidents qui étaient choses courantes au cours de la période médiévale.
Une fois sa phase d’action terminée, le joueur pioche une nouvelle carte évènement pour retrouver sa valeur de main d’origine. C’est ensuite à son adversaire d’effectuer une phase similaire.
MONTJOIE ! SAINT DENIS ! PAR CROM !
Comme cité plus haut, toutes les unités activées par une carte de commandement peuvent attaquer l’ennemi. Les archers et les arbalétriers peuvent effectuer des attaques à a distance (s’ils sont activés, bien évidemment). Le système de combat est facile à assimiler ; en fonction de son fanion, une unité de voit attribuer un certains nombre de dés spéciaux. Une unité rouge jette 4 dés, une unité bleue jette 3 dés et une unité verte jette 2 dés.
Pour toucher l’ennemi, l’attaquant doit obtenir des faces correspondant à la couleur du fanion de la cible, en sachant que sur chaque dé apparaît : - 3 faces couleurs : rouge, bleue et verte - 1 face drapeau noir : annonce un mouvement de retraite - 1 face Avantage Offensif : permet à certains types de troupe d’infliger une perte supplémentaire à l’ennemi. - 1 face Arcane : permet de gagner un point d’arcane (voir plus loin)
Exemple : une unité d’infanterie régulière (fanion bleu) attaque en mêlée une unité d’archers réguliers (fanion bleu également). L’attaquant jette trois dés. Il obtient une face bleue, une face drapeau noir (retraite), une face rouge. En conséquence, la cible subit une perte (le joueur contrôlant le défenseur enlève une figurine de son unité) et doit retraiter d’un hexagone.

SIMPLE OU SIMPLISTE ?
Ce système a ses défauts et ses qualités. La principale qualité est sa grande accessibilité. Au bout d’une partie ou deux, n’importe qui est à même de pratiquer BattleLore sans se référer au bouquin toutes les cinq minutes. Les combats sont donc rapides, bien rythmés et très funs.
Il faut cependant dire aussi qu’il y a pléthore de défauts. Ce jeu va en effet contribuer à faire fortement grincer les dents des amateurs de jeu tactique. Déjà, pour commencer, il y a cet élément aléatoire du jet de dé, qui s’ajoute à celui des cartes Commandement, et qui rend les parties impossibles à planifier correctement.
Mais cela n’est pas tout. Les principaux aspects gênants (voir ridicules aux yeux des puristes) sont : - L’absence de gestion d’efficacité d’une unité connaissant l’usure. En effet, qu’une unité compte 4 figurines ou une, elle a exactement la même puissance d’attaque (Personnellement, nous avons opté pour enlever un dé d’attaque à toute unité ayant subi au moins 50% de perte). - Une unité n’a aucun avantage défensif par rapport à d’autres. Il est en effet aussi facile (ou difficile, au choix) d’infliger des pertes à une unité lourde que moyenne (vous l’avez compris, il suffit d’obtenir sa couleur au jet de dé). Un jet de sauvegarde pour certaines troupes aurait été le bienvenu. - Les unités d’archer n’ont aucun avantage lorsqu’ils tirent sur des troupes montées, et ça c’est un scandale ! crieront tous ceux qui joueront Azincourt du coté Anglais.
PAR LE POUVOIR DU CRANE ANCESTRAL !!
Comme je le disais précédemment, chaque dé se voit attribuer une face Arcane (représentée par de petites gemmes colorées). A chaque fois qu’au cours de la partie, lors des jets de dés, un joueur obtient une face de ce type, il gagne un pion Acarne. Il se construit donc progressivement une réserve de pions.
Ensuite, en fonction de la nature du maître des arcanes présent sur le champ de bataille (clerc, sorcier, brigand ou guerrier), le joueur se voit aussi attribuer des cartes Arcanes décrivant un sort particulier. Pour pouvoir jouer cette carte, le joueur va devoir dépenser un certain nombre de pions arcanes. Par exemple, pour jouer la carte Projectile Magique (appartenant à la catégorie des arcanes de Sorcier), un joueur doit dépenser 4 pions Arcanes. Comme indiqué sur la carte, cette arcane doit être jouée simultanément avec la carte commandement et a pour particularité de donner 2 dés de plus à 3 unités activées pour un combat à distance (une unité d’archer à fanion vert se voit donc dotée d’une force de 4 dés pour le tour, au lieu de 2).
Que voilà un bon système ! C’est simple, amusant, encourage les joueurs à prendre des risques pour récolter plus de pions Arcane et donne aux parties un petit air de Warhammer bien sympathique. De plus, au regard du bon nombre de cartes disponibles et des quatre types de magie, l’on est assuré d’un bon renouvellement des effets sur les parties et une bonne variation du gameplay. Bref, même si cela reste une option (vous n’êtes pas du tout obligés d’inclure le système de magie dans vos parties), elle est devenue pour nous indispensable dans la pratique de nos scénarios fantasy.

ET C’EST TOUT ?
Ben vi, enfin presque. Au fur et à mesure des parties, apparaît quelques petits détails de règles qu’il est nécessaire d’assimiler, comme les poursuites de cavalerie, les capacités spéciales de certaines créatures fantastiques, la gestion de moral de certaines troupes (satanés gobs !), la notion de soutien arrière et les avantages Offensifs. Que des petites choses qui feront se marrer les wargamers mais les non férus de jeux tactiques mettront un peu de temps à bien les digérer. Mais attention, cela n’est en rien insurmontable, avec la pratique, BattleLore, même en version complète, reste très ludique et accessible à tous.
Signalons, pour finir, l’existence d’une règle avancée nommée Conseil de Guerre, qui n’est ni plus ni moins qu'une méthode simple et rapide de créer un système de campagne, jouable à deux joueurs et plus.

La conclusion de à propos du Jeu de société : BattleLore [2006]

Nicolas L.
75

BatteLore est avant toute chose un jeu de plateau grand public. Si vous cherchez un jeu de baston amusant, aux parties rapides, avec une adversité basée autant sur le hasard que sur l’habileté de votre opposant humain, il est à même de vous satisfaire. Je dirais même mieux, il va faire probablement partie des favoris de votre ludothèque. Par contre, les vrais amateurs de tactique (ne parlons même pas wargamers) risquent fort de tirer par moment un mine dégoûtée devant une trop grande importance (à leurs yeux, bien sur) donnée au facteur aléatoire et la simplicité du système. Donc, à vous de voir…

Que faut-il en retenir ?

  • Une boîte très riche en matériel
  • Règles simples et facilement assimilables
  • Parties rapides et ambiances funs
  • Le système d’arcane, très sympa
  • Un jeu facilement « customisable »

Que faut-il oublier ?

  • Produit cher
  • Figurines plastiques pas terribles
  • Facteur aléatoire très important
  • Système pouvant être jugé simpliste par les initiés au jeu tactiques
  • Absence de background (historique ou fantastique)

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