Critique Alone [2020]

Avis critique rédigé par Gaetan G. le vendredi 23 octobre 2020 à 09h00

Toi, t’as pas une tête de porte-bonheur

En jeu de plateau, les dungeon-crawlers (ce que l’on pourrait approximativement traduire par portes-monstres-trésors) font partie des titres les plus difficiles à équilibrer - surtout lorsqu’ils sont jouables en campagne. Il est difficile de maintenir une tension à peu près constante sur le long-terme. L’équilibrage, également, doit pouvoir s’adapter à n’importe quel groupe de joueurs, quel que soit son niveau et son évolution.

Il y a grosso-modo deux grandes écoles : la première met tous les joueurs dans le même camp et utilise un système auto-géré pour les actions des monstres. Zombicide, Gloomhaven ou Spirit Island sont les meilleurs représentants du genre. Ici, tout est affaire de compromis : plus un système est simple, moins il sera naturel, et plus il sera complexe, moins il sera fluide. Le problème, c’est que chacun a des attentes différentes et qu’aucun système automatique ne remplacera jamais un adversaire humain.

L’autre méthode consiste à laisser un joueur incarner le méchant. Là, c’est en général l’équilibrage entre les deux camps qui pose problème. Le meilleur exemple est Descent : Voyage dans les Ténèbres (la V1 comme V2), un titre excellent mais qui alterne entre la promenade de santé et la séance de torture en fonction des joueurs et de leurs personnages. L’équilibrage vole de toute manière complètement aux éclats au fil des add-ons et des extensions.

En marge de cela, d’autres titres tentent d’innover et de proposer une expérience différente. C’est notamment le cas d’Alone, dont nous allons parler aujourd’hui. C’est un dungeon-crawler asymétrique et les joueurs sont divisés en deux camps. Sauf que cette fois-ci, il n’y a qu’un seul gentil et tous les autres incarnent des méchants. Est-ce une modification suffisante pour révolutionner la formule ? Les deux camps sont-ils équilibrés ? C’est ce que l’on va voir maintenant…

Une direction artistique solide, mais générique

La boîte contient le matériel suivant :

  • 23 figurines ;
  • 25 tuiles modulaires pour composer le labyrinthe, plus 10 portes en carton ;
  • Un plateau « héros » ;
  • Un plateau « méchant » constitué d’un écran et d’une carte en deux parties ;
  • 8 dés à 6 faces customisées ;
  • 157 cartes (21 objets, 4 personnages, 104 cartes réactions, 24 cartes missions, 4 aides de jeu) ;
  • 3 manuels ;
  • Et pour finir moultes tokens en cartons…

La direction artistique de l’ensemble est sobre et efficace, à défaut d’être inoubliable. Les différentes tuiles comportent par exemple peu de détails : il y a juste ce qu’il faut pour poser l’ambiance et laisser l’imagination travailler. Dans la même veine, il n’y a pas d’iconographie sur les tuiles : tout se joue avec des petits tokens cartonnés que l’on vient poser dessus en cours de jeu. C’est une bonne idée car les tuiles en elles-mêmes sont franchement sombres. De ce fait, la lisibilité de l’ensemble reste toujours exemplaire, et il suffit d’une fraction de seconde pour analyser l’ensemble de la zone de jeu.

Le design des figurines, quant à lui, laisse une impression mitigée. Les héros, par exemple, ont un rendu très carré qui colle bien au thème. La plupart des monstres sont réussis, à l’exception notable du « vers alpha » – le boss final que l'on peut voir en bas à droite sur l'image juste au-dessus – dont la figurine présente de très gros défauts d’assemblages. Le titre aurait été excellent il y a 3 ou 4 ans, mais le niveau général a énormément monté depuis : il fait par exemple pâle figure si on le compare à un Cthulhu : Death May Die sorti tout récemment…

Plus anecdotique, la boîte contient 4 figurines de héros différentes alors qu’il n’y en aura jamais qu’un seul sur le plateau. C’est cool que chaque personnage ait son petit élément de personnalisation, mais ça sent surtout le stretch-goal Kickstarter inutile qui se retrouve en boutique, en faisant monter au passage le prix de la boîte pour un intérêt tout relatif.

La boîte contient 3 manuels différents : le premier se destine au joueur qui va incarner le spationaute, le deuxième aux futurs méchants et le troisième contient un aperçu des règles ainsi qu'un mode « campagne ». Dans l’absolu, c’est le bon choix pour un titre fortement asymétrique : cela permet de donner à tous les protagonistes des conseils individualisés sur la stratégie à suivre.

Cependant, cela pose problème pour le camp des « méchants » qui peut comporter jusqu’à trois joueurs. Spontanément, on a tendance à se passer le livret de main en main jusqu’à ce que tout le monde l’ait lu. C’est une très mauvaise idée, car cela va plomber d’autant le démarrage de la partie. Au contraire, il est fortement recommandé qu’un joueur de chaque camp procède à une lecture à voix haute de son manuel, histoire que tout le monde parte sur un pied d’égalité.

De plus, les deux manuels ne contiennent pas exactement les mêmes informations : de nombreux petits points de détails sont décrits soit dans l’un, soit dans l’autre. On « raccroche les wagons » lors de la première partie, mais cela ouvre la voie à pas mal de discussions et autres changements brutaux de stratégie.

En pratique, ces petits détails allongent énormément le temps de mise en œuvre de la première partie. A titre d’exemple, cela nous pris un peu plus de 2 heures pour dépuncher la boîte, dégrossir les règles et procéder à l’installation de la première partie. Fort heureusement, les choses se fluidifient tout doucement une fois sur table, au fil des tours et des explications de gravure entre les deux camps.

Mais ne vous faites pas un avis trop vite sur Alone, ou il risque de ne pas rendre hommage au jeu. La première partie doit plutôt se voir comme un investissement, consacré avant tout au débroussaillage des mécaniques. A noter que le manuel est disponible en ligne sur le site de Horrible Games, mais uniquement en anglais. C’est mieux que rien, dirons-nous.

La promesse d’une mécanique originale…

Voici le pitch du jeu, tiré du site de l’éditeur :

« Un des joueurs va contrôler le Héros, un spationaute naufragé, livré à lui-même dans un lieu inconnu où de nombreux dangers le guettent à chaque instant pendant qu’il accomplit ses missions. Jusqu’à trois autres joueurs incarneront les forces du Mal, ourdissant de sombres complots visant à entraîner la perte du Héros.

En fonction du camp que vous aurez choisi, le déroulement du jeu sera complètement différent. Le champ de vision du Héros, restreint par la portée de sa lampe-torche, se limite à quelques secteurs du plan à la fois. Seul et abandonné, sa vie est constamment menacée, et il doit faire preuve de prudence à chaque pas. Rassembler des indices et éviter les pièges se révèlent souvent plus important que combattre.

À l’opposé, à l’abri derrière leur écran, les joueurs du Mal peuvent tout voir. Ils ont constamment accès à la totalité du plan. Ils peuvent utiliser des cartes pour générer et déplacer d’hideuses créatures et tendre des pièges insidieux dans le but de mettre des bâtons dans les roues du Héros. Incarnerez-vous le Héros qui lutte pour sa survie ou rejoindrez-vous les forces du Mal qui cherchent à l’anéantir ? »

…Se vérifie une fois sur table

La partie commence par une phase de préparation. Côtés « méchants », les joueurs vont commencer par assembler le labyrinthe. Tout se fait derrière leur écran, et le héros ne peut rien voir. Le labyrinthe se compose de 2 niveaux de 24 cases, communiquant entre eux par des escaliers situés aux deux extrémités de la carte. Ensuite, les méchants vont venir choisir plusieurs paquets « réactions » qui vont leur permettre de pourrir la vie du héros tout au long de la partie (il n’y a pas de petit plaisir).

Le héros, quant à lui, doit choisir son personnage de départ et le niveau de difficulté de la partie. Cela va déterminer notamment son équipement de départ. Le joueur pioche ensuite 3 cartes missions : deux intermédiaires et une finale. Pour gagner, il devra en réaliser une de chaque. Chaque mission nécessite de réaliser une action dans une salle bien précise du labyrinthe. Le héros dispose de 2 caractéristiques : la santé (qu’il va perdre lors des combats contre les créatures) et le self-control (qu’il va perdre lorsqu’il sera surpris par l'arrivée d'une bestiole).

La partie en elle-même se décompose en une succession de manches. En théorie, leur nombre n’est pas limité même si le niveau de difficulté augmente brutalement après 3 à 4 (suivant le niveau de difficulté choisi). Lors de chaque manche, le héros pourra réaliser successivement 8 actions parmi les suivantes :

  • Se déplacer sur un secteur adjacent au sien, plus éventuellement fermer la porte de communication entre les deux ;
  • Combattre une créature présente sur sa case au moyen des dés spéciaux ;
  • Explorer en révélant jusqu’à 2 secteurs situés en ligne droite dans une direction ;
  • Localiser une salle. Le héros indique une salle, et ses adversaires doivent indiquer le nombre de case le séparant de sa cible, par le plus court chemin bien entendu ;
  • Fouiller une pièce, afin d’y récupérer de l’équipement ou d’améliorer son équipement existant
  • Interagir avec un élément interactif, afin par exemple de rallumer la lumière ou de valider une mission

En plus de ses 8 actions, le héros bénéficie également de 3 jetons adrénaline qui lui permettent, au moment de son choix, de regagner un peu de vie ou de self-control, et surtout de réaliser immédiatement une action supplémentaire bonus en coup-double.

Il est souvent préférable d’explorer une zone avant de s’y déplacer, car le joueur perd des points de self-control s’il rentre dans une salle contenant un monstre qu’il n’avait pas détecté auparavant. Hélas, le nombre d’actions limité oblige souvent à prendre des risques.

Il ne faut également pas négliger l’intérêt de la lumière : certains monstres sont beaucoup moins puissants dans les endroits éclairés, et les attaques du héros porteront plus facilement. D’autant que les monstres peuvent frapper souvent : le héros se fera par exemple attaquer s’il finit son action dans le même secteur qu’un monstre, ou s’il décide de le quitter alors que ce dernier est toujours en vie.

Heureusement, le jeu offre un petit système d’expérience : le héros gagne en effet un pouvoir permanent s’il tue au moins 2 créatures identiques. Les bonus octroyés sont divers (gain d’adrénaline, plus de cartes obtenues lors d’une fouille, relance de dé, etc.) mais toujours intéressants.

Une fois que le héros a réalisé ses 8 actions, le plateau est remis à zéro. C’est une mécanique très originale qui contribue énormément à renforcer la pression psychologique sur le héros pendant la partie. En effet, tous les secteurs qui ne sont pas dans la ligne de vue du personnage sont tout simplement retirés du plateau. Cela ne signifie pas que les monstres qu’il y avait dessus disparaissent : les méchants gardent le contrôle sur ces derniers en utilisant leur petite carte à eux, derrière le paravent. La menace devient donc hors-champs pour le héros, et quelque part c'est encore plus stressant.

Vicieux, n’est-ce pas ? Mais attendez, il y a pire… Le héros dispose en effet d’une mini-carte pour y noter tout ce qu’il souhaite – à commencer par le plan du labyrinthe. Sauf que tout est fait pour lui rendre la tâche bien pénible : la mini-carte fait la taille d’un seul étage, et le joueur dispose uniquement d’un gros stock de jetons double-face faisant exactement la taille d’un secteur. A lui de voir comment il l’utilise.

Les plus perspicaces d’entre vous, chers lecteurs, auront sûrement remarqué que l’on n’a pas encore parlé du tour des méchants. C’est normal, car il n’existe pas en temps que tel. En effet, les méchants vont jouer des cartes réactions en fonction des actions du héros. Dans l’absolu, il y a de quoi faire : apparition de monstre, déplacement, combat du héros, etc. Hélas, le titre bride pas mal la créativité des bad-guys : le nombre de cartes réactions jouables pendant une manche est fortement limité. Pire, ce total diminue encore si les méchants choisissent de jouer simultanément deux cartes pour la même action.

Le héros remporte la partie s’il parvient à remplir deux objectifs sur les trois (le principal et un intermédiaire), en revanche il perd si ses totaux de vie et de self-control arrivent tous les deux à zéro.

Côté gentil c’est la claque…

Voilà, vous connaissez les grandes lignes du système de jeu d’Alone. Il n’y a rien de compliqué, et pourtant comme on l’a dit plus haut votre première partie risque d’être aussi chaotique que longue à mettre en place. La question mérite donc d’être posé : les qualités du titre justifient-elles l’investissement demandé ?

Côté « gentil », la réponse est un oui catégorique ! En ce qui me concerne, Alone a été une énorme claque, une expérience d’une intensité folle. Je crois que je ne regarderai plus jamais Alien de la même façon…

Et ne croyez pas que j’exagère : le titre nous place dès le début dans une ambiance très anxiogène. On a très peu d’équipement, on ne sait pas où on va, les menaces apparaissent vite sans qu’on puisse les localiser précisément. On voit ses amis, en face, aiguiser les couteaux en permanence et tout mettre en œuvre pour vous dérouiller. Au fil des parties, leurs connaissances des mécaniques s’affinent et les pièges deviennent de plus en plus difficiles à prévoir et à anticiper. Ça n’a l’air de rien, dit comme ça, mais cela engendre une pression psychologique de dingue, auquel il faut d’ailleurs être capable de résister. Sans exagérer, mes parties d’Alone en tant que « héros » furent sans aucun doute l’expérience la plus immersive et la plus flippante auquel j’ai joué depuis longtemps, tout média confondu.

…Côté méchant la situation est plus nuancée…

Le titre aurait été parfait si les choses avaient été aussi excellentes de l’autre côté de la barrière. Hélas, l’expérience se révèle nettement plus frustrante du côté des méchants.

Premier souci, le nombre. L’efficacité des vilains repose énormément sur la coordination entre les différents joueurs. Or, il est vivement déconseillé de parler, dans la mesure où le héros entendrait tout. Et il va falloir un peu de temps pour trouver un mode de communication efficace, au minimum le temps pour faire le tour des différents decks de réactions et identifier quelques belles synergies bien puputtes entre les différentes couleurs. Le souci ne se pose pas dans une partie à deux (un héros contre un méchant), mais il serait dommage de se limiter à cette configuration. Le nombre renforce en effet énormément la sensation d’oppression.

Deuxième souci, la frustration. Le niveau global de menace n’augmente pas en fonction du nombre de joueurs, il est juste réparti entre plus de monde. Les antagonistes pourront certes bénéficier d’une plus grande palette de coup-bas pour contrer le Héros, mais ils n’auront pas plus d’opportunités de lui mettre des bâtons dans les trous. C’est un sentiment général pour les méchants : ceux-ci aimeraient bien souvent faire plus de chose mais le titre bride la dose de sadisme qu’ils peuvent délivrer.

Troisième souci, le rythme : les méchants sont complètement tributaires des actions du héros. C’est donc ce dernier qui donne le tempo : à ce titre, on sent bien que l’expérience asymétrique est clairement tournée en faveur du personage solitaire. Ses adversaires auront parfois l’impression d’être là uniquement pour gérer l’apparition de nouvelles pièces ou monstres. Le risque est qu’ils se désinvestissent de la partie, ce qui serait un joli cercle vicieux. En effet, Alone est intéressant lorsque les méchants apportent du challenge et poussent le héros dans ses derniers retranchements.

…Mais les choses s'arrangent en mode campagne

Les auteurs en ont bien conscience, puisqu’ils proposent une campagne scénarisée qui permet de faire tourner le héros de partie en partie (non, ce n’est pas sale). Pour en profiter au maximum, j’aurais deux recommandations : primo, chaque joueur doit choisir un personnage et s’y tenir. Suivant les scénarios, cela permettra d’identifier rapidement qui sera le gentil et qui seront les méchants. Deuxio le groupe doit rester stable tout au long de la campagne, afin de minimiser les soucis de communications identifiés plus haut.

Cela fait quelques conditions, c’est sûr, mais c’est dans cette configuration que le titre délivre toute sa substantifique moëlle. Et encore une fois, l’intensité des parties récompensera largement ceux qui se frotteront à l’aventure.

L'essentiel en quelques mots

Public cible : joueur core qui va s’investir sur le titre, et capable de supporter une GROSSE pression psychologique
Le titre se destine à un groupe de joueurs motivés et stables, capables de passer une première partie plutôt difficile et de s’investir sur une campagne complète. Attention car le héros va devoir supporter une sacrée charge mentale, surtout lors des premières parties lorsqu’il se sentira nu et sans défense face à des adversaires qui ne le ménageront pas.

Nombre de joueur : 2 à 4. Le titre tourne très bien à deux, mais les parties sont plus intenses à 4.
A priori, le titre a été pensé au départ pour être joué à deux. Je préfère cependant la configuration à 4, beaucoup plus complexe à gérer pour les héros mais en contrepartie beaucoup plus intense.

Durée de partie : 1h maximum si vous connaissez le jeu
Les parties sont courtes, et ne nécessitent pas une grosse mise en place grâce aux inserts plastiques livrés avec la boîte. Les parties sont donc d’une durée très contenue et s’enchaînent bien.

Interaction : asymétrique, en mode « un contre tous »
Deux camps vont s’affronter durant la partie : un joueur solitaire incarne le héros, tandis que les autres vont incarner les forces du mal qui vont venir lui compliquer la tâche. Hélas, le camp du gentil est beaucoup plus intéressant à jouer.

Rejouabilité : bonne
Le titre offre 16 configurations différentes de plateau. En théorie, c’est peu et on en fait vite le tour. Sauf qu’ici on construit le plateau à l’aveugle, donc il est quasiment impossible de s’y repérer. Le titre offre également une campagne de belle taille qui nous a demandé une dizaine d’heures environ pour être complétée. Rien à dire donc sur le contenu.

Courbe de progression : Première partie apocalyptique, mais elle suffit à prendre ses marques
Clairement, la première partie se mérite. Les règles sont disséminées sur plusieurs manuels, et les méchants ne disposent que d’un seul manuel qu’ils devront lire l’un après l’autre. On a connu plus fluide et plus intuitif. Fort heureusement, les choses se mettent en place tout doucement une fois sur table, au fil des tours et des explications  entre les deux camps. La première partie doit plutôt se voir comme un investissement, consacré avant tout au débroussaillage du système de jeu.

La conclusion de à propos du Jeu de société : Alone [2020]

Auteur Gaetan G.
82

Alone est un porte-monstre-trésor qui tente de se démarquer de ses petits camarades en renversant les rapports de forces habituels. Cette fois, un unique héros va devoir affronter tous ses adversaires réunis. Le reste du déroulement est plutôt classique pour un jeu de ce genre : le héros va parcourir un labyrinthe, fouiller, combattre et tenter de résoudre plusieurs missions afin de remporter la victoire. Ses opposants ne vont pas jouer directement : ils vont uniquement pouvoir réagir aux actions du gentil afin de lui pourrir la vie.

Pour le héros, l’expérience est incroyablement immersive. Il se retrouve seul et désarmé face à ses amis qui ne retiennent pas leurs coups, ce qui provoque une énorme pression psychologique qu’il faudra être capable d’encaisser. Pour ceux qui tenteront l’expérience, Alone est un des jeux les plus intenses et viscéral sorti ces dernières années…

Le jeu aurait été exceptionnel si l’autre camp avait été aussi passionnant à jouer. Hélas ce n’est pas le cas. Le rôle de méchant est frustrant, car ce n’est pas facile – au moins au début – de bien se coordonner afin de taper le plus fort possible sur le héros. De plus, le jeu bride la dose de sadisme que l’on peut déverser sur son petit camarade.

Ces défauts s’atténuent si le titre est joué à deux (même s’il perd un peu de sel dans cette configuration) ou en mode campagne, celle-ci faisant tourner les rôles régulièrement. C’est dans une de ces deux configurations que je vous invite à découvrir le titre, qui mérite amplement que l’on s’y investisse.

On a aimé

  • Côté héros, une expérience d’une intensité incroyable
  • Idéal à deux
  • Les parties s’enchaînent vite et bien
  • Bonne durée de vie

On a moins bien aimé

  • Côté héros, une pression psychologique non négligeable qu’il faut arriver à gérer
  • Moins intéressant côté méchant
  • Jeu en campagne et avec un groupe stable fortement recommandé
  • Première partie longue et chaotique. Il faut s’accrocher un peu

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