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Critique du Jeu de rôle : Tenebrae
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Critique du Jeu de rôle : Tenebrae

Avis critique rédigé par Vincent L. le dimanche 10 novembre 2013 à 1100

Des bases intéressantes, mais encore incomplètes...

​​Si, pendant de nombreuses années, Les XII Singes se sont spécialisés dans l'édition de jeux au format one shot (à la seule exception de Trinités), ils ont récemment multiplié les projets de gammes, étoffant leur catalogue de quelques produits ambitieux (citons notamment Terra Incognita : Voyages aux pays de nulle part de Julien Clément, ou Faust Commando d'Arnaud Cuidet). Tenebrae, l'un de leurs derniers nés, entre dans cette catégorie de jeux suivis. Le bundle proposé (trois livrets et un écran) fait ainsi office de livre de base, donc de première publication ouvrant la voie à de futures parutions, papiers ou numériques, payantes comme gratuites, qui proposeront un approfondissement de l'univers par le biais de scénarios ou d'éléments de background (deux aventures sont d'ailleurs déjà proposées sur le site de l'éditeur) .

Ecrit par Franck Plasse, Tenebrae propose une uchronie fantastique se déroulant pendant la première moitié du XVIIème siècle. Le principe ne manque pas de rappeler, par certains aspects, celui qui servait de base à Khaos 1795 (déjà édité chez Les XII Singes, déjà en partie écrit par Franck Plasse), et ce même si les optiques respectives des deux jeux s'avèrent au final diamétralement opposées. Ainsi, là où Khaos 1795 était en effet principalement porté sur le mystère et les conspirations, Tenebrae s'appuie quant à lui sur les éléments d'ordre historique pour proposer un jeu d'aventure qui fait la part belle à l'héroïsme, à l'action et à l'horreur, le tout dans un ton à la fois sombre et pulp qui rappelle énormément les aventures de Solomon Kane de Robert E. Howard.


Sur le principe, Tenebrae est bon, voire très bon. Le point de départ mêle astucieusement des éléments historiques réels et un parti-pris fantastique plaisant : le contexte de la guerre de Trente Ans est riche, les personnages ont un côté particulièrement classe (le principe des masques est aussi simple qu'efficace), et les aventures que le jeu propose de vivre sont accrocheuses dans leur manière de décliner le concept du chasseur de prime à la sauce démoniaque. Très rapide à lire, Tenebrae est quasi-immédiatement exploitable, de ces jeux qui peuvent être découvert l'après-midi pour une première partie le soir : la lecture entière prend un maximum de deux heures, et ce kit de base propose même un scénario d'introduction pour faciliter la mise en place de la première partie.

Mais au final, sans réellement décevoir, Tenebrae laisse tout de même quelque peu dubitatif. Ce livre de base s'avère en effet particulièrement léger dans les bases qu'il pose pour son univers. Divisé en trois livrets, Tenebrae affiche ainsi un menu bien complet (une présentation du contexte historique, un livre des secrets et un système de jeu), mais ne traite la majeure partie de ses points que très sommairement. En l'état, les maîtres de jeu auront certes les bases pour créer facilement et rapidement des aventures one-shot, mais il leur manquera du matériel pour réussir à exploiter sur le long-terme le postulat de départ sans rapidement entrer dans une certaine forme de redondance (à moins, bien sur, d'abattre un gros boulot de préparation pour compléter le cadre fourni).


Le problème ne vient pas à proprement parler du fait que le contexte historique soit très rapidement survolé. Vu le nombre de page dont dispose Tenebrae, on se doutait bien qu'il appartiendrait aux meneurs de jeu de se documenter par leurs propres moyens. La déception vient en fait plus du livret "Secrets", qui ne tient que très peu ses promesses. La première moitié est ainsi un simple bestiaire, l'autre est principalement dédiée à un scénario d'introduction ; entre les deux, seules trois pages sont consacrées aux dits secrets, qui, en plus, ne sont pas tant des secrets que des rumeurs. Certes, le concept du jeu est à la fois bon et inspirant, mais en l'état, on a l'impression que les bases de Tenebrae ne sont qu'à peine posées, d'où une certaine frustration.

Au final, le seul point 100% convaincant de Tenebrae se trouve dans son système de règles. Adaptant le moteur du jeu de rôle Paladin (traduit par John Grümph et gratuitement disponible ICI), le jeu se dote de mécaniques qui, d'une part, sont parfaitement cohérentes avec les thématiques abordées (le principe de l'animus oblige à doser ses actions pour ne pas en subir les conséquences), et d'autre part bénéficie d'une véritable fluidité (bien que leur assimilation nécessite tout de même un petit effort, la lecture des règles d'origine pouvant aider). La création de personnage, très typée "jeu vidéo" (on choisi une classe, qui ouvre un type d'arme et un code de conduite), est quant à elle claire, rapide, efficace et porteuse de potentiel.

La conclusion de

Si Tenebrae possède tous les attributs d'un jeu one-shot (jusque dans sa forme), il est toutefois la première parution d'une gamme que l'on espère longue et dense. Le concept proposé permet ainsi d'allier enquête, aventure et horreur, le tout à mi-chemin entre de l'épique débridé et une ambiance sombre très forte. Toutefois, en l'état, le livre de base s'avère particulièrement léger au niveau du background qu'il propose, que ce soit d'un point de vue historique comme vis à vis des spécificités propres au jeu. Si cela peut être vu comme cohérent au regard d'une volonté de faciliter au maximum l'accessiblité du jeu, on ne peut toutefois qu'attendre la suite des publications pour se faire une idée plus précise de ses qualités réelles. En l'état, le potentiel est clairement là, à voir maintenant comme il sera développé.

Que faut-il en retenir ?

  • Le côté épique et aventureux du concept,
  • Système de jeu adapté et fonctionnel,
  • Rapide à lire, facile à prendre en main.

Que faut-il oublier ?

  • Background très, mais alors très léger,
  • Le prix de vente,

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