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Critique du Jeu de rôle : Tenebrae : Magies Blanches
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Critique du Jeu de rôle : Tenebrae : Magies Blanches

Avis critique rédigé par Vincent L. le lundi 19 mai 2014 à 1300

Quand le jeu prend un plus grande envergure...


Si, au premier abord, Tenebrae n'avait pas totalement su convaincre, la sortie du premier supplément, Les Templiers, apportait un peu de consistance et de profondeur à un univers qui en manquait cruellement. Cette sortie avait alors su confirmer le bon pressentiment né de la lecture du livre de base, qui tendait à dire que malgré son côté extrêmement light, le jeu en avait dans le ventre et pouvait proposer des éléments riches et faciles d'accès. Nous attendions donc avec une certaine impatience d'autres parutions pour confirmer ces impressions et savoir, enfin de compte, ce que l'on pouvait réellement attendre de Tenebrae.

Magies Blanches, ce deuxième supplément, apporte une réponse on ne peut plus positive, réussissant à démontrer sans qu'il ne reste de doute possible que Tenebrae est bien un jeu riche qui possède suffisamment d'atouts pour réussir à s'inscrire sur la durée. Son format, léger, lui permet ainsi d'être accessible à tous (rolistes débutants comme maîtres de jeu confirmés en quête de produits faciles d'accès), s'avérant rapide à lire, simple à utiliser, combinant les spécificités d'un jeu à gamme (des secrets, un univers qui se construit au fur et à mesure des publications) et l'aisance de prise en main d'un "petit jeu" (que l'on pourrait rapidement résumer par du "vite lu, vite assimilé, vite joué").

Le défaut du procédé ne se trouve finalement que dans l'économie du jeu, chaque nouvelle parution faisant augmenter le montant des dépenses de 25€. Si l'on raisonne de façon purement pécunière, nous en sommes aujourd'hui à près de 80€ d'investissement pour 270 pages format 16x24cm (soit, dira t-on, moitié moins si l'on raisonne en A4). Bien que l'éditeur mette régulièrement à disposition du contenu en libre accès sur son site officiel, le compteur de pages n'augmente pas énormément, ce qui, objectivement, dote Tenebrae d'un rapport qualité/prix très médiocre qui pourra freiner quelques achats, voire tempérer certaines ardeurs.

Ceci étant dit, intéressons nous maintenant à ce que propose cette nouvelle publication. A l'instar du livre de base et du premier supplément, celui ci propose trois nouveaux Corpus qui s'inscrivent dans la continuité des ouvrages précédents (comme tendent à le démontrer leurs numérations, qui se suivent). Chacun d'eux apporte à Tenebrae des éléments bien distincts, presque indépendants les uns des autres. Ainsi, il n'est absolument pas nécessaire de posséder Les Templiers avant d'acquérir Magies Blanches (on remarquera d'ailleurs que Les Templiers est, par bien des aspects, plus dispensable que ce deuxième supplément).

Le septième Corpus, qui donne son titre à la publication, complète le système de jeu en développant la partie surnaturelle, permettant de doter les personnages de pouvoirs magiques liés à la maîtrise de leur Animus Blanc. Six types de magies blanches existent (une par Mentor et une commune à tous), chacune étant basée sur des spécificités propres qui lui confèrent une identité et ce que l'on pourra présenter comme un domaine d'intervention. En trente pages, ce Corpus donne aux maîtres de jeu tout ce qu'il faut pour utiliser cet aspect, principalement une description et une liste d'une dizaine de sorts par "type" de magie (liste suffisante dans un premier temps, qui sera, on n'en doute pas, petit à petit complétée dans les futures publications).

Le huitième Corpus, quant à lui, développe et complète l'un des manques du jeu : la description des Mentors. D'un traitement vague et succint dans le livre de base, nous passons ici à un développement nettement plus convaincant : historiques, secrets, influences, réseaux et caractéristiques, rien ne manque pour désormais avoir des Personnages Non Joueur bénéficiant d'une réelle consistance. Cerise sur le gâteau : les rumeurs évoquées dans les parutions précécentes sont ici reprises et confirmées ou démenties. En cela, Tenebrae quitte son statut "terriblement mystérieux" pour s'imposer comme un vrai bon jeu à secrets, c'est-à-dire un jeu qui n'hésite pas à dévoiler l'envers du décors et ne laisse pas le lecteur dans le flou.

Magies Blanches est enfin complété par un neuvième et dernier Corpus proposant une petite campagne en trois scénarios qui, si elle demande aux maître de jeu un petit travail en amont de la partie, s'avère relativement aisée à mettre en place. Cette simplicité n'est toutefois pas synomyne de simplisme, l'aventure mettant les personnages aux centres d'une histoire ambitieuse et épique qui leur permettra de prendre un rôle de premier ordre dans l'univers (ou, du moins, dans une partie précise de l'Europe). Bien sympathique, ce dernier opus complète parfaitement un supplément précis, carré, sans fausse note et sans remplissage inutile, qui donne à Tenebrae l'envergure qu'il mérite. Vivement la suite !

La conclusion de

Avec de deuxième supplément, Tenebrae commence à acquérir une richesse qui lui faisait cruellement défaut, ainsi que l'envergure qu'on lui souhaitait à la lecture du livre de base. Le background prend petit à petit de la profondeur, et le matériel à disposition du maître de jeu s'étoffe considérablement. Plus complet et plus indispensable que ne pouvait l'être Les Templiers, cette nouvelle publication apporte sa pierre à l'édifice du jeu, édifice qui, de livre en livre, s'avère de mieux en mieux construit.

Que faut-il en retenir ?

  • L'univers qui se développe et prend de l'envergure,
  • Des personnages qui prennent corps,
  • Une mini-campagne de qualité,
  • Une prise en main facile.

Que faut-il oublier ?

  • Un jeu qui coûte cher.

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