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Critique du Jeu de société : Atlantis Rising
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Critique du Jeu de société : Atlantis Rising

Avis critique rédigé par Amaury L. le samedi 29 septembre 2012 à 0649

Une cause désespérée...

L'Atlantide est en danger, les trirèmes athéniennes lancent un assaut gigantesque contre l'île des atlantes. Les fortifications de la ville cèdent petit à petit devant cette masse guerrière et impitoyable. Il faut sauver l'Atlantide. Les autochtones choisissent le portail inter-dimensionnel. Le temps manque, les hommes aussi et pourtant la réussite est impérative afin de préserver une civilisation à l'apogée de sa science et de sa technologie...

Un matériel qui ne se noie pas.

Atlantis rising propose un matériel plutôt réussi avec un plateau en forme d'étoile de mer constitué de trente sept tuiles recto/verso. Si le graphisme n'enflamme pas l'imaginaire, elle conserve un trait lisible qui convient lors de sa pratique. Les six fiches Conseillers en papier fin effectueront un passage vers une plastification si on ne souhaite pas des déchirures impromptues. L'ensemble demeure classique, aucun élément surprend par sa matière ou ses illustrations qu'il s'agisse des pions Atlante, des cartes Calamité ou Connaissance (uniquement du texte) ou Composante (dessins pas géniaux), des cubes en bois, des jetons divers ou des quatre dés. Z-Man games et Filosofia ne prennent aucun risque et développent leur savoir-faire comme une force tranquille.

Préparation terminée.

Quelques règles pour ne pas couler.

Atlantis rising est un jeu de coopération. Les joueurs l'emportent s'ils fabriquent un portail cosmique (constitué de dix composantes différentes) avant l'engloutissement entier de l'Atlantide.

Chaque joueur choisit un conseiller (avec un pouvoir spécial). Le jeu se déroule en phase. On commence par poser ses Atlantes (de trois à six) sur une des sept parties de l'île afin d'en recevoir le bénéfice, récupération des ressources (or, minerai, cristal, énergie mystique), transformation du minerai en Atlantium, pioche de cartes Connaissance, recrutement d'atlantes supplémentaires. Sur chaque tuile île figure un nombre d'emplacement disponible. Quand tous les joueurs ont terminé cette phase, on tire une carte Calamité (inondations de tuile Île, effets spéciaux) par participant. Si une tuile Île est inondée (de la pointe vers le centre) avec des Atlantes dessus, ces derniers reviennent dans la réserve de leur propriétaire.

Seulement ensuite, les survivants effectuent leur action de production. Pour récupérer certaines ressources (Or, minerai, cristal), on lance un dé et on doit obtenir un résultat égal ou supérieur au chiffre indiqué sur la tuile, sinon on revient bredouille.

La galère athénienne lance une offensive (plus les tours passent, plus la difficulté s'accroît). On jette le dé d'attaque (entre 2 et 5) auquel on ajoute le chiffre indiqué sur le plateau Flotte Atlante (entre zéro et douze). Chaque joueur investit une partie de ses Atlantes pour contrer les effets de cette attaque. Si le score obtenu est égal ou inférieur au nombre d'Atlantes engagés dans le combat, il ne se passe rien sinon on inonde une tuile Île pour chaque combattant manquant.

Le tour se termine en construisant (une construction par tour et par joueur) une des dix composantes du portail cosmique. S'il s'agit de la dixième, les joueurs sauvent l'Atlantide.

Le plateau Île Atlantide.

On est mal barrés...

Atlantis rising reprend une thématique souvent utilisée dans les jeux de plateaux, Atlantis (lire la critique ici), Les rescapés de l'Atlantide (lire la critique ici), Atlas et Zeus pour en citer quelques-uns. C'est la première fois qu'un auteur prend l'option d'en faire un jeu de coopération et rejette le « sauve qui peut » individualiste.

Après une préparation minutieuse, l'assemblage des trente-sept tuiles requiert quelques minutes, on découvre les principes mécaniques choisis par l'auteur, un jeune inconnu nommé Galen Ciscell. Dès les premiers instants, on reconnaît quelques engrenages classiques dans les jeux de coopération comme la pioche d'une carte néfaste aux joueurs (Les chevaliers de la table ronde, Le Seigneur des anneaux, Ghost stories...), le pouvoir spécifique d'un personnage que l'on trouve dans Pandémie par exemple, la course contre le temps avec un plateau qui se réduit dramatiquement employé d'une façon identique dans L'île interdite. Pour les joueurs expérimentés, on navigue en terrain connu et cruellement balisé. L'auteur a repris en interprétant des recettes déjà appréciées tous les ingrédients employés dans cette catégorie de jeux coopératifs. L'originalité en prend un sacré coup et Atlantis rising ne possède plus que des arguments subjectifs, le plaisir de pratique, l'ambiance dégagée, et le défi à relever pour convaincre les joueurs.

Une carte Conseiller.

Le soulagement apparaît quand on constate que les éléments précités intègrent finalement les parties de Atlantis rising. On apprécie les concertations qui naissent spontanément afin de réfléchir sur les attitudes et les agissements à tenir. Tout le monde essaie d'apporter sa pierre à l'édifice en soumettant des théories ou des options tactiques pertinentes dans cette tentative désespérée de sauver la civilisation atlante. Toutefois, l'apparition des dés amènent un chaos dans la quête vitale de ressources. Cet artifice interdit toute certitude. Cela oblige les participants à mesurer les risques, équilibrer le placement de leurs pions Atlante. Il demeure impossible de se focaliser uniquement sur un type d'énergie, les échanges étant rares (uniquement le fait de cartes), la récolte incertaine. Ce hasard complique sérieusement la tâche et chaque jet s'accompagne de son lot de superstitions et d'incantations loufoques à Dame Fortune. Ce qui aux yeux de certains apparaît comme un élément capricieux détestable se transforme en une symphonie cacophonique d'onomatopées burlesques. Le jeu prend « vie » majoritairement grâce à ces cubes facétieux.

Est-ce la fin de l'Atlantide ?

Si cela ne suffisait pas, une épée de Damoclès symbolisée par la galère athénienne impose une rigueur militaire et calculatoire des forces communes pour échapper au carnage d'une invasion. Il s'avère déconseillé et surtout irresponsable de ne pas contrer cette offensive continuelle. Chaque incrément manquant se traduit par l'inondation d'une tuile Île supplémentaire amenuisant les possibilités de placement donc de récupération de ressources débouchant vers une défaite évidente. Même en pensant optimiser chacun de ses coups, la victoire dépend énormément d'un tirage de cartes Calamité favorable, il existe seulement six cartes Mer calme (on ne retourne aucune tuile) sur un deck de cinquante-huit, d'où des probabilités de répit très faibles. Les dés s'invitent aussi et un aléatoire négatif aux mauvais instants ternit les chances de succès se traduisant par l'impossibilité de construire un composant pendant son tour. Comme la victoire se joue sur des détails, tout grain de sable inopportun engendre des répercussions immédiates, souvent en défaveur des joueurs.

Une carte Composante.

Atlantis rising possède toutefois une qualité intéressante, il rassemble facilement autour de la même table des amateurs de cubes en bois et les amoureux de lancers de dés existentiels pour survivre. Comme on récupère des matières énergétiques grâce à des jets de dés réussis et que ces derniers servent à construire des composantes, une certaine osmose s'établit entre toutes les communautés ludiques, gommant les éventuelles conflits préférentiels.

Atlantis rising propose des solutions pour corser la difficulté du jeu avec quatre modes (facile, normal, difficile, cosmique). Déjà, sauver l'Atlantide en mode facile s'avère plus que délicat, alors augmenter le défi résonne presque comme une prétention snobe. On se contente éventuellement de tâter le second niveau sans croire véritablement en ses chances de succès.

Les "pierres" Energie mystique.

La conclusion de

Atlantis rising s'appuie sur des mécanismes classiques et trouve sa légitimité dans les apports chaotiques ou aléatoires. Même au niveau facile, l'emporter requiert une combinaison équilibrée entre le savoir-faire des joueurs et les paramètres aléatoires, la pioche des cartes Calamité et la réussite aux différents jets de dés (pour la récupération des ressources et contrer l'offensive des athéniens). Ce jeu de coopération fonctionne bien même s'il reprend beaucoup d'éléments à des parutions antérieures et n'insuffle pas un vent rafraîchissant d'originalité. Plus qu'à sauver l'Atlantide !

Que faut-il en retenir ?

  • Difficile de gagner.
  • Mélange de hasard et de réflexion.
  • Bon matériel.
  • Fonctionne bien de 2 à 6 joueurs.
  • Version 100 % en français

Que faut-il oublier ?

  • Manque d'originalité.

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