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Critique du jeu de société : Atlantis [2009], par Amaury L.

Avis critique rédigé par Amaury L. le dimanche 6 juin 2010 à 22h35

Un pont trop court

La cité subit les assauts tumultueux de vagues gigantesques qui menacent sa pérennité. La population effrayée par le déferlement incessant de ses éléments naturels dévastateurs choisit d’abandonner les lieux en essayant de rassembler des richesses indispensables pour un nouveau départ sur le continent proche. Malheureusement, le pont reliant la cité à la terre salvatrice cède devant la puissance extraordinaire d’une mer déchaînée. Une course mortelle commence, le temps presse, déjà les premiers piliers du pont sombrent inexorablement dans les profondeurs obscures de l’océan. Emportez les objets que vous voulez, mais maintenant la solidarité devient un vain mot…


Un matériel qui ne sombre pas…

L’éditeur allemand Amigo propose un matériel traditionnel qui ne marquera pas les esprits de part sa froideur relative et sa simplicité. Michael Menzel apporte sa contribution graphique mais évite toute facéties illustratives inefficaces. Sobriété et lisibilité définissent parfaitement le contenu d’Atlantis. On commence par deux zones cartonnées qui représentent la mythique Atlantide et le Continent. Ensuite, on découvre 84 tuiles Parcours qui symbolisent le pont reliant la cité au continent. Sur chaque tuile figure un objet (parmi sept), une valeur entre 1 et 7 points. On poursuit avec 24 tuiles bleutées Eau, 12 pions Personnage en bois (trois par couleur), 4 Ponts (1 par joueur), 105 cartes Mouvements (15 par type) avec une symbolique des objets identique à celle des tuiles Parcours et une règle en allemand accompagnée d’une traduction française.

Promenons nous sur le pont, tant que le tsunami n’y est pas… (Photo éditeur)



Des règles qui coulent de source…


L’objectif du jeu est de marquer un maximum de points en collectant les objets les plus lucratifs avant que l’île ne rejoigne éternellement les fonds océaniques.
Après une préparation aléatoire où les joueurs constituent le pont entre Atlantis et le continent, le premier joueur reçoit quatre cartes Mouvement, le second cinq et ainsi de suite. A son tour, un joueur choisit un de ses trois pions, joue une carte, avance son pion sur la tuile appropriée et prend une tuile Parcours.

Chaque carte Mouvement possède un symbole qui se retrouve sur les tuiles Parcours. Quand le joueur déplace son pion, il s’arrête immédiatement sur la prochaine tuile Parcours qui correspond au même objet que la carte jouée. Si l’emplacement est libre, le pion s’y arrête. Si la tuile Parcours est déjà occupée, on doit continuer en abattant une nouvelle carte avec n’importe quel objet.

Les cartes Mouvement.


On récupère la tuile Parcours située directement derrière le pion déplacé et on la pose face visible devant soi. Si sur celle-ci se trouve un pion ou une tuile Eau, on s’empare de la prochaine tuile libre dans la direction d’Atlantis. Quand suite à la perception d’une tuile, un trou apparaît, on le comble avec une tuile Eau. On termine son tour en piochant une carte, indépendamment du nombre joué.

Quelques exemples de tuile Parcours.


Si lors du déplacement d’un pion, un joueur traverse une étendue d’eau, on s’acquitte d’un droit de passage qui dépend des tuiles Parcours encadrant l’étendue d’eau. On prend en considération celle avec la valeur la plus faible qui indique le coût de traversée. On se défausse d’une tuile Parcours précédemment acquise supérieure ou égale (on ne rend pas la monnaie) et / ou de cartes (une carte vaut un point), ou alors on utilise son pont, une seule fois pendant toute la partie. La traversée devient dorénavant gratuite pour tous les joueurs.

Lorsqu’un pion atteint le continent, le joueur acquiert un avantage, il pioche une carte supplémentaire à la fin de chacun de ses tours (2 cartes pour un pion arrivé, 3 pour 2).
La partie se termine quand un joueur amène son troisième pion sur le continent. Tous les joueurs, sans poser de ponts ou abattre de cartes, emmènent leurs pions sur le continent. On paie en utilisant les tuiles récupérées et / ou les cartes en main les droits de passage de chaque étendue d’eau sans pont. On comptabilise la valeur faciale de chaque tuile restante plus un point par carte en main. La total le plus fort devient l’atlante le plus influent de cette ère post apocalyptique.

Qu’il faisait bon vivre sur l’Atlantide…



L’Atlantide, une légende platonique…

Platon mentionne, dans le Timée et le Critias, aux environs de 357 av. J.-C, une île située au-delà des colonnes d’Hercule (le détroit de Gibraltar de nos jours), l'Atlantide. Un cataclysme colossal engloutit et détruit la cité totalement il y a 11 000 ans. Un tremblement de terre et / ou un tsunami d’une rare violence (on parle de vagues entre 50 et 250 mètres de haut !) seraient les causes de l’extinction d’une civilisation « idyllique » selon Platon. Les richesses abondaient sur une immensité terrestre, « plus grande que la Lybie et l’Asie réunies », fourmillante d’hommes et de femmes heureux de vivre sous la protection de rois justes et honnêtes, nés des amours de Poséidon (dieu des mers, des océans en furie, des tremblements de terre et des sources dans la mythologie grecque) et d’une mortelle Cleito. Les atlantes jouissaient d’un savoir faire très évolué leur assurant une confortable existence. La cité se divisait en districts. Des canaux convergeaient vers le cœur de la ville et approvisionnaient en eau potable les habitants dans leurs maisons. Selon Platon, cette race conquérante aurait soumis les peuples de la Libye jusqu'à l'Égypte et l'Europe jusqu'à la Tyrrhénie(Italie).

Représentation cartographique de l’Atlantide par Athanasius Kircher, Amsterdam 1665.



Atlantis, un jeu mythique ou mité…

Atlantis, dernier né publié, du fertile cerveau de Léo Colovini, hérite d’une filiation mécanique évidente empruntée à son grand frère Cartagena (Venice connection – 2000) ou Les évadés de Cartagena (Tilsit – 2005). On abat des cartes Mouvement qui amènent un de ses pions sur une case ou tuile portant le même symbole. Heureusement, Atlantis se distingue suffisamment pour ne pas souffrir du syndrome handicapant de pâle copie. Les deux jeux s’appuient sur des mécaniques accessibles qui autorisent une pratique dans un cadre familial ou avec des joueurs novices.

Atlantis se joue intuitivement et charme l’assemblée réunie autour de la table dès la première partie. Les règles se digèrent en quelques minutes et la traduction offerte ne souffre d’aucune imprécision préjudiciable au bon déroulement. On se plonge promptement dans cette course qui révèle des susceptibilités tactiques intéressantes pimentant agréablement l’ensemble. Les trous d’eau créés constituent des sources d’ennuis constantes, car elles coûtent des points de victoire. On tente d’empêcher une progression efficace des autres participants en multipliant les trous d’eau, tout en essayant de ne pas se pénaliser soi-même. Trouver le juste équilibre maintient une attention intellectuelle captivante qui augmente le plaisir de jeu. Les apprentis atlantes sont partagés entre la récupération de tuiles lucratives, entraver la marche des adversaires, optimiser le déplacement de ses pions pour les mener rapidement sur la tuile Continent. Cette multitude d’options enrichit l’intérêt d’Atlantis sans que les joueurs ressentent un quelconque ralentissement du rythme dû à une réflexion exagérée d’un participant, ou n’alourdit ce tissu mécanique d’une fluidité exemplaire. De plus, l’apparition de ces trous d’eau justifie pleinement la thématique choisie par l’auteur ou l’éditeur. Les joueurs comprennent l’urgence de la situation et doivent réagir en conséquence face à cet envahissement implacable d’un l’océan déchaîné.

Le calme avant la tempête…

Atlantis souffre d’une préparation contraignante. Avant chaque partie, un tri des tuiles Parcours et l’agencement rigoureux du parcours entre la cité et le continent gênent la multiplication des parties lors d’une même soirée. Comme une dizaine de minutes semblent nécessaires avant d’entamer le jeu, une flemme s’installe subrepticement quand le temps de la revanche arrive, ce qui demeure dommageable tant Atlantis se prête, par sa simplicité, à l’enchaînement. On préfère alors ranger ce jeu léger dont le temps de préparation fastidieux s’apparente à l’attente pénible entre la prestation de deux groupes musicaux pendant un concert.

Atlantis manque de constance au niveau de la tension offerte aux joueurs. Certaines parties restent palpitantes jusqu’au dernier moment, d’autres sombrent précocement dans un ennui frustrant. La raison vient d’un parcours mal équilibré (une tuile Objet rarement présente) qui octroie des progressions fulgurantes vers l’arrivée. Un joueur chanceux avec les bonnes cartes en main termine le jeu en mois de dix minutes, autant dire qu’une déception légitime envahit les joueurs, même le vainqueur. Toute la quintessence (les choix cornéliens) disparaît et entame l’impression positive laissée par cet opus de Léo Colovini. On constate avec amertume que ce genre d’incident survient fréquemment dans les configurations à deux ou trois joueurs. Atlantis atteint sa maturité uniquement dans des parties à quatre participants, où cette maladresse mécanique s’efface au profit du plaisir, de la tension permanente, d’un suspense décisionnel présent jusqu’à l’ultime instant.

Le site de GIGAMIC, l'éditeur du jeu.

La conclusion de à propos du Jeu de société : Atlantis [2009]

Amaury L.
70

Atlantis s’installe agréablement dans le paysage ludique comme un jeu d’une accessibilité hétérogène. Il réunira des joueurs confirmés comme des occasionnels sans difficulté autour d’une même table, avec les mêmes chances de gagner pour tous. Quelques défauts techniques comme des parcours mal agencés (il suffit toutefois de veiller à une répartition intelligente des différentes tuiles Parcours pour nuancer cette maladresse) ou le faible intérêt ressenti dans les configurations à deux ou trois joueurs empêchent Atlantis de postuler aux premières places aux côtés des Aventuriers du rail, Marrakech… Malgré tout, avec sa mécanique intuitive et son rythme dynamique, Atlantis possède de beaux atouts ludiques pour séduire des joueurs appréciant initier des néophytes, des familles joueuses en quête de jeu rassembleurs, des personnes aimant les jeux intelligents. Un jeu mi mythe, mi mite !

Que faut-il en retenir ?

  • Dynamique, fluide, simple
    Configuration à 4 joueurs

Que faut-il oublier ?

  • Tension inconstante suivant les parties
    Moyen à 2 ou 3 joueurs

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